
کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.
یک روش دقیقتر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.
۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).
یادداشت طراحی گرافیک
اگر میخواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروهبندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروهبندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر میگیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.
برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک
ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک
به عنوان آخرین بخش از این درس، شما میتوانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دستههای IK کنترل نمیشوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک
به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک لها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوانها طولانیتر میشوند. این تغییر شکل تغییر شکل میدهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک
از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کردهاید، طراحی گرافیک بعضی از چرخشهای مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار میشوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، میتوانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین میتوانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کردهاید، استفاده کنید.
راهاندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک
در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک
برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگیها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.
راهاندازی درس شماره ۲: مقدمه
بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل میکنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت میگیرد پوست نامیده میشود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده میشود.
مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges میشود.
در مایا، پوست تغییر شکل میدهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت میکنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته میشوند. این کار برای animating، شانهها، شانهها، گردن و غیره مفید است.
به طور پیشفرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما میتوانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیشفرض را تغییر دهید. در این درس یاد میگیرید چطور:
راهاندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه میدهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دستههای IK آشنا خواهند بود.
شما میتوانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید.
شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده میشود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.
این، مفاصل را کوچکتر نشان میدهد. در اندازه پیشفرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصلها نمای پوست را کنترل میکنند.
اتصال نرم یک اسکلت
از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده میکنید.
برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف
مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.
پنجره گزینهها مقید شده به نظر میرسد.
یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص میکند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر میگذارند. به طور پیشفرض نزدیکترین نقطه به نقطه بیشترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیکترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیکترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش مییابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.
وزنهای معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاهای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد میکنند.
برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.
توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که میتوانید دستههای IK را نیز در the انتخاب کنید. دستهها با حاشیه دار احاطه میشوند. برای مثال، هر یک از آنها برای یک پا یا بازو نام گذاری میشود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک
زمانی که بازوها و پاها را میبینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم میشوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر میرسد. برای دیگران، لایههای پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده میشوند. لگن، شانهها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالته طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده میشود.
دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک
روشهای زیر تکنیکها را توضیح میدهند.
وزن دهی پوستی و تغییر شکل
در مراحل بعدی، یاد میگیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحتتاثیر قرار میدهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.
برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر میگذارد
سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحتتاثیر قرار میگیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحتتاثیر قرار نمیگیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایمتر باشد، نفوذ بیشتری دارد.
هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحتتاثیر قرار میگیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شدهاست. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.
به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخابشده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحتتاثیر قرار میگیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحتتاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.
اصلاح وزن پوست
شما میتوانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحتتاثیر را تغییر میدهید، به دست نیاورید، میتوانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.
به طور کلی بهتر است که وزنهای پوست مهمترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.
در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشهای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.
برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازهگیری پوست پینت
نوک
وزنهای مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را میدهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.
این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرامتر شود. همانطور که پوست صافتر میشود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجستهتر میشود. منطقه whitens که نشاندهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش میدهد.
اجرا
در این درس، شما انیمیشن یک مدل بازوی مکانیکی را تکمیل کردید که یک جعبه کالا را برداشت و جابجا کرد. شما یاد گرفتید که چطور:
ایجاد شخصیتهایی با زنجیرههای joint چندگانه مشترک است. برای مثال، دو و چهار پایه چهار پا از اسکلت زنجیرهای مشترک برای کمک به ژست دهی به ساختار سلسله مراتبی خود استفاده میکنند. به سلسلهمراتب اسکلت در کمک مایا مراجعه کنید. برای یک برنامه آموزشی در زمینه ایجاد یک اسکلت زنجیرهای، Skeletons و سینماتیک را ببینید.
تربیت کردن یک روش برای ترکیب یک مدل به یک سلسلهمراتب اسکلت است. هنگام استفاده از شخصیتهایی که تغییر شکل میدهند و یا تغییر شکل میدهند، یک روش رایج استفاده از پوست مقید پوست است. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را میبینند و در مرکز کمک مایا پوست میکنند. برای یک برنامه آموزشی روی پوست صاف که پوست را پوست میکند و پوست را پوست میکند.
یک روش آسان برای والدین یک نود به دیگری با استفاده از hypergraph این است که یکگره را بالای دیگری با استفاده از دکمه وسط ماوس خود بکشید.
ایجاد شخصیتهایی با زنجیرههای joint چندگانه و دستههای متعدد IK برای کنترل آنها بسیار رایج است. اهداف کنترل انتخاب و ژست دهی به شخصیت را ساده میکنند.

این باعث میشود ک طراحی پوستر ه کلیپ در چارچوب ۱ در زمان Slider شروع شود.
در مراحلی که دنبال میشوند، شما این کلیپ را چرخ میزنید تا انیمیشن را گسترش دهید تا اسکلت دو گام را تکرار کرده طراحی پوستر و دورتر در صحنه حرکت کند.
برای دور طراحی پوستر کردن حرکت کلیپ پیادهروی
هنگامی که شما بر روی کادر خارج از کادر حرکت میکنید، کرسر موس با یک پیکان نشانه دایرهای تغییر میکند تا نشان دهد که شما کلیپ طراحی پوستر را دوچرخهسواری میکنید.
این منطقه به گونهای برجسته شدهاست که نشان میدهد شما میتوانید مقادیر موجود در منطقه را ادیت کنید. این عدد احتمالاً دقیقا یکسان نخواهد بود طراحی پوستر این به این معنی است که این چرخه د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار نخواهد شد.
تنظیم ویژگی آفست برای کلیپ تا نسبی تضمین میکند که هر چرخه در جایی شروع میشود که آخرین دنباله از آن جدا میشود. این امر تضمین میکند که اسکلت بعد از هر چرخه به نقطه شروع خود باز نمیگردد.
اسکلت شش قدم طول میکشد و بعد متوقف میشود.
زمانی که این کلیپ دو بار مصرف میشود، حرکت دو مرحلهای حرکت سه بار در کل رخ میدهد.
تکان دادن حرکت در یک گیره
دادههای ثبت حرکت میتوانند به روشهای مختلفی استفاده شوند. شما میتوانید حرکت یک کاراکتر را با استفاده از همان اطلاعات ثبت حرکت هدایت کنید. ابزار Redirect به شما اجازه میدهد تا انیمیشن اصلی را با تغییر مسیر یا جهت گیری خود در هر زمان در طول انیمیشن تغییر دهید. ابزار Redirect این کار را با خنثی کردن ویژگیهای ترجمه و چرخش برای شخصیت انتخابشده انجام میدهد.
برای مثال، شما میتوانید نقطه شروع یا پایان یک انیمیشن character's را با تغییر مکان شروع character's و یا تغییر مسیر حرکت خود در طول انیمیشن تغییر دهید. شما میتوانید یک کاراکتر را در یک رشته انیمیشن موجود در صحنه و یا یک شخصیت مرتبط با یک گیره در ویرایشگر Trax هدایت کنید.
در مراحل بعدی، شما اسکلت را به سمت راست هدایت میکنید تا به سمت راست منحرف شوید. گردش کار برای بازجهت گیری به شرح زیر است:
(گره بالای سلسلهمراتب skeleton's) انتخاب در مفصل ریشه تضمین میکند که کل اسکلت به هنگام اعمال تغییر مسیر هدایت میشود.
برای ایجاد تغییر مسیر برای اسکلت
این چارچوب جایی است که توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته میشود. از این کادر به عنوان محلی استفاده کنید که در آن اسکلت به سمت راست منحرف میشود.
کنترل تغییر مسیر چرخش بین باسن به نظر میرسد، جایی که پیوند ریشه برای سلسلهمراتب skeleton's وجود دارد.
شما میخواهید اسکلت به چرخش (چرخش) در حالی که روی توپ پای راست خود ایستاده باشید. برای انجام این کار، باید تغییر مسیر را به توپ پای راست اسکلت منتقل کنید.
حرکت مجدد مسیر به توپ پا
دست زدن ابزار دستی به دنبال کردن مجدد manipulator است.
فشار دادن کلید v در حالی که با استفاده از ابزار انتقال به طور لحظهای ابزار Snap را قادر میسازد به ابزار Points اشاره کند.
مسیر هدایت مجدد اکنون قرار است که حرکت پیادهروی skeleton's را هدایت کند. برای کامل کردن روند تغییر مسیر، باید keyframes را تعیین کنید در حالی که مسیر تغییر مسیر را تنظیم کنید تا تغییر مسیر اسکلت رخ دهد.
برای کنترل تغییر مسیر،
یک تیک قرمز در زمان Slider در کادر ۳۶ به نظر میرسد طراحی پوستر که نشانگر keyframe است. تنظیم keyframe، چرخش آغاز جهت تغییر مسیر اسکلت را ایجاد میکند.
اسکلت به وضعیت در جایی که پای چپ آن در سطح زمین کاشته میشود به روز میشود. این مکانی است که شما میخواهید اس طراحی پوستر کلت به سمت مسیر جدیدش حرکت کند.
تنظیم یک keyframe دوم زمانی ایجاد میکند که مسیر تغییر مسیر برای اسکلت به پایان میرسد.
اسکلت دو قدم طول میکشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر میرسد به سمت راست خود برمی گردد، و در مسیر جدید سفر ادامه میدهد و زمانی که چرخه پیادهروی خود را تکمیل میکند، ادامه میدهد.
یادداشت
هنگام تغییر مسیر حرکت در داخل Trax، ممکن است بخواهید یک گیره را در نظر بگیرید که هدایت مجدد انیمیشن را در بر میگیرد تا تغییر مسیر انیمیشن به عنوان یک گیره را تغییر دهد.
حالا که شما شخصیت را به مسیر متفاوتی از سفر هدایت کردهاید، میتوانید برخی از این حرکت را از کلیپ اولیه اصلی که قبلاً در کلاس ساختید استفاده کنید و به the / Visor ذخیره کنید.
شما کلیپ رادیویی را از کتابخانه کلیپ در Trax وارد میکنید. کتابخانه کلیپ مسیر کلیپهای منبع را نگه میدارد و برای مجموعه ویژگیهای فعلی ژست میگیرد. وقتی که این ویدئو از کتابخانه وارد میشود، یک کپی از کلیپ منبع در یک مسیر جدید ایجاد میشود.
هنگامی که یک گیره منبع را وارد میکنید و یک کپی از آن درست میکنید، یک گیره کپی را به منظور جلوگیری از پیادهروی و سپس نشستن در مکانی متفاوت نسبت به ثبت حرکت اصلی، اصلاح میکنید.
برای اضافه کردن گیره منبع
یک کپی تکراری از کلیپ WalkSitSource ایجاد شده و وارد یک شیار جدید شدهاست.
این بخش به روز رسانیهای ناحیه را برای نمایش همه کلیپها در تمامیت آنها نمایش میدهد.
شیار نرم کمرنگ میشود تا نشان دهد غیر فعال است. وقتی مسیر گردش خاموش میشود، به روزرسانی های کاراکتر در حالت داوینچی براساس نقطه مبدا اصلی ظاهر میشوند.
کلیپ WalkSit trimmed شده و قسمتی از کلیپ قبل از فریم ۹۸ دور ری طراحی پوستر خته میشود.
مسیر رو رفته دوباره فعال میشود. با این حال اسکلت به حالت نادرست نزدیک موقعیت قبلی خود بروز کردهاست. این امر به این دلیل رخ میدهد که این دو گیره طراحی پوستر فعال همپوشانی دارند، و این کاراکتر اطلاعات مکانی متناقض را در نتیجه دریافت میکند. (یعنی ترجمه دو برابر و ا طراحی پوستر طلاعات چرخش)
ژست اسکلت به حالت صحیح به روز میشود.
۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن بر روی دکمه Time Slider Time کلیک کنید.
اسکلت دو قدم طول میکشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر میرسد به سمت راست خود برمی گردد، و به راه رفتن در جهت جدید سفر ادامه میدهد، متوقف میشود، و سپس مینشیند.
۱۱. برای توقف پخش و برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱، دکمه توقف فشار را فشار دهید.
در طول انتقال بین این دو گیره، یک جهش کوچک رخ میدهد. جهش ناگهانی رخ میدهد زیرا ژست برای اسکلت از انتهای نوار اول و شروع مرحله دوم تطابق ندارد. در کار خود، سعی کنید پیشبینی کنید که چگونه حرکت بین کلیپها هنگام کار در Trax ها ترکیب خواهد شد. شما میتوانید جهش پرش را در این مثال خاص با گسترش کلیپ WalkCycle اصلاح کنید.
برای گسترش کلیپ WalkCycle برای اصلاح کاهش جهش
عدد مشخص میشود که نشان میدهد شما میتوانید شماره را ادیت کنید.
چارچوب جدید برای کلیپ WalkCycle ۱۲۶ پوند میشود. هم اکنون با زمان همپوشانی دارد
گیره WalkSit. طراحی پوستر
جهش ناگهانی کمتر از قبل دیده میشود. طراحی پوستر
شما این درس را کامل کردهاید. قبل از ترک این درس، اندازه مشترک را به تنظیمات پیشفرض خود باز میگرداند.
برگرداندن اندازه مشترک
پنجره مقیاس نمایش مشترک ظاهر میشود.
درس درس ۴: فراتر از درس
در این درس برخی از تکنیکهای بنیادی برای استفاده از ابزارهای انیمیشن غیر خطی در Trax یاد گرفتید. شما یاد گرفتید که چطور:
Clips میتواند دارای حداقل یا بسیاری از ویژگیهای انیمیشن باشد. شما میتوانید کلیپهای انیمیشن و یا انیمیشن کلید را به طور خاص برای استفاده در گیره دار تهیه کنید. شما باید آنچه را که نیاز دارید در یک گیره در نظر بگیرید وقتی که شما انیمیشن را قبل از اینکه تصمیم بگیرید از انیمیشن غیر خطی در کارتان استفاده کنید، نشان دهید. به این روش، میتوان از یک گیره برای کنترل یک ویژگی خاص استفاده کرد.
زمانی که یک کلیپ ایجاد میکنید، یک مجموعه شخصیتی ایجاد میشود اگر کسی قبلاً وجود نداشته باشد. شما میتوانید با م طراحی پوستر جموعههای کاراکتری در ویرایشگر Trax کار کنید و کار کنید. برای انتخاب مجموعه طراحی پوستر های تنظیمات مختلف زمانی که در Trax کار میکنید میتوانید از منوی کرکرهای Select Character - استفاده کنید. Clips را میتوان ترتیب داد، مقیاس بندی شده و به عنوان یک گروه حرکت کرد. برای اطلاعات بیشتر، کوتاه کردن کلیپها و طراحی پوستر سطح دید شیار در مرکز کمک مایا.
د و بعد وقتی که به پایان سفر خود نزدیک میشود، فرود میآید.
۱۱. در منوی Project Editor، با انتخاب هواپیما، Create Create Create انتخاب کنید.
ویرایشگر Trax و Outliner برای نشان دادن کلیپ جدید.
۱۲. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ جدید دوبار کلیک کرده و نام آن را به هواپیمای شماره پایین تغییر نام دهید.
تغییر موقعیت کلیپها با Trax
تغییر زمان شروع کلیپها برای هماهنگ کردن کنش بین کلیپها آسان است. به عنوان مثال، این هواپیما در حالی که به سمت جلو حرکت میکند، افزایش مییابد زیرا گیره Rise به جلو و Aircraft در گذر زمان با هم همپوشانی دارند. اگر این کلیپها را در مسیر خود قرار دهید تا یک اقدام clip's در جدول زمانی Trax قبل یا بعد از دیگری رخ دهد، این حرکت به صورت جداگانه روی میدهد.
در این بخش

این امر انحنای اطراف نقطه کلیدی را از گرد به طراحی مجله cornered تغییر میدهد. به طور خاص، تنظیماتی که انتخاب میکنید مشخص میکند که چگونه صفحه تانژانت کلیدی در این نقطه کلیدی قرار می طراحی مجله گیرد. این امر بر نوع درونیابی در نقاط کلیدی تاثیر میگذارد.
برای تیز کردن بیشتر بازتاب، باید موقعیت دسته مماس ر طراحی مجله ا ادیت کنید تا خمیدگی نزدیک به نقطه کلیدی را تغییر دهید.
به طور پیشفرض، زمانی که یک جفت of تانژانت یک نقطه کلیدی را تقسیم میکنند، به عنوان یک واحد کار میکنند. یکی را تکان دهید و دیگری را در جهت مخالف حرکت دهی طراحی مجله د. این امر اغلب در منحنی انیمیشن مطلوب است، زیرا باعث می طراحی مجله شود که انحنای آن نقطه متقارن باشد. خمیدگی symmetrical اغلب به جلوگیری از تغییرات غیرعادی انیمیشن کمک میکند.
با این حال، در این مورد، شما میخواهید رویکرد curvature's را به سمت نقطه منحنی در یک جهت در هر دو طرف بچرخانید. بنابراین نیاز دارید که سیم متقارن بین دو تانژانت را بشکنید.
۱۰. نقطه کلیدی را در کادر ۵۰ انتخاب کنید (نه یک دسته تانژانت).
۱۱. در ویرایشگر Graph، کلیدهای Break> tangents را انتخاب کنید.
. این اجازه میده که هر تماس رو مستقل انجام بدی
تنظیمات صحیح تانژانت را انتخاب کرده و از ابزار انتقال برای تکان دادن آن به مقدار کمی استفاده کنید. همین کار را برای دسته تانژانت چپ انجام دهید. مراقب باشید که نقطه کلیدی را انتخاب نکنید.
این امر، جهش برای شبیهسازی تاثیر جاذبه و کشش را به کار میاندازد.
تغییر زمان یک ویژگی
به نظر میرسد که توپ در طول سفر بسیار آهسته حرکت میکند. در مراحل زیر، از ویرایشگر نمودار برای تسریع حرکت خود استفاده خواهید کرد. به طور خاص، شما باعث خواهد شد تا انیمیشن ball's به جای سه (۷۲ فریم) سفر خود را در عرض دو ثانیه (۴۸ فریم) به پایان برساند.
سرعت بخشیدن به انیمیشن حرکت ball's
به شمایل علامت سوال توجه کنید. مکان این شمایل نقطهای را نشان میدهد که مقیاس بندی رخ میدهد. (از آنجا که شما نیاز دارید انیمیشن را به سمت کادر ۱ افزایش دهید، باید عملیات کشش خود را در کادر ۱ شروع کنید).
این امر منحنیهای را به طور متقارن به چارچوب ۱ قرار میدهد. انیمیشن توپ اکنون از چارچوب ۱ تا ۷۲ به جای ۱ تا ۷۲ نمایش داده میشود. توپ در زمان کمتری از صحنه عبور میکند، که البته به این معنی است که سریعتر حرکت میکند.
اگر عملیات کشش را از وسط محدوده کادر آغاز کرده بودید، عملیات در مقیاس، منحنیهای به سمت وسط محدوده را میکشید. شما میتوانید the را به تمام مقادیر تقسیم کنید تا the را بر روی یک زمان ثابت نگه دارید.
تنظیم یک پویانمایی
حالا میتوانید تنظیمات مربوط به انیمیشن را به خودتان واگذار کنید. برای مثال، شما ممکن است تصمیم بگیرید که حرکت افقی ball's را تا اولین جهش و نه بعد از آن سرعت دهید. همچنین ممکن است تصمیم بگیرید که ارتفاع اوج حرکت ball's را بالا ببرید به طوری که به نظر نمیرسد که بالای نردهها شناور باشد.
هر کاری که میخواهید انجام دهید، به احتمال زیاد لازم است که هر دو بخش ترجمه X و ترجمه Y را ویرایش کنید، نه فقط یکی از آنها. نمایش انیمیشن بعد از هر تنظیمات.
دو شکل زیر، نمونههایی از منحنیها را بعد از دو نمودار نشان میدهند، به جز نقاط منحنی در شکل دوم انتخاب میشوند. نمودار دوم موقعیت دسته مماس را نشان میدهد.
اگر میخواهید curves با شکل منحنی در شکل بالا مطابقت داشته باشد، چیزی که نیاز دارید انجام دهید:
برای تنظیم منحنیهای انیمیشن برای مطابقت با تصاویر بالا
با نکات کلیدی کمتر روی منحنی، حفظ نرمی curve's برای فواصل بزرگتر همانطور که شکل آن را ویرایش میکنید، آسانتر است. kinks کوچک در یک منحنی انیمیشن میتواند یک انیمیشن کامل را خراب کند، بنابراین برای حذف نکات کلیدی که از آن استفاده نمیکنید مفید است.
توجه داشته باشید که شیب منحنی X در قسمت اول انیمیشن کمی افزایش مییابد، سپس به سمت انتهای شمع اشاره میشود. این باعث میشود که توپ در ابتدای انیمیشن کمی سرعت بگیرد، سپس بعد از اولین جهش آن.
موقعیت مورد نظر را در نظر بگیرید و یا از روی منحنی عبور کنید.
در حال حذف keyframes های اضافی و کانالهای ثابت
وقتی کلیدها را تنظیم کردید، اغلب کلیدهای ناخواسته زیادی ایجاد میکنید. به عنوان مثال، هنگامی که از عملیات کلید روی توپ استفاده کردید، مایا کلید همه مشخصههای گره تغییر را به عنوان مثال چرخش Z، نه فقط ترجمه دلخواه X و ترجمه صفات Y ایجاد کرد. منحنیهای مشخصه چنین ویژگیهایی مقادیر ثابتی دارند. این ویژگیها به عنوان کانالهای ایستا شناخته میشوند.
شما میتوانید با بررسی منحنیهای انیمیشن در ویرایشگر Graph، کانالهای ایستا را شناسایی کنید. اگر یک منحنی به طور افقی در کل طول خود هموار باشد، مقدار ویژگی که نشان میدهد در حال تغییر نیست. ویژگی یک کانال ثابت است. کانالهای ایستا پردازش مایا را آهسته میکنند، بنابراین برای حذف آنها در صحنههای پیچیده مفید است.
برای حذف کانالهای ثابت
۱. از منوی اصلی، Edit> حذف همه را از طریق کانالهای ایستا> Type انتخاب کنید.
این همه کلیدهای غیرضروری را برای همه اشیا در صحنه حذف میکند. متناوبا، شما میتوانید کانالهای ثابت را برای یک شی انتخابشده ب طراحی مجله ا ویرایش> حذف کنید توسط کانالهای ایستا> Type حذف کنید. طراحی مجله
علاوه بر کانالهای ثابت، شما اغلب کلیدهای اضافی ایجاد میکنید - کلیدها که برای کنترل شکل منحنی استفاده نمیشوند. هر زمان که سه نقطه کلیدی را می طراحی مجله بینید که در یک خط مستقیم قرار دارند، یکی در وسط غیر ضروری است. برای مثال، در این طراحی مجله منحنی عرضه اصلی lesson's، چهار کلید اضافی وجود داشت:
برای حذف کلیدها، نکات کلیدی را انتخاب کرده و حذف را فشار دهید. وقتی نقاط کلیدی اضافی را حذف میکنید، شکل منحنی تغییر نمیکند و پرد طراحی مجله ازش م طراحی مجله ایا را تسریع میکنید. طراحی مجله
استفاده از Playblast برای پخش پویانمای طراحی مجله ی
هنگامی که شما یک صحنه را بازی میکنید، تقریبی تقریبی از انیمیشن را میبینید. سرعت و کیفیت پخش دقیق است، در مقایسه با ترسیم هر فریم و نواختن چارچوب به طو طراحی مجله ر خاص برای این منظور طراحی شدهاست. دلیل این امر این است که مایا انیمیشن هر فریم را قبل از نمایش پردازش میکند، در حالی که برنامه پخش به سادگی نمایش داده میشود و تصاویر را طراحی مجله نمایش میدهد.
جزییات بیشتری که مایا نیاز به پردازش دارد، آهستهتر شدن پخش است. به عنوان مثال پخش به احتمال زیاد برای هر صحنهای که چندین شی پیچید طراحی مجله ه با شبح نرم و and سختافزار نمایش داده شدهاند طراحی مجله کند خواهد بود.
پیشنمایش انیمیشن با زما طراحی مجله نبندی دقیقتر
در چند ثانیه بعد، مایا کل کادر انیمیشن را با چارچوب پردازش میکند. زمانی که فرآیند تکمیل شد، یک پنجره پخش طراحی مجله نمایان میشود.
درس Animati طراحی مجله on ۱: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:
شما میتوانید هر مشخصه را در مایا انیمیشن کنید، نه فقط ترجمه، چرخش، و ویژگیهای مقیاس یک سطح. برای مثال، شما میتوانید شدت نور، شفافیت یک طراحی مجله سطح، چرخش یک نمای دوربین، یا موقعیت of را انیمیشن کنی طراحی مجله د.
ویرایشگر Graph بهترین ابزار برای ویرایش انیمیشن کلید دار شده با تغییر شکل پویانمایی است. شما میتوانید از آن برای تغییر موقعیتهای کلیدی، اضافه کردن یا حذف کلیدها، و تغییر روانی و تقارن انیمیشن استفاده کنید.
هر نقطه کلیدی در منحنی انیمیشن دارای تنظیمات Tangent است که انحنای پیشروی به این نقطه را مشخص میکند. تنظیمات پیشفرض Tangent (spline) انحنای گرد را ایجاد میکند - مفید برای ویژگیهای متحرکسازی میشود که به آرامی در طول زمان تغییر میکنند. تنظیمات خطی، انحنای زاویهای ایجاد میکند که برای تاثیر بازتاب یا هر تغییر ناگهانی دیگر در ارزش ویژگی مفید است. سایر تنظیمات Tangent برای اثرات مختلف انیمیشن در دسترس هستند. به عنوان مثال، تنظیمات Stepped به شما اجازه میدهد تا یک جهش آنی در ارزش ایجاد کنید، زمانی که میخواهید نور فلاش را خاموش و روشن کنید.
اگرچه ویرایشگر نمودار یک ابزار انیمیشن محبوب است، میتوانید کپی، کپی، خمیر و حذف کلیدها را مستقیماً در زمان Slider برای ویرایش انیمیشن حذف کنید. یک موقعیت کلیدی در زمان Slider انتخاب کنید، سپس راست کلیک کنید تا عملیات مورد نظر را از منوی بازشو انتخاب کنید. میتوانید تکنیکهای زیر را در زمان keyframing your پیدا کنید:
درس انیمیشن ۲: مقدمه
با انیمیشن keyframe، شما یک ارزش ویژگی را به زمانی در زمان Slider اختصاص میدهید. شما این فرآیند را با مقادیر مختلف در زمانهای مختلف برای انیمیشن کردن هدف تکرار میکنید.
زمانی که شما باید اشیا و یا ویژگیهای متعدد را انیمیشن کنید، تنظیم مجدد میتواند به سرعت یک کار پیچیده شود. کلید Driven یک تکنیک برای هدایت یک انیمیشن یا انیمیشن از یک مشخصه دیگر است.
با کلیدهای رانده، یک ارزش مشخصه را به ارزش یک مشخصه دیگر مرتبط میکنید. شما این کار را با مقادیر مختلف برای ایجاد یک پیوند وابسته بین یک جفت از ویژگیها تکرار میکنید. تغییر در ویژگی محرک ارزش مشخصه محرک را تغییر میدهد. به این ترتیب، انیمیشن ویژگی تحریک لازم نیست به صورت دستی تنظیم شود؛ به طور خودکار زمانی روی میدهد که رابطه بین ویژگیها ایجاد شدهاست. این باعث میشود که برخی از انواع انیمیشن کارآمدتر شوند. برای مثال، شما میتوانید از کلیدهای driven برای باز کردن دری استفاده کنید که در آن یک کاراکتر از جلوی آن عبور میکند.
در این درس، یاد میگیرید چطور از کلید بر حسب تنظیم استفاده کنید تا در هنگام نزدیک شدن توپ به بالا در رو به بالا حرکت کنید.
در این درس یاد میگیرید چطور:
برپاسازی درس
در مراحل زیر، شما یک بازه پخش را تنظیم کردهاید که به اندازه کافی طولانی است که انیمیشن را به وضوح ببیند. شما همچنین توپ و در را ایجاد میکنید و آنها را در صحنه نمایش برای آمادهسازی برای انیمیشن قرار میدهید.
از رنگ پیشفر طراحی مجله ض برای در و توپ استفاده کنید.