آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 

کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.

یک روش دقیق‌تر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.

۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).

یادداشت طراحی گرافیک 

اگر می‌خواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروه‌بندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروه‌بندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر می‌گیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.

برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک 

  1. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  2. روی شانه چپ کلیک کرده و سپس روی ساعد چپ کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی چپ ایجاد می‌کند.
  3. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  4. روی شانه راست کلیک کنید، سپس روی مچ راست کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی راست ایجاد می‌کند.
  5. ژست دهی و animating را تمرین کنید. طراحی گرافیک 

ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک 

به عنوان آخرین بخش از این درس، شما می‌توانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دسته‌های IK کنترل نمی‌شوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک 

به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک ل‌ها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوان‌ها طولانی‌تر می‌شوند. این تغییر شکل تغییر شکل می‌دهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک 

از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کرده‌اید، طراحی گرافیک بعضی از چرخش‌های مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار می‌شوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، می‌توانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین می‌توانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کرده‌اید، استفاده کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک 

در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک 

  • یک اسکلت با استخوان‌ها و مفاصل ایجاد ک طراحی گرافیک نید.
  • شکل اسکلت را با استفاده از Kinematics معکوس رسم کنی طراحی گرافیک د. چیزهای اضافی برای فکر کردن هنگام کار با اسکلت:
  • تعداد مناسب اتصالات در یک اسکلت به بخش‌های تشریحی of که می‌خواهند طراحی گرافیک دستکاری کنند، بستگی دارد. مفاصل بیشتر به معنای کنترل ظریف‌تر نسبت به هزینه بیشتر هستند.
  • زمانی که اسکلت را در این درس ایجاد کردید، زنجیر مفصل arm's را در مچ خود به پایان می‌رسا طراحی گرافیک نید. این کار مانع حرکت دست شما می‌شود. اگر به حرکت دست و یا حتی حرکت انگشت نیاز دارید، باید مفاصل اضافی و دسته‌های IK را ایجاد کنید. همین مساله در مورد حرکت پا و انگشت صدق می‌کند.
  • زمانی که یک اسکلت را ایجاد می‌کنید، شما می‌توانید یک کاراکتر متصل به آن را برای تولید تغییر شکل طبیعی پوست، انیمیشن کنید. اگر چه شما یک اسکلت unskinned را در این درس به نمایش می‌گذارید، اما برای متحرک‌سازی یک اسکلت پوستی، رایج‌تر است. پیوند یک شخصیت موضوع درس بعدی است.
  • به طور معمول بهتر است تمام اسکلت را از حالت ژست برای ژست دهی در فریم‌های دل‌خواه به کار بگیرید. به سختی میتوان‌ نتایج مورد نظر را با استفاده از یک عضو برای محدوده قاب، یک عضو دیگر برای محدوده چارچوب و غیره به دست آورد. راه‌های بسیار دیگری برای کار کردن با اسکلت وجود دارد که در این درس توضیح داده نشده اند:
  • شما می‌توانید بین IK و switch رو به جلو در اتصالات کنترل‌شده با دسته IK قرار دهید. انواع دیگری از دسته‌های IK وجود دارند که کنترل متفاوتی را برای دستکاری بخش‌های یک اسکلت فراهم می‌کنند. لازم به ذکر است که دسته نوار IK که حرکت پیچ و پیچ در دنباله‌ها، گردنشان، spines، مارها و غیره را آسان می‌سازد.

برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگی‌ها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۲: مقدمه

بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل می‌کنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت می‌گیرد پوست نامیده می‌شود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده می‌شود.

مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges می‌شود.

در مایا، پوست تغییر شکل می‌دهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت می‌کنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته می‌شوند. این کار برای animating، شانه‌ها، شانه‌ها، گردن و غیره مفید است.

به طور پیش‌فرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما می‌توانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیش‌فرض را تغییر دهید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک اسکلت را با استفاده از یک تکنیک اتصال نرم ببندید.
  • اندازه‌گیری و اصلاح وزن‌ها پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست.
  • از اجسام نفوذ برای افزایش تغییر شکل پوست یک شخصیت استفاده کنید.

راه‌اندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه می‌دهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دسته‌های IK آشنا خواهند بود.

  1. دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.

شما می‌توانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده می‌شود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.

  1. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات در پنجره ترجیحات، روی مقوله Kinematics کلیک کنید. ۰.۴ برای اندازه مشترک وارد کنید، سپس روی دکمه Save کلیک کنید.

این، مفاصل را کوچک‌تر نشان می‌دهد. در اندازه پیش‌فرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصل‌ها نمای پوست را کنترل می‌کنند.

اتصال نرم یک اسکلت

از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده می‌کنید.

برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف

  1. جکی را انتخاب کنید.
  2. شیفت - یک مفصل ریشه را انتخاب کنید.

مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.

  1. Bind مقید کننده پوست را انتخاب کنید و ببندید Smooth را ببندید.

پنجره گزینه‌ها مقید شده به نظر می‌رسد.

  1. در مقید کردن پنجره گزینه‌ها، Max Influences را به ۳ تنظیم کنید، سپس روی Bind Skin کلیک کنید.

یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص می‌کند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر می‌گذارند. به طور پیش‌فرض نزدیک‌ترین نقطه به نقطه بیش‌ترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیک‌ترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیک‌ترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش می‌یابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.

وزن‌های معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاه‌ای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد می‌کنند.

  1. هر کدام از چهار دسته IK را انتخاب کرده و حرکت دهید تا بازوها و پاها را در موقعیت‌های مختلف برای رسیدن به ژست دهی با دسته IK قرار دهید.

برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.

توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که می‌توانید دسته‌های IK را نیز در the انتخاب کنید. دسته‌ها با حاشیه دار احاطه می‌شوند. برای مثال، هر یک از آن‌ها برای یک پا یا بازو نام گذاری می‌شود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک 

  1. اگر شما ترجیح می‌دهید که طراحی گرافیک شفافیت skin's را خاموش کنید، می‌توانید پوست را روشن‌تر ببینید، چراغ offShading> Options> X - ری را روشن کنید. نگران نباشید که اسکلت از پوست وارد شود چون اسکلت در تصویر نشان‌داده‌شده به نمایش در نمی‌آید. طراحی گرافیک 

زمانی که بازوها و پاها را می‌بینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم می‌شوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر می‌رسد. برای دیگران، لایه‌های پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده می‌شوند. لگن، شانه‌ها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالت‌ه طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده می‌شود.

دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک 

  • یک شی تاثیر گذار برای حذف مناطق در حال فروپاشی یا ایجاد ب طراحی گرافیک رآمدگی ماهیچه اضافه کنید. برای مثال، می‌توانید از یک شی تاثیر برای ساخت منطقه شانه به حالت قبلی استفاده کنید.
  • جلدهای پوست را ویرایش کنید - تکه‌های کوچک یا حاشیه حاشیه بکشید. برای م طراحی گرافیک ثال، شما می‌توانید یک منطقه concave نامطلوب را در سینه پر کنید که وقتی بازو را به ژست خاصی منتقل می‌کنید، ظاهر می‌شود.

روش‌های زیر تکنیک‌ها را توضیح می‌دهند.

وزن دهی پوستی و تغییر شکل

در مراحل بعدی، یاد می‌گیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.

برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر می‌گذارد

  1. بازوی چپ شبیه شکل زیر را نشان دهید. سینه چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد.
  2. جکی را انتخاب کنید.
  3. Select> Skin Edit Smooth Skin> Paint Paint Skin Tool>>.
  4. در فهرست تاثیر پنجره ابزار Settings، هر مفصل، برای مثال، لگن را انتخاب کنید. رنگ سیاه سفید پوست Jackie's نشان می‌دهد که تاثیر زیادی بر تغییر شکل skin's دارد.

سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایم‌تر باشد، نفوذ بیشتری دارد.

هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شده‌است. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.

به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخاب‌شده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحت‌تاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.

  1. دلیل اینکه سینه سمت چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد طوری شکل می‌گیرد که شما بازو را بیش از حد فشار می‌دهید و یا تاثیر کمی بر روی سینه دارید.
  2. هر ورودی را در فهرست تاثیر انتخاب کنید تا مشخص کنید که کدام اتصالات بر روی منطقه بی‌قاعده پستان تاثیر می‌گذارند. زمانی که مفاصل مناسب را انتخاب می‌کنید، این منطقه سایه خاکستری (یا سفید) خواهد بود. ریشه بازوی چپ تاثیر اصلی است. قسمت بالایی، پشت، و چپ نیز تاثیر دارند، هر چند دقیقاً در همان منطقه نیستند.

اصلاح وزن پوست

شما می‌توانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحت‌تاثیر را تغییر می‌دهید، به دست نیاورید، می‌توانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.

به طور کلی بهتر است که وزن‌های پوست مهم‌ترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.

در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشه‌ای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.

برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست پینت

  1. شاخه چپ را در فهرست تاثیر انتخاب کنید.
  2. در بخش منوی وزنه پینت از پنجره، مقدار را به ۱ / ۰ تنظیم کرده و روی Add کلیک کنید.
  3. اشاره‌گر موس را بکشید تا منطقهی نامنظم سینه را رنگ کند. هر حرکت ۰.۱ (۱۰ %) به وزن پوست اضافه می‌کند. وزن برای یک نقطه پوست بیش‌ترین مقدار ۱ (کاملا سفید) دارد.

نوک

وزن‌های مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را می‌دهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.

این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرام‌تر شود. همانطور که پوست صاف‌تر می‌شود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجسته‌تر می‌شود. منطقه whitens که نشان‌دهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش می‌دهد.

  1. برای بررسی طراحی گرافیک شکل با سایه رنگ کامل، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. (همچنین می‌توانید انتخاب جکی را حذف کنید تا نمایش صفحه نمایش را حذف کنید).
  2. برای ادامه اصلاح اوزان روی پو طراحی گرافیک ست با ابزار اندازه‌گیری پوست Paint، جکی را انتخاب کرده و یک‌بار دیگر Skin را انتخاب کنید. چندین تنظیمات دیگر نیز وجود دارند که ممکن است برای اصلاح وزن‌ها مفید باشند:
  • عمل نرم اوزان نقاط را با میانگین گیری نقاط نوا طراحی گرافیک زش کننده با theweights مناطق اطراف صاف می‌کند. این کار در صورتی مفید است که مقادیر وزن را در برخی از مناطق اضافه کنید، اما نقاط به شکل غیر یکنواخت وزن می‌شوند. مقادیر Uneven با پوست خاکستری خال‌خال شده نشان داده می‌شون طراحی گرافیک د.
  • شما می‌توانید از عملکرد مقیاس با مقدار کم‌تر از ۱ برای کاهش وزن نقطه‌ای یک طراحی گرافیک منطقه stroked استفاده کنید.

 

 

نظرات 0 + ارسال نظر
امکان ثبت نظر جدید برای این مطلب وجود ندارد.