آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 

کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.

یک روش دقیق‌تر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.

۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).

یادداشت طراحی گرافیک 

اگر می‌خواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروه‌بندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروه‌بندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر می‌گیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.

برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک 

  1. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  2. روی شانه چپ کلیک کرده و سپس روی ساعد چپ کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی چپ ایجاد می‌کند.
  3. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  4. روی شانه راست کلیک کنید، سپس روی مچ راست کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی راست ایجاد می‌کند.
  5. ژست دهی و animating را تمرین کنید. طراحی گرافیک 

ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک 

به عنوان آخرین بخش از این درس، شما می‌توانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دسته‌های IK کنترل نمی‌شوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک 

به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک ل‌ها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوان‌ها طولانی‌تر می‌شوند. این تغییر شکل تغییر شکل می‌دهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک 

از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کرده‌اید، طراحی گرافیک بعضی از چرخش‌های مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار می‌شوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، می‌توانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین می‌توانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کرده‌اید، استفاده کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک 

در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک 

  • یک اسکلت با استخوان‌ها و مفاصل ایجاد ک طراحی گرافیک نید.
  • شکل اسکلت را با استفاده از Kinematics معکوس رسم کنی طراحی گرافیک د. چیزهای اضافی برای فکر کردن هنگام کار با اسکلت:
  • تعداد مناسب اتصالات در یک اسکلت به بخش‌های تشریحی of که می‌خواهند طراحی گرافیک دستکاری کنند، بستگی دارد. مفاصل بیشتر به معنای کنترل ظریف‌تر نسبت به هزینه بیشتر هستند.
  • زمانی که اسکلت را در این درس ایجاد کردید، زنجیر مفصل arm's را در مچ خود به پایان می‌رسا طراحی گرافیک نید. این کار مانع حرکت دست شما می‌شود. اگر به حرکت دست و یا حتی حرکت انگشت نیاز دارید، باید مفاصل اضافی و دسته‌های IK را ایجاد کنید. همین مساله در مورد حرکت پا و انگشت صدق می‌کند.
  • زمانی که یک اسکلت را ایجاد می‌کنید، شما می‌توانید یک کاراکتر متصل به آن را برای تولید تغییر شکل طبیعی پوست، انیمیشن کنید. اگر چه شما یک اسکلت unskinned را در این درس به نمایش می‌گذارید، اما برای متحرک‌سازی یک اسکلت پوستی، رایج‌تر است. پیوند یک شخصیت موضوع درس بعدی است.
  • به طور معمول بهتر است تمام اسکلت را از حالت ژست برای ژست دهی در فریم‌های دل‌خواه به کار بگیرید. به سختی میتوان‌ نتایج مورد نظر را با استفاده از یک عضو برای محدوده قاب، یک عضو دیگر برای محدوده چارچوب و غیره به دست آورد. راه‌های بسیار دیگری برای کار کردن با اسکلت وجود دارد که در این درس توضیح داده نشده اند:
  • شما می‌توانید بین IK و switch رو به جلو در اتصالات کنترل‌شده با دسته IK قرار دهید. انواع دیگری از دسته‌های IK وجود دارند که کنترل متفاوتی را برای دستکاری بخش‌های یک اسکلت فراهم می‌کنند. لازم به ذکر است که دسته نوار IK که حرکت پیچ و پیچ در دنباله‌ها، گردنشان، spines، مارها و غیره را آسان می‌سازد.

برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگی‌ها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۲: مقدمه

بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل می‌کنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت می‌گیرد پوست نامیده می‌شود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده می‌شود.

مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges می‌شود.

در مایا، پوست تغییر شکل می‌دهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت می‌کنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته می‌شوند. این کار برای animating، شانه‌ها، شانه‌ها، گردن و غیره مفید است.

به طور پیش‌فرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما می‌توانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیش‌فرض را تغییر دهید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک اسکلت را با استفاده از یک تکنیک اتصال نرم ببندید.
  • اندازه‌گیری و اصلاح وزن‌ها پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست.
  • از اجسام نفوذ برای افزایش تغییر شکل پوست یک شخصیت استفاده کنید.

راه‌اندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه می‌دهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دسته‌های IK آشنا خواهند بود.

  1. دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.

شما می‌توانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده می‌شود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.

  1. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات در پنجره ترجیحات، روی مقوله Kinematics کلیک کنید. ۰.۴ برای اندازه مشترک وارد کنید، سپس روی دکمه Save کلیک کنید.

این، مفاصل را کوچک‌تر نشان می‌دهد. در اندازه پیش‌فرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصل‌ها نمای پوست را کنترل می‌کنند.

اتصال نرم یک اسکلت

از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده می‌کنید.

برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف

  1. جکی را انتخاب کنید.
  2. شیفت - یک مفصل ریشه را انتخاب کنید.

مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.

  1. Bind مقید کننده پوست را انتخاب کنید و ببندید Smooth را ببندید.

پنجره گزینه‌ها مقید شده به نظر می‌رسد.

  1. در مقید کردن پنجره گزینه‌ها، Max Influences را به ۳ تنظیم کنید، سپس روی Bind Skin کلیک کنید.

یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص می‌کند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر می‌گذارند. به طور پیش‌فرض نزدیک‌ترین نقطه به نقطه بیش‌ترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیک‌ترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیک‌ترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش می‌یابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.

وزن‌های معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاه‌ای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد می‌کنند.

  1. هر کدام از چهار دسته IK را انتخاب کرده و حرکت دهید تا بازوها و پاها را در موقعیت‌های مختلف برای رسیدن به ژست دهی با دسته IK قرار دهید.

برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.

توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که می‌توانید دسته‌های IK را نیز در the انتخاب کنید. دسته‌ها با حاشیه دار احاطه می‌شوند. برای مثال، هر یک از آن‌ها برای یک پا یا بازو نام گذاری می‌شود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک 

  1. اگر شما ترجیح می‌دهید که طراحی گرافیک شفافیت skin's را خاموش کنید، می‌توانید پوست را روشن‌تر ببینید، چراغ offShading> Options> X - ری را روشن کنید. نگران نباشید که اسکلت از پوست وارد شود چون اسکلت در تصویر نشان‌داده‌شده به نمایش در نمی‌آید. طراحی گرافیک 

زمانی که بازوها و پاها را می‌بینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم می‌شوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر می‌رسد. برای دیگران، لایه‌های پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده می‌شوند. لگن، شانه‌ها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالت‌ه طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده می‌شود.

دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک 

  • یک شی تاثیر گذار برای حذف مناطق در حال فروپاشی یا ایجاد ب طراحی گرافیک رآمدگی ماهیچه اضافه کنید. برای مثال، می‌توانید از یک شی تاثیر برای ساخت منطقه شانه به حالت قبلی استفاده کنید.
  • جلدهای پوست را ویرایش کنید - تکه‌های کوچک یا حاشیه حاشیه بکشید. برای م طراحی گرافیک ثال، شما می‌توانید یک منطقه concave نامطلوب را در سینه پر کنید که وقتی بازو را به ژست خاصی منتقل می‌کنید، ظاهر می‌شود.

روش‌های زیر تکنیک‌ها را توضیح می‌دهند.

وزن دهی پوستی و تغییر شکل

در مراحل بعدی، یاد می‌گیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.

برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر می‌گذارد

  1. بازوی چپ شبیه شکل زیر را نشان دهید. سینه چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد.
  2. جکی را انتخاب کنید.
  3. Select> Skin Edit Smooth Skin> Paint Paint Skin Tool>>.
  4. در فهرست تاثیر پنجره ابزار Settings، هر مفصل، برای مثال، لگن را انتخاب کنید. رنگ سیاه سفید پوست Jackie's نشان می‌دهد که تاثیر زیادی بر تغییر شکل skin's دارد.

سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایم‌تر باشد، نفوذ بیشتری دارد.

هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شده‌است. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.

به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخاب‌شده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحت‌تاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.

  1. دلیل اینکه سینه سمت چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد طوری شکل می‌گیرد که شما بازو را بیش از حد فشار می‌دهید و یا تاثیر کمی بر روی سینه دارید.
  2. هر ورودی را در فهرست تاثیر انتخاب کنید تا مشخص کنید که کدام اتصالات بر روی منطقه بی‌قاعده پستان تاثیر می‌گذارند. زمانی که مفاصل مناسب را انتخاب می‌کنید، این منطقه سایه خاکستری (یا سفید) خواهد بود. ریشه بازوی چپ تاثیر اصلی است. قسمت بالایی، پشت، و چپ نیز تاثیر دارند، هر چند دقیقاً در همان منطقه نیستند.

اصلاح وزن پوست

شما می‌توانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحت‌تاثیر را تغییر می‌دهید، به دست نیاورید، می‌توانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.

به طور کلی بهتر است که وزن‌های پوست مهم‌ترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.

در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشه‌ای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.

برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست پینت

  1. شاخه چپ را در فهرست تاثیر انتخاب کنید.
  2. در بخش منوی وزنه پینت از پنجره، مقدار را به ۱ / ۰ تنظیم کرده و روی Add کلیک کنید.
  3. اشاره‌گر موس را بکشید تا منطقهی نامنظم سینه را رنگ کند. هر حرکت ۰.۱ (۱۰ %) به وزن پوست اضافه می‌کند. وزن برای یک نقطه پوست بیش‌ترین مقدار ۱ (کاملا سفید) دارد.

نوک

وزن‌های مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را می‌دهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.

این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرام‌تر شود. همانطور که پوست صاف‌تر می‌شود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجسته‌تر می‌شود. منطقه whitens که نشان‌دهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش می‌دهد.

  1. برای بررسی طراحی گرافیک شکل با سایه رنگ کامل، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. (همچنین می‌توانید انتخاب جکی را حذف کنید تا نمایش صفحه نمایش را حذف کنید).
  2. برای ادامه اصلاح اوزان روی پو طراحی گرافیک ست با ابزار اندازه‌گیری پوست Paint، جکی را انتخاب کرده و یک‌بار دیگر Skin را انتخاب کنید. چندین تنظیمات دیگر نیز وجود دارند که ممکن است برای اصلاح وزن‌ها مفید باشند:
  • عمل نرم اوزان نقاط را با میانگین گیری نقاط نوا طراحی گرافیک زش کننده با theweights مناطق اطراف صاف می‌کند. این کار در صورتی مفید است که مقادیر وزن را در برخی از مناطق اضافه کنید، اما نقاط به شکل غیر یکنواخت وزن می‌شوند. مقادیر Uneven با پوست خاکستری خال‌خال شده نشان داده می‌شون طراحی گرافیک د.
  • شما می‌توانید از عملکرد مقیاس با مقدار کم‌تر از ۱ برای کاهش وزن نقطه‌ای یک طراحی گرافیک منطقه stroked استفاده کنید.

 

 

ای کنت

 

اجرا

در این درس، شما انیمیشن یک مدل بازوی مکانیکی را تکمیل کردید که یک جعبه کالا را برداشت و جابجا کرد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • یک سلسله‌مراتب مدل برای فراهم کردن روابط بین اجزا برای ژست دهی به andkeyframing بسازید.
  • یک اسکلت زنجیری بسازید که مدل بازو را با استفاده از Kinematics معکوس بسازید.

ایجاد شخصیت‌هایی با زنجیره‌های joint چندگانه مشترک است. برای مثال، دو و چهار پایه چهار پا از اسکلت زنجیره‌ای مشترک برای کمک به ژست دهی به ساختار سلسله مراتبی خود استفاده می‌کنند. به سلسله‌مراتب اسکلت در کمک مایا مراجعه کنید. برای یک برنامه آموزشی در زمینه ایجاد یک اسکلت زنجیره‌ای، Skeletons و سینماتیک را ببینید.

  • اجزای مدل بازوی مکانیکی به سلسله‌مراتب اسکلتی نفوذ می‌کنند.

تربیت کردن یک روش برای ترکیب یک مدل به یک سلسله‌مراتب اسکلت است. هنگام استفاده از شخصیت‌هایی که تغییر شکل می‌دهند و یا تغییر شکل می‌دهند، یک روش رایج استفاده از پوست مقید پوست است. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را می‌بینند و در مرکز کمک مایا پوست می‌کنند. برای یک برنامه آموزشی روی پوست صاف که پوست را پوست می‌کند و پوست را پوست می‌کند.

یک روش آسان برای والدین یک نود به دیگری با استفاده از hypergraph این است که یک‌گره را بالای دیگری با استفاده از دکمه وسط ماوس خود بکشید.

  • یک سیستم IK با یک هدف کنترل برای دستکاری ایجاد کنید.

ایجاد شخصیت‌هایی با زنجیره‌های joint چندگانه و دسته‌های متعدد IK برای کنترل آن‌ها بسیار رایج است. اهداف کنترل انتخاب و ژست دهی به شخصیت را ساده می‌کنند.

  • از سه نوع محدودیت (نقطه، شرق، والد) برای کنترل اجزای of و دیگر اجزای موجود در صحنه است

طراحی پوستر

طراحی پوستر

 

این باعث می‌شود ک طراحی پوستر ه کلیپ در چارچوب ۱ در زمان Slider شروع شود.

در مراحلی که دنبال می‌شوند، شما این کلیپ را چرخ می‌زنید تا انیمیشن را گسترش دهید تا اسکلت دو گام را تکرار کرده طراحی پوستر و دورتر در صحنه حرکت کند.

برای دور طراحی پوستر کردن حرکت کلیپ پیاده‌روی

  1. در ویرایشگر Trax، گوشه سمت راست پایینی را به سمت راست تا یک سم طراحی پوستر طراحی پوستر طراحی پوستر ت C۲ بکشید. عدد صفر در منطقه جدید کلیپ نمایان می‌شود.

هنگامی که شما بر روی کادر خارج از کادر حرکت می‌کنید، کرسر موس با یک پیکان نشانه دایره‌ای تغییر می‌کند تا نشان دهد که شما کلیپ طراحی پوستر را دوچرخه‌سواری می‌کنید.

  1. بر روی کلیپ cycle طراحی پوستر d در منطقه C۲ دوبار کلیک کنید.

این منطقه به گونه‌ای برجسته شده‌است که نشان می‌دهد شما می‌توانید مقادیر موجود در منطقه را ادیت کنید. این عدد احتمالاً دقیقا یک‌سان نخواهد بود طراحی پوستر این به این معنی است که این چرخه د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار نخواهد شد.

  1. این آهنگ را به گونه‌ای انتخاب کنید که د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار شود.
  2. با the که در ویرایشگر Trax انتخاب شد، جعبه کانال را باز کنید و مطمین شوید که کانال آفست WalkCycle از نظر نسبی تنظیم شده‌است.

تنظیم ویژگی آفست برای کلیپ تا نسبی تضمین می‌کند که هر چرخه در جایی شروع می‌شود که آخرین دنباله از آن جدا می‌شود. این امر تضمین می‌کند که اسکلت بعد از هر چرخه به نقطه شروع خود باز نمی‌گردد.

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا ویدئو پخش شود.

اسکلت شش قدم طول می‌کشد و بعد متوقف می‌شود.

زمانی که این کلیپ دو بار مصرف می‌شود، حرکت دو مرحله‌ای حرکت سه بار در کل رخ می‌دهد.

  1. دکمه توقف فشار را فشار دهید تا پخش را متوقف کرده و شاخص زمان فعلی toframe ۱ را دوباره تنظیم کنید ۱.

تکان دادن حرکت در یک گیره

داده‌های ثبت حرکت می‌توانند به روش‌های مختلفی استفاده شوند. شما می‌توانید حرکت یک کاراکتر را با استفاده از همان اطلاعات ثبت حرکت هدایت کنید. ابزار Redirect به شما اجازه می‌دهد تا انیمیشن اصلی را با تغییر مسیر یا جهت گیری خود در هر زمان در طول انیمیشن تغییر دهید. ابزار Redirect این کار را با خنثی کردن ویژگی‌های ترجمه و چرخش برای شخصیت انتخاب‌شده انجام می‌دهد.

برای مثال، شما می‌توانید نقطه شروع یا پایان یک انیمیشن character's را با تغییر مکان شروع character's و یا تغییر مسیر حرکت خود در طول انیمیشن تغییر دهید. شما می‌توانید یک کاراکتر را در یک رشته انیمیشن موجود در صحنه و یا یک شخصیت مرتبط با یک گیره در ویرایشگر Trax هدایت کنید.

در مراحل بعدی، شما اسکلت را به سمت راست هدایت می‌کنید تا به سمت راست منحرف شوید. گردش کار برای بازجهت گیری به شرح زیر است:

  • Scrub را در انیمیشن به جلو بکشید تا مکانی را در گیره که می‌خواهید به آن تبدیل شود مشخص کنید. یک انتخاب واقع گرایانه این است که طراحی پوستر توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته می‌شود چون این دقیقاً شبیه‌سازی می‌کند که یک فرد واقعی چگ طراحی پوستر ونه می‌تواند تغییر کند.
  • تمام اسکلت را انتخاب کنید. در این مثال، انتخاب اسکلت تمام آن را در یک مفص طراحی پوستر ل ریشه انتخاب می‌کند.

(گره بالای سلسله‌مراتب skeleton's) انتخاب در مفصل ریشه تضمین می‌کند که کل اسکلت به هنگام اعمال تغییر مسیر هدایت می‌شود.

  • ایجاد و ایجاد تغییر مسیر چرخشی با استفاده از ابزار Redirect.
  • چرخش شروع اولیه بر طراحی پوستر ای تغییر مسیر مسیر.
  • مسیر تغییر مسیر را بچرخانید تا اسکلت مسیر جدید سفر را شکل دهد.
  • چرخش دوم برای تغییر مسیر مجدد.

برای ایجاد تغییر مسیر برای اسکلت

  1. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به کادر ۳۶ می‌کشد.

این چارچوب جایی است که توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته می‌شود. از این کادر به عنوان محلی استفاده کنید که در آن اسکلت به سمت راست منحرف می‌شود.

  1. اسکلت را در صحنه نمایش انتخاب کنید با کلیک روی یک جعبه bounding در اطراف آن.
  2. در منوی اصلی، Character> Redirect> را انتخاب کنید.
  3. در پنجره گزینه‌های Redirect گزینه Redirection Type را روی چرخش تنظیم کرده و سپس روی دکمه Redirect کلیک کنید.

کنترل تغییر مسیر چرخش بین باسن به نظر می‌رسد، جایی که پیوند ریشه برای سلسله‌مراتب skeleton's وجود دارد.

شما می‌خواهید اسکلت به چرخش (چرخش) در حالی که روی توپ پای راست خود ایستاده باشید. برای انجام این کار، باید تغییر مسیر را به توپ پای راست اسکلت منتقل کنید.

حرکت مجدد مسیر به توپ پا

  1. از جعبه‌ابزار، ابزار حرکت را انتخاب کنید.

دست زدن ابزار دستی به دنبال کردن مجدد manipulator است.

  1. کلید v را فشار داده و مسیر کنترل مسیر را تا زمانی که بر روی توپ the قرار دارد را فشار دهید تا آن که در قسمت پایین نشان‌داده شده‌است.

فشار دادن کلید v در حالی که با استفاده از ابزار انتقال به طور لحظه‌ای ابزار Snap را قادر می‌سازد به ابزار Points اشاره کند.

مسیر هدایت مجدد اکنون قرار است که حرکت پیاده‌روی skeleton's را هدایت کند. برای کامل کردن روند تغییر مسیر، باید keyframes را تعیین کنید در حالی که مسیر تغییر مسیر را تنظیم کنید تا تغییر مسیر اسکلت رخ دهد.

برای کنترل تغییر مسیر،

  1. با طراحی پوستر طراحی پوستر 

یک تیک قرمز در زمان Slider در کادر ۳۶ به نظر می‌رسد طراحی پوستر که نشانگر keyframe است. تنظیم keyframe، چرخش آغاز جهت تغییر مسیر اسکلت را ایجاد می‌کند.

  1. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به چا طراحی پوستر رچوب ۵۷ بکشید.

اسکلت به وضعیت در جایی که پای چپ آن در سطح زمین کاشته می‌شود به روز می‌شود. این مکانی است که شما می‌خواهید اس طراحی پوستر کلت به سمت مسیر جدیدش حرکت کند.

  1. در جعبه کانال، با تغییر مسیر مجدد هنوز انت طراحی پوستر خاب شده‌است، مشخصه چرخش Y را به -۴۵ تنظیم می‌کند.
  2. مسیر هدایت م طراحی پوستر جدد تقریباً -۴۵ درجه حول محور Y را بچرخانید تا اسکلت در جهت نشان‌داده‌شده در پایین قرار گیرد. (شما می‌توانید از مقادیر باکس کانال به عنوان راهنما استفاده کنید). طراحی پوستر 
  3. با تغییر مسیر مجدد هنوز انتخاب شده‌است، برای تنظیم مجدد s فشار دهید.

تنظیم یک keyframe دوم زمانی ایجاد می‌کند که مسیر تغییر مسیر برای اسکلت به پایان می‌رسد.

  1. شاخص زمان فعلی را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید.
  2. در هر جایی در چشم‌انداز چشم‌انداز کلیک کنید تا هر کدام از آیتم‌ها را در صحنه نمایش دهید.
  3. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا ویدئو پخش شود.

اسکلت دو قدم طول می‌کشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر می‌رسد به سمت راست خود برمی گردد، و در مسیر جدید سفر ادامه می‌دهد و زمانی که چرخه پیاده‌روی خود را تکمیل می‌کند، ادامه می‌دهد.

  1. دکمه توقف فشار را فشار دهید تا پخش را متوقف کرده و شاخص زمان فعلی toframe ۱ را دوباره تنظیم کنید ۱.

یادداشت

هنگام تغییر مسیر حرکت در داخل Trax، ممکن است بخواهید یک گیره را در نظر بگیرید که هدایت مجدد انیمیشن را در بر می‌گیرد تا تغییر مسیر انیمیشن به عنوان یک گیره را تغییر دهد.

حالا که شما شخصیت را به مسیر متفاوتی از سفر هدایت کرده‌اید، می‌توانید برخی از این حرکت را از کلیپ اولیه اصلی که قبلاً در کلاس ساختید استفاده کنید و به the / Visor ذخیره کنید.

شما کلیپ رادیویی را از کتابخانه کلیپ در Trax وارد می‌کنید. کتابخانه کلیپ مسیر کلیپ‌های منبع را نگه می‌دارد و برای مجموعه ویژگی‌های فعلی ژست می‌گیرد. وقتی که این ویدئو از کتابخانه وارد می‌شود، یک کپی از کلیپ منبع در یک مسیر جدید ایجاد می‌شود.

هنگامی که یک گیره منبع را وارد می‌کنید و یک کپی از آن درست می‌کنید، یک گیره کپی را به منظور جلوگیری از پیاده‌روی و سپس نشستن در مکانی متفاوت نسبت به ثبت حرکت اصلی، اصلاح می‌کنید.

برای اضافه کردن گیره منبع

  1. در ویرایشگر Trax، کتابخانه‌ای برای درج گیره قرار دهید. WalkSitSource را از فهرست پایین افتادنی Choose انتخاب کنید.

یک کپی تکراری از کلیپ WalkSitSource ایجاد شده و وارد یک شیار جدید شده‌است.

  1. در ویرایشگر Trax، View> Frame را انتخاب کنید.

این بخش به روز رسانی‌های ناحیه را برای نمایش همه کلیپ‌ها در تمامیت آن‌ها نمایش می‌دهد.

  1. در ناحیه کنترل Trax، روی دکمه Mute برای شیار که حاوی کلیپ WalkCycle است کلیک کنید.

شیار نرم کم‌رنگ می‌شود تا نشان دهد غیر فعال است. وقتی مسیر گردش خاموش می‌شود، به روزرسانی های کاراکتر در حالت داوینچی براساس نقطه مبدا اصلی ظاهر می‌شوند.

  1. شاخص زمان ج طراحی پوستر ی کاراکتر رخ می‌دهد، نه کلیپ.
  1. روی کلیپ WalkSit در شیار کلیک کنید تا آن را ان طراحی پوستر تخاب کنید.
  2. در نوار ابزار Trax، برای اصلاح بخشی از کلیپ‌هایی که پیش از کادر ۹۸ اتفاق می‌افتد، بر روی بخش تری طراحی پوستر م کلیک کنید.

کلیپ WalkSit trimmed شده و قسمتی از کلیپ قبل از فریم ۹۸ دور ری طراحی پوستر خته می‌شود.

  1. دوباره روی دکمه Mute کلیک طراحی پوستر کنید تا the حاوی گیره WalkCycle برای فعال کردن مجدد مسیر کلیک کنید.

مسیر رو رفته دوباره فعال می‌شود. با این حال اسکلت به حالت نادرست نزدیک موقعیت قبلی خود بروز کرده‌است. این امر به این دلیل رخ می‌دهد که این دو گیره طراحی پوستر فعال همپوشانی دارند، و این کاراکتر اطلاعات مکانی متناقض را در نتیجه دریافت می‌کند. (یعنی ترجمه دو برابر و ا طراحی پوستر طلاعات چرخش)

  1. کلیپ Wal طراحی پوستر kSit را تا سمت راست در شیار خود بکشید تا این که کادر به طور مرتب در کادر قرار بگیرد.

ژست اسکلت به حالت صحیح به روز می‌شود.

  1. برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱.

۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن بر روی دکمه Time Slider Time کلیک کنید.

اسکلت دو قدم طول می‌کشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر می‌رسد به سمت راست خود برمی گردد، و به راه رفتن در جهت جدید سفر ادامه می‌دهد، متوقف می‌شود، و سپس می‌نشیند.

۱۱. برای توقف پخش و برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱، دکمه توقف فشار را فشار دهید.

در طول انتقال بین این دو گیره، یک جهش کوچک رخ می‌دهد. جهش ناگهانی رخ می‌دهد زیرا ژست برای اسکلت از انتهای نوار اول و شروع مرحله دوم تطابق ندارد. در کار خود، سعی کنید پیش‌بینی کنید که چگونه حرکت بین کلیپها‌ هنگام کار در Trax ها ترکیب خواهد شد. شما می‌توانید جهش پرش را در این مثال خاص با گسترش کلیپ WalkCycle اصلاح کنید.

برای گسترش کلیپ WalkCycle برای اصلاح کاهش جهش

  1. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ WalkCycle در منطقه C۲ دوبار کلیک کنید.

عدد مشخص می‌شود که نشان می‌دهد شما می‌توانید شماره را ادیت کنید.

  1. نوع ۲.۲ را وارد کنید تا کلیپ را ادیت کنید، بنابراین ۲.۲ بار چرخه‌های آن را تکرار می‌کند.

چارچوب جدید برای کلیپ WalkCycle ۱۲۶ پوند می‌شود. هم اکنون با زمان همپوشانی دارد

گیره WalkSit. طراحی پوستر 

  1. کلیپ WalkSit را تا زمانی که کادر به ۱۲۶ تبدیل شود، به سمت راس طراحی پوستر ت بکشید.
  2. روی دکمه کنترل زمان Sl طراحی پوستر ider's کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

جهش ناگهانی کم‌تر از قبل دیده می‌شود. طراحی پوستر 

  1. فشار را فشار دهید تا کنترل پخش زمان بر روی زمان متوقف شود.

شما این درس را کامل کرده‌اید. قبل از ترک این درس، اندازه مشترک را به تنظیمات پیش‌فرض خود باز می‌گرداند.

برگرداندن اندازه مشترک

  1. از منوی اصلی، نمایش Display اندازه مشترک> سفارشی> را انتخاب کنید.

پنجره مقیاس نمایش مشترک ظاهر می‌شود.

  1. تنظیم مقیاس نمایش مشترک به ۱.
  2. بستن پنجره مقیاس نمایش مشترک.

درس درس ۴: فراتر از درس

در این درس برخی از تکنیک‌های بنیادی برای استفاده از ابزارهای انیمیشن غیر خطی در Trax یاد گرفتید. شما یاد گرفتید که چطور:

  • دنباله‌های انیمیشن کلید برای استفاده از کلیپهای‌ غیر خطی در Trax.

Clips می‌تواند دارای حداقل یا بسیاری از ویژگی‌های انیمیشن باشد. شما می‌توانید کلیپ‌های انیمیشن و یا انیمیشن کلید را به طور خاص برای استفاده در گیره دار تهیه کنید. شما باید آنچه را که نیاز دارید در یک گیره در نظر بگیرید وقتی که شما انیمیشن را قبل از اینکه تصمیم بگیرید از انیمیشن غیر خطی در کارتان استفاده کنید، نشان دهید. به این روش، می‌توان از یک گیره برای کنترل یک ویژگی خاص استفاده کرد.

  • clips را از دنباله‌های انیمیشن خود برای طراحی پوستر استفاده در ویرایشگر Trax ایجاد کنید.

زمانی که یک کلیپ ایجاد می‌کنید، یک مجموعه شخصیتی ایجاد می‌شود اگر کسی قبلاً وجود نداشته باشد. شما می‌توانید با م طراحی پوستر جموعه‌های کاراکتری در ویرایشگر Trax کار کنید و کار کنید. برای انتخاب مجموعه‌ طراحی پوستر های تنظیمات مختلف زمانی که در Trax کار می‌کنید می‌توانید از منوی کرکره‌ای Select Character - استفاده کنید. Clips را می‌توان ترتیب داد، مقیاس بندی شده و به عنوان یک گروه حرکت کرد. برای اطلاعات بیشتر، کوتاه کردن کلیپ‌ها و طراحی پوستر سطح دید شیار در مرکز کمک مایا.

 

به پایا

د و بعد وقتی که به پایان سفر خود نزدیک می‌شود، فرود می‌آید.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.

۱۱. در منوی Project Editor، با انتخاب هواپیما، Create Create Create انتخاب کنید.

ویرایشگر Trax و Outliner برای نشان دادن کلیپ جدید.

۱۲. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ جدید دوبار کلیک کرده و نام آن را به هواپیمای شماره پایین تغییر نام دهید.

تغییر موقعیت کلیپها‌ با Trax

تغییر زمان شروع کلیپ‌ها برای هماهنگ کردن کنش بین کلیپها‌ آسان است. به عنوان مثال، این هواپیما در حالی که به سمت جلو حرکت می‌کند، افزایش می‌یابد زیرا گیره Rise به جلو و Aircraft در گذر زمان با هم همپوشانی دارند. اگر این کلیپها‌ را در مسیر خود قرار دهید تا یک اقدام clip's در جدول زمانی Trax قبل یا بعد از دیگری رخ دهد، این حرکت به صورت جداگانه روی می‌دهد.

در این بخش

طراحی مجله

طراحی مجله

 

  • نمودار Editor's Tangent Tangent برای تغییر انحنای مجاور استفاده کنید. این عملیاتی است که در مرحله بعد از آن استفاده خواهید طراحی مجله کرد.
  1. در ویرایشگر نمودار، tangents> خطی را انتخا طراحی مجله ب کنید.

این امر انحنای اطراف نقطه کلیدی را از گرد به طراحی مجله cornered تغییر می‌دهد. به طور خاص، تنظیماتی که انتخاب می‌کنید مشخص می‌کند که چگونه صفحه تانژانت کلیدی در این نقطه کلیدی قرار می‌ طراحی مجله گیرد. این امر بر نوع درون‌یابی در نقاط کلیدی تاثیر می‌گذارد.

  1. شما انیمیشن را بازی طراحی مجله طراحی مجله طراحی مجله کنید و خواهید دید که توپ به سرعت بازتاب می‌شود.

برای تیز کردن بیشتر بازتاب، باید موقعیت دسته مماس ر طراحی مجله ا ادیت کنید تا خمیدگی نزدیک به نقطه کلیدی را تغییر دهید.

  1. یکی از دسته‌های مماس را انتخاب کنید. طراحی مجله 
  2. از ابزار انتقال و دکمه وسط موشی برای کشیدن آن به سمت بالا کمی استفاده کنید تا بتوا طراحی مجله نید ببینید که چگونه انحنا در نقاط کلیدی تغییر می‌کند.

به طور پیش‌فرض، زمانی که یک جفت of تانژانت یک نقطه کلیدی را تقسیم می‌کنند، به عنوان یک واحد کار می‌کنند. یکی را تکان دهید و دیگری را در جهت مخالف حرکت دهی طراحی مجله د. این امر اغلب در منحنی انیمیشن مطلوب است، زیرا باعث می‌ طراحی مجله شود که انحنای آن نقطه متقارن باشد. خمیدگی symmetrical اغلب به جلوگیری از تغییرات غیرعادی انیمیشن کمک می‌کند.

با این حال، در این مورد، شما می‌خواهید رویکرد curvature's را به سمت نقطه منحنی در یک جهت در هر دو طرف بچرخانید. بنابراین نیاز دارید که سیم متقارن بین دو تانژانت را بشکنید.

  1. حرکت قبلی خود را از دسته تانژانت باز کنید.

۱۰. نقطه کلیدی را در کادر ۵۰ انتخاب کنید (نه یک دسته تانژانت).

۱۱. در ویرایشگر Graph، کلیدهای Break> tangents را انتخاب کنید.

. این اجازه میده که هر تماس رو مستقل انجام بدی

تنظیمات صحیح تانژانت را انتخاب کرده و از ابزار انتقال برای تکان دادن آن به مقدار کمی استفاده کنید. همین کار را برای دسته تانژانت چپ انجام دهید. مراقب باشید که نقطه کلیدی را انتخاب نکنید.

این امر، جهش برای شبیه‌سازی تاثیر جاذبه و کشش را به کار می‌اندازد.

تغییر زمان یک ویژگی

به نظر می‌رسد که توپ در طول سفر بسیار آهسته حرکت می‌کند. در مراحل زیر، از ویرایشگر نمودار برای تسریع حرکت خود استفاده خواهید کرد. به طور خاص، شما باعث خواهد شد تا انیمیشن ball's به جای سه (۷۲ فریم) سفر خود را در عرض دو ثانیه (۴۸ فریم) به پایان برساند.

سرعت بخشیدن به انیمیشن حرکت ball's

  1. یک جعبه انتخاب را در تمام نقاط کلیدی هر دو منحنی بکشید.
  2. ابزار مقیاس را انتخاب کنید.
  3. روی دکمه ۱ (کمی تا راست ۰) روی دکمه وسط ماوس کلیک کرده و دکمه وسط را فشار دهید.

به شمایل علامت سوال توجه کنید. مکان این شمایل نقطه‌ای را نشان می‌دهد که مقیاس بندی رخ می‌دهد. (از آنجا که شما نیاز دارید انیمیشن را به سمت کادر ۱ افزایش دهید، باید عملیات کشش خود را در کادر ۱ شروع کنید).

  1. بدون رها کردن دکمه موس، به سمت چپ بکشید تا زمانی که سمت راست - اکثر نقاط کلیدی در bothcurves تقریباً در کادر ۴۸ قرار می‌گیرند. (هنگامی که انتخاب شد، the نقاط کلید زرد هستند).

این امر منحنی‌های را به طور متقارن به چارچوب ۱ قرار می‌دهد. انیمیشن توپ اکنون از چارچوب ۱ تا ۷۲ به جای ۱ تا ۷۲ نمایش داده می‌شود. توپ در زمان کمتری از صحنه عبور می‌کند، که البته به این معنی است که سریع‌تر حرکت می‌کند.

اگر عملیات کشش را از وسط محدوده کادر آغاز کرده بودید، عملیات در مقیاس، منحنی‌های به سمت وسط محدوده را می‌کشید. شما می‌توانید the را به تمام مقادیر تقسیم کنید تا the را بر روی یک زمان ثابت نگه دارید.

  1. از پنجره Project Editor به اندازه لازم برای دیدن نمودار به طور واضح استفاده کنید. همچنین، dolly نمایش انتخاب چارچوب> (در پنجره ویرایشگر Graph) را مشاهده می‌کند.

تنظیم یک پویانمایی

حالا می‌توانید تنظیمات مربوط به انیمیشن را به خودتان واگذار کنید. برای مثال، شما ممکن است تصمیم بگیرید که حرکت افقی ball's را تا اولین جهش و نه بعد از آن سرعت دهید. همچنین ممکن است تصمیم بگیرید که ارتفاع اوج حرکت ball's را بالا ببرید به طوری که به نظر نمی‌رسد که بالای نرده‌ها شناور باشد.

هر کاری که می‌خواهید انجام دهید، به احتمال زیاد لازم است که هر دو بخش ترجمه X و ترجمه Y را ویرایش کنید، نه فقط یکی از آن‌ها. نمایش انیمیشن بعد از هر تنظیمات.

دو شکل زیر، نمونه‌هایی از منحنی‌ها را بعد از دو نمودار نشان می‌دهند، به جز نقاط منحنی در شکل دوم انتخاب می‌شوند. نمودار دوم موقعیت دسته مماس را نشان می‌دهد.

اگر می‌خواهید curves با شکل منحنی در شکل بالا مطابقت داشته باشد، چیزی که نیاز دارید انجام دهید:

برای تنظیم منحنی‌های انیمیشن برای مطابقت با تصاویر بالا

  1. با ترجمه منحنی X، سه نقطه کلیدی بین دو نقطه کلیدی در پایان را حذف کنید. (اشکال قبلی منحنی را بعد از حذف نقاط نشان می‌دهند) تا نقاط را حذف کرده، یک جعبه انتخاب را در اطراف آن‌ها بکشید و حذف را فشار دهید.

با نکات کلیدی کم‌تر روی منحنی، حفظ نرمی curve's برای فواصل بزرگ‌تر همانطور که شکل آن را ویرایش می‌کنید، آسان‌تر است. kinks کوچک در یک منحنی انیمیشن می‌تواند یک انیمیشن کامل را خراب کند، بنابراین برای حذف نکات کلیدی که از آن استفاده نمی‌کنید مفید است.

  1. در ارایه منحنی X، نقطه سمت چپ را انتخاب کنید و تانژانت مناسب آن را کمی پایین بکشید. (به یاد داشته باشید که هنگام حرکت یک دسته یا نقطه از دکمه وسط ماوس استفاده کنید) مهم‌ترین نکته را انتخاب کنید و تانژانت چپ خود را کمی بالا ببرید.

توجه داشته باشید که شیب منحنی X در قسمت اول انیمیشن کمی افزایش می‌یابد، سپس به سمت انتهای شمع اشاره می‌شود. این باعث می‌شود که توپ در ابتدای انیمیشن کمی سرعت بگیرد، سپس بعد از اولین جهش آن.

  1. در مورد ترجمه Y، نقطه کلیدی در قالب ۲۲ را حذف کنید. (شکل‌های قبلی thecurve را بعد از حذف نشان می‌دهند) این نقطه برای شکل منحنی ضروری نبود.
  2. در مورد ترجمه Y، نقطه سمت چپ را انتخاب کنید و تانژانت مناسب آن را کمی بالا ببرید.
  3. در نقطه کلیدی که جهش در منحنی ارایه Y رخ می‌دهد، تانژانت چپ را کمی بالا می‌برد. این امر بخش بالایی از منحنی را که از آن نقطه کلیدی باقی می‌ماند را بالا می‌برد، که باعث می‌شود توپ بالاتر از حصار افزایش یابد.
  4. اگر می‌خواهید شکل منحنی Y را تغییر دهید، اما فاقد کنترل کافی با نکات کلیدی موجود است، می‌توانید یک نقطه کلیدی در موقعیت انتخاب خود اضافه کنید. (هیچ نکته کلیدی در شکل قبلی اضافه نشد) برای اضافه کردن یک کلید، روی آیکون Add کلیدهای ابزار اضافه، انتخاب منحنی و کلیک وسط کلیک کنید.

موقعیت مورد نظر را در نظر بگیرید و یا از روی منحنی عبور کنید.

در حال حذف keyframes های اضافی و کانال‌های ثابت

وقتی کلیدها را تنظیم کردید، اغلب کلیدهای ناخواسته زیادی ایجاد می‌کنید. به عنوان مثال، هنگامی که از عملیات کلید روی توپ استفاده کردید، مایا کلید همه مشخصه‌های گره تغییر را به عنوان مثال چرخش Z، نه فقط ترجمه دل‌خواه X و ترجمه صفات Y ایجاد کرد. منحنی‌های مشخصه چنین ویژگی‌هایی مقادیر ثابتی دارند. این ویژگی‌ها به عنوان کانال‌های ایستا شناخته می‌شوند.

شما می‌توانید با بررسی منحنی‌های انیمیشن در ویرایشگر Graph، کانال‌های ایستا را شناسایی کنید. اگر یک منحنی به طور افقی در کل طول خود هموار باشد، مقدار ویژگی که نشان می‌دهد در حال تغییر نیست. ویژگی یک کانال ثابت است. کانال‌های ایستا پردازش مایا را آهسته می‌کنند، بنابراین برای حذف آن‌ها در صحنه‌های پیچیده مفید است.

برای حذف کانال‌های ثابت

۱. از منوی اصلی، Edit> حذف همه را از طریق کانال‌های ایستا> Type انتخاب کنید.

این همه کلیدهای غیرضروری را برای همه اشیا در صحنه حذف می‌کند. متناوبا، شما می‌توانید کانال‌های ثابت را برای یک شی انتخاب‌شده ب طراحی مجله ا ویرایش> حذف کنید توسط کانال‌های ایستا> Type حذف کنید. طراحی مجله 

علاوه بر کانال‌های ثابت، شما اغلب کلیدهای اضافی ایجاد می‌کنید - کلیدها که برای کنترل شکل منحنی استفاده نمی‌شوند. هر زمان که سه نقطه کلیدی را می‌ طراحی مجله بینید که در یک خط مستقیم قرار دارند، یکی در وسط غیر ضروری است. برای مثال، در این طراحی مجله منحنی عرضه اصلی lesson's، چهار کلید اضافی وجود داشت:

برای حذف کلیدها، نکات کلیدی را انتخاب کرده و حذف را فشار دهید. وقتی نقاط کلیدی اضافی را حذف می‌کنید، شکل منحنی تغییر نمی‌کند و پرد طراحی مجله ازش م طراحی مجله ایا را تسریع می‌کنید. طراحی مجله 

استفاده از Playblast برای پخش پویانمای طراحی مجله ی

هنگامی که شما یک صحنه را بازی می‌کنید، تقریبی تقریبی از انیمیشن را می‌بینید. سرعت و کیفیت پخش دقیق است، در مقایسه با ترسیم هر فریم و نواختن چارچوب به طو طراحی مجله ر خاص برای این منظور طراحی شده‌است. دلیل این امر این است که مایا انیمیشن هر فریم را قبل از نمایش پردازش می‌کند، در حالی که برنامه پخش به سادگی نمایش داده می‌شود و تصاویر را طراحی مجله نمایش می‌دهد.

جزییات بیشتری که مایا نیاز به پردازش دارد، آهسته‌تر شدن پخش است. به عنوان مثال پخش به احتمال زیاد برای هر صحنه‌ای که چندین شی پیچید طراحی مجله ه با شبح نرم و and سخت‌افزار نمایش داده شده‌اند طراحی مجله کند خواهد بود.

پیش‌نمایش انیمیشن با زما طراحی مجله ن‌بندی دقیق‌تر

  1. پنجره انتخاب پنجره را انتخ طراحی مجله اب کنید.

در چند ثانیه بعد، مایا کل کادر انیمیشن را با چارچوب پردازش می‌کند. زمانی که فرآیند تکمیل شد، یک پنجره پخش طراحی مجله نمایان می‌شود.

  1. روی دکمه نمایش در این پنجره کلیک کنید تا انیمیشن را تما طراحی مجله شا کنید.
  2. وقتی کارتان تمام ش طراحی مجله د پنجره Playblast را ببندید.

درس Animati طراحی مجله on ۱: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:

  • کلیدها را برای ویژگی‌ها تنظیم کن طراحی مجله ید، سپس از ویرایشگر Graph برای اصلاح کلیدهای انیمیشن و removeunnecessary استفاده کنید. این یک گردش کار معمولی است زمانی که keyframing. طراحی مجله 

شما می‌توانید هر مشخصه را در مایا انیمیشن کنید، نه فقط ترجمه، چرخش، و ویژگی‌های مقیاس یک سطح. برای مثال، شما می‌توانید شدت نور، شفافیت یک طراحی مجله سطح، چرخش یک نمای دوربین، یا موقعیت of را انیمیشن کنی طراحی مجله د.

  • کار با ویرایشگر نمودار برای تنظیم منحنی‌های انیمیشن ویژگی‌های انیمیشن به طور مستقیم.

ویرایشگر Graph بهترین ابزار برای ویرایش انیمیشن کلید دار شده با تغییر شکل پویانمایی است. شما می‌توانید از آن برای تغییر موقعیت‌های کلیدی، اضافه کردن یا حذف کلیدها، و تغییر روانی و تقارن انیمیشن استفاده کنید.

هر نقطه کلیدی در منحنی انیمیشن دارای تنظیمات Tangent است که انحنای پیشروی به این نقطه را مشخص می‌کند. تنظیمات پیش‌فرض Tangent (spline) انحنای گرد را ایجاد می‌کند - مفید برای ویژگی‌های متحرک‌سازی می‌شود که به آرامی در طول زمان تغییر می‌کنند. تنظیمات خطی، انحنای زاویه‌ای ایجاد می‌کند که برای تاثیر بازتاب یا هر تغییر ناگهانی دیگر در ارزش ویژگی مفید است. سایر تنظیمات Tangent برای اثرات مختلف انیمیشن در دسترس هستند. به عنوان مثال، تنظیمات Stepped به شما اجازه می‌دهد تا یک جهش آنی در ارزش ایجاد کنید، زمانی که می‌خواهید نور فلاش را خاموش و روشن کنید.

  • از اسلایدر Time و Range استفاده کنید تا انیمیشن شما را باز کند.

اگرچه ویرایشگر نمودار یک ابزار انیمیشن محبوب است، می‌توانید کپی، کپی، خمیر و حذف کلیدها را مستقیماً در زمان Slider برای ویرایش انیمیشن حذف کنید. یک موقعیت کلیدی در زمان Slider انتخاب کنید، سپس راست کلیک کنید تا عملیات مورد نظر را از منوی بازشو انتخاب کنید. می‌توانید تکنیک‌های زیر را در زمان keyframing your پیدا کنید:

  • حالت‌های نمایش شی دیگری وجود دارند که نمایش انیمیشن در the را افزایش می‌دهند. هنگامی که دیالوگ باکس> Bounding (از منوی تابلو در نمای صحنه) را انتخاب می‌کنید، مایا هندسه شکل جعبه ساده را به جای اشیا واقعی در صحنه نمایش می‌دهد. اشکال ساده‌تر، مایا را قادر می‌سازد تا به هر دوربینی و حرکت اشیا سریع‌تر پاسخ دهند. عیب این است که شما نمی‌توانید شکل اشیا را در این حالت نمایش ادیت کنید.
  • به طور کلی یک عمل توصیه می‌شود که به جای خود اشیا، یک‌گره (گروه) والد را جابجا کند. با ایجاد یک گره والد، شما می‌توانید از مشکلاتی که زمانی رخ می‌دهد که انیمیشن یک شی در یک سلسله‌مراتب یک سلسله‌مراتب با انیمیشن در بخش دیگری از سلسله‌مراتب رخ می‌دهد، اجتناب کنید.

درس انیمیشن ۲: مقدمه

با انیمیشن keyframe، شما یک ارزش ویژگی را به زمانی در زمان Slider اختصاص می‌دهید. شما این فرآیند را با مقادیر مختلف در زمان‌های مختلف برای انیمیشن کردن هدف تکرار می‌کنید.

زمانی که شما باید اشیا و یا ویژگی‌های متعدد را انیمیشن کنید، تنظیم مجدد می‌تواند به سرعت یک کار پیچیده شود. کلید Driven یک تکنیک برای هدایت یک انیمیشن یا انیمیشن از یک مشخصه دیگر است.

با کلیدهای رانده، یک ارزش مشخصه را به ارزش یک مشخصه دیگر مرتبط می‌کنید. شما این کار را با مقادیر مختلف برای ایجاد یک پیوند وابسته بین یک جفت از ویژگی‌ها تکرار می‌کنید. تغییر در ویژگی محرک ارزش مشخصه محرک را تغییر می‌دهد. به این ترتیب، انیمیشن ویژگی تحریک لازم نیست به صورت دستی تنظیم شود؛ به طور خودکار زمانی روی می‌دهد که رابطه بین ویژگی‌ها ایجاد شده‌است. این باعث می‌شود که برخی از انواع انیمیشن کارآمدتر شوند. برای مثال، شما می‌توانید از کلیدهای driven برای باز کردن دری استفاده کنید که در آن یک کاراکتر از جلوی آن عبور می‌کند.

در این درس، یاد می‌گیرید چطور از کلید بر حسب تنظیم استفاده کنید تا در هنگام نزدیک شدن توپ به بالا در رو به بالا حرکت کنید.

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • پیوند دادن رفتار ویژگی جسم بین دو شی که حرکت جسم of را به دیگری پیوند می‌دهد و بدون هیچ keyframes معین می‌شود.
  • از ویرایشگر نمودار برای تنظیم پویانمایی برای شی driven استفاده کنید.

برپاسازی درس

در مراحل زیر، شما یک بازه پخش را تنظیم کرده‌اید که به اندازه کافی طولانی است که انیمیشن را به وضوح ببیند. شما همچنین توپ و در را ایجاد می‌کنید و آن‌ها را در صحنه نمایش برای آماده‌سازی برای انیمیشن قرار می‌دهید.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. ایجاد یک صحنه جدید.
  3. به کادر شروع بروید.
  4. یک مکعب polygonal ایجاد کرده و در را نام ببرید.
  5. همان طور که در شکل قبلی نشان داده شد مقیاس و موقعیت آن را مشخص کن طراحی مجله ید. لبه پایینی در تقریباً در امتداد محور X قرار دارد.
  6. با اشاره‌گر طراحی مجله به نمای پرسپکتیو، دکمه ۵ را فشار دهید.
  7. یک دایره چند ضلعی کوچک ایجاد کرده و آن را بال نام ببرید. همان طور که در شکل قبلی نشان داده شد مقیاس و موقعیت آن طراحی مجله را مشخص کنید. آیا آن تقریباً در ۰، ۱، ۱۰ (X، Y، Z) قرار دارد. طراحی مجله 

از رنگ پیش‌فر طراحی مجله ض برای در و توپ استفاده کنید.