
و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر میشود.
پ طراحی بروشور سانداز کردن اثرتان
آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژههای Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه میتوانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.
مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کردهاید، اشاره میکند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما میشود.
برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید
یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیشفرض قرار میگیرد که در آن میتوانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.
مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیشفرض Maya ذخیره میکند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره میکند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان میدهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شدهاس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیشفرض برای یک صحنه مایا.
مایا مایا: طراحی بروشور
پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که میخواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.
برای خروج از مایا طراحی بروشور
۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام میدهد:
اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:
همانطور که با مایا شروع میکنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارتهایی که در این بخش اول پوشش داده میشود آشنا باشید.
اگر میخواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژهای یاد بگیرید که در این درس ارائه شدهاست، به کمک مایا اشاره کنید.
اصول درس ۲: مقدمه
استفاده از اشیا اولیه برای مدل سهبعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما میتوانید انواع مختلفی از سهبعدی سهبعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آنها را بچرخانید تا فرمهای پیچیدهتری در صحنه خود ایجاد کنید.
در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا میکنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار میدهد.
هنگامی که با مایا کار میکنید، یاد میگیرید چگونه اشکال پیچیدهتری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینههای پیشرفته بسیاری برای مدلسازی شکلهای پیچیده دارد، همانطور که در بخشهای بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد میگیرید چطور:
ایجاد یک صحنه جدید
شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع میکنید.
ایجاد یک صحنه جدید
زمانی که مایا شروع میکند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد میکند.
اگر مایا قبلاً میدوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال میکرد.
مایا the زیر را نشان میدهد.
مایا یک صحنه جدید خلق میکند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف میکند.
اشیا اولیه
مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعبها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم میکند.
اشیا اولیه میتوانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایعترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:
در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست میکنید. شکل هشتضلعی با اصلاح گزینههای ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد میشود. اگر گزینههای سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.
برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه
یادداشت
در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض میکند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کردهاید.
یک پنجره گزینه نمایان میشود.
مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد میکند که هشتضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده میشود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.
یادداشت
به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آنها به طور متفاوت تنظیم شدهاند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینههای ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.
جعبهابزار: shortcuts صفحهبندی
جعبهابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میانبر برای تغییر دیدگاهها و طرحهای تابلو هستند.
بستن سریع کلیدهای میانبر به شما این امکان را میدهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.
شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشستهاست.
برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف
فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر میکند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفتهاست و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان میدهند. راههای میانبر چیدمان گزینههای دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.
اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شدهباشد، آسانتر خواهد بود.
فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر میکند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه سادهتر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).
نوک
شما میتوانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یکبار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.
جعبهابزار اصلی: ابزار تبدیل
شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده میشود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابهجایی در جعبهابزار استفاده میکنید.
نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت میدهید، نام این ابزار در کنار مکاننمای موشی ظاهر میشود.
نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده میشود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعملهای خلاصه را به شما نشان میدهد که از ابزارهایی استفاده میکنید که به چند مرحله نیاز دارند.
انتخاب و انتخاب اشیا
قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شدهاست. شما میتوانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که میخواهید آن چه را که میخواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخابشده کلیک میکنید.
برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:
با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.
این قالب زمانی انتخاب میشود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.
استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه
یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر میشود.
ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سهبعدی به کار گرفتهاست: X، Y، Z. دستهها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.
هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک میکنید، نشان میدهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.
در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشتضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان میدهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.
استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه
تابلو چهار نما نمایان میشود. طراحی بروشور
نمای بالا در فضای کاری دیده میشود.
یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر میشود.
دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دستهها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقهها احاطه شدهاست. رنگهای ا طراحی بروشور ین دستهها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دستهها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.
شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود میچرخانید.
ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما میتوانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.
نوک طراحی بروشور
شما میتوانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام میشود را معکوس میکند.
برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را میدهد که چندین undos را اجرا کنید.
"جعبه" جعبه طراحی بروشور
و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر میشود.
پ طراحی بروشور سانداز کردن اثرتان
آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژههای Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه میتوانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.
مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کردهاید، اشاره میکند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما میشود.
برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید
یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیشفرض قرار میگیرد که در آن میتوانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.
مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیشفرض Maya ذخیره میکند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره میکند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان میدهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شدهاس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیشفرض برای یک صحنه مایا.
مایا مایا: طراحی بروشور
پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که میخواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.
برای خروج از مایا طراحی بروشور
۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام میدهد:
اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:
همانطور که با مایا شروع میکنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارتهایی که در این بخش اول پوشش داده میشود آشنا باشید.
اگر میخواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژهای یاد بگیرید که در این درس ارائه شدهاست، به کمک مایا اشاره کنید.
اصول درس ۲: مقدمه
استفاده از اشیا اولیه برای مدل سهبعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما میتوانید انواع مختلفی از سهبعدی سهبعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آنها را بچرخانید تا فرمهای پیچیدهتری در صحنه خود ایجاد کنید.
در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا میکنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار میدهد.
هنگامی که با مایا کار میکنید، یاد میگیرید چگونه اشکال پیچیدهتری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینههای پیشرفته بسیاری برای مدلسازی شکلهای پیچیده دارد، همانطور که در بخشهای بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد میگیرید چطور:
ایجاد یک صحنه جدید
شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع میکنید.
ایجاد یک صحنه جدید
زمانی که مایا شروع میکند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد میکند.
اگر مایا قبلاً میدوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال میکرد.
مایا the زیر را نشان میدهد.
مایا یک صحنه جدید خلق میکند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف میکند.
اشیا اولیه
مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعبها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم میکند.
اشیا اولیه میتوانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایعترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:
در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست میکنید. شکل هشتضلعی با اصلاح گزینههای ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد میشود. اگر گزینههای سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.
برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه
یادداشت
در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض میکند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کردهاید.
یک پنجره گزینه نمایان میشود.
مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد میکند که هشتضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده میشود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.
یادداشت
به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آنها به طور متفاوت تنظیم شدهاند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینههای ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.
جعبهابزار: shortcuts صفحهبندی
جعبهابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میانبر برای تغییر دیدگاهها و طرحهای تابلو هستند.
بستن سریع کلیدهای میانبر به شما این امکان را میدهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.
شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشستهاست.
برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف
فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر میکند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفتهاست و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان میدهند. راههای میانبر چیدمان گزینههای دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.
اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شدهباشد، آسانتر خواهد بود.
فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر میکند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه سادهتر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).
نوک
شما میتوانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یکبار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.
جعبهابزار اصلی: ابزار تبدیل
شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده میشود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابهجایی در جعبهابزار استفاده میکنید.
نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت میدهید، نام این ابزار در کنار مکاننمای موشی ظاهر میشود.
نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده میشود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعملهای خلاصه را به شما نشان میدهد که از ابزارهایی استفاده میکنید که به چند مرحله نیاز دارند.
انتخاب و انتخاب اشیا
قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شدهاست. شما میتوانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که میخواهید آن چه را که میخواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخابشده کلیک میکنید.
برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:
با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.
این قالب زمانی انتخاب میشود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.
استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه
یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر میشود.
ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سهبعدی به کار گرفتهاست: X، Y، Z. دستهها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.
هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک میکنید، نشان میدهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.
در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشتضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان میدهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.
استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه
تابلو چهار نما نمایان میشود. طراحی بروشور
نمای بالا در فضای کاری دیده میشود.
یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر میشود.
دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دستهها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقهها احاطه شدهاست. رنگهای ا طراحی بروشور ین دستهها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دستهها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.
شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود میچرخانید.
ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما میتوانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.
نوک طراحی بروشور
شما میتوانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام میشود را معکوس میکند.
برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را میدهد که چندین undos را اجرا کنید.
"جعبه" جعبه طراحی بروشور
: ۱ ساعت ۳
Inset چند ضلعیهای جدید را از انتخاب جاری با خنثی کردن لبههای آنها به سمت داخل ایجاد میکند.
دیالوگ باکس Extrude Polygons نمایان میشود.
میزان دریافت هوا در حال حاضر کامل است. سپس شما برخی از بنادر اگزوز را خواهید ساخت.
اضافه کردن درگاههای خروجی موتور:
سپس، شما بنادر اگزوز را به دو طرف قسمت جلو the نزدیک به پروانه اضافه خواهید کرد. C _ ontinue با مدلی که شما در طول تمرین قبلی ذخیره کردهاید، یا poly _ p۳۸ _ ۰۳.max را باز کنید. اگر این فایل را بارگذاری کنید، هواپیما را انتخاب کنید، به تابلو اصلاح بروید و به تراز زیر شییی Polygon (Editable) متصل شوید.

این پرونده شکل اصلی قلعه را در بر م طراحی کارت ویزیت یگیرد. اگر بخواهید قلعه را از صفر بسازید، مجموعه تنظیمات را حذف کنید و آن را همان طور که در درسهای قبلی با سرباز و اسقف انجام دادید، بازسازی کنید. با این حال مطمئن شوید که the را در بالای قلعه به حساب نیاورید، چون بعداً با استفاده از چند ضلعی extrusions آن را ایجاد خواهید کرد. طراحی کارت ویزیت
جبهه النصره باید شامل ی طراحی کارت ویزیت ک تصویر مرجع باشد. اگر نمیتوانید تصویر را ببینید، مراحل زیر را انجام دهید:
شکل اصلی را مشخص کنید: طراحی کارت ویزیت
خود را برای the آماده کنید:
شما تنها میتوانید یک بخش از مساحت را انتخاب کنید؛ ۱ / ۳۶ از سطح بالا، تا دقیق باشید.
Create را ایجاد کنید:
به اثر چندوجهی روی باروها توجه کنید. آن را در یک لحظه تصحیح خواهید کرد طراحی کارت ویزیت .
تنظیم گروههای هموارسازی: طراحی کارت ویزیت
قلعه حالا نرمتر به نظر میرسد. طراحی کارت ویزیت
در این درس یاد گرفتید که هندس طراحی کارت ویزیت ه جدیدی با استفاده از فرآیند اکستروژن با صفحه ایجاد کنید. همچنین یاد گرفتید که چگونه از گروههای سازنده برای بخشیدن ظاهری آرامتر استفاده کنید.
در این درس یک اسقف برای شطرنج بازی خواهید کرد. برای اکثر موارد، اسقف نیز به همان شکل، به عنوان سرباز، بر پایه یک شکل نیمرخ و یک تعدیلکننده تراش مدلسازی شدهاست. تفاوت میان شکافی است که بر سر اسقف دیده میشود. برای رسیدن به این نتیجه از یک شی بولی استفاده خواهید کرد.
ویژگیها و تکنیکهای پوشش دادهشده در این درس:
استفاده از اشکال نوار باریک برای ترسیم یک طرح کلی شی.
استفاده از تعدیلکننده lathe برای تبدیل یک طرح ۲ بعدی به یک مدل ۳ بعدی.
استفاده از بولی برای تفریق هندسه.
سطح مهارت: مبتدی
زمان تکمیل: ۱۵ دقیقه
درسی را تنظیم کنید:
\modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max file to work with a finished shape.
این فایل شامل نیمرخ اسقف و تصویر پسزمینه مرجع است. اگر نمیتوانید تصویر مرجع را ببینید، مراحل زیر را انجام دهید.
اسقف را به صدا درآورد،
ایجاد و ایجاد موقعیت در کادر:
برای ایجاد شکاف در سر bishop's، یک جعبه ساده ایجاد خواهید کرد و سپس از مدل اسقف کم کنید.
طول = ۱۵.۰
عرض = ۲.۰
۸ = ۵۰.۰
برش را با یک عملیات بولی ایجاد کنید:
هنگامی که یک عملیات بولی را انجام میدهید، اولین شی انتخابشده (در این مورد، اسقف) به عنوان Operand A و دومین شی انتخابشده (در این مورد جعبه) به عنوان Operand B شناخته میشود. سپس میتوانید نوع عملیاتی را انتخاب کنید که اجرا شود، چه پیوند، تقاطع، یا تفریق باشد، و در مورد دوم، که از کدام طرف کسر میشود.
در این درس یاد گرفتید که با برش یک سوراخ در یک شی با استفاده از عملیات بولی، هندسه را حذف کنید.
در این درس، شما یک شوالیه برای یک دست شطرنج با استفاده از نوارهای سفارشی و تعدیلکننده سطحی ایجاد خواهید کرد. تعدیلکننده سطح، یک سطح سهبعدی را از قرار دادن نوارهای intersecting (intersecting) ایجاد میکند.
مدلسازی یک شوالیه، مجموعهای خاص از چالشها را نشان میدهد: طرحهای منحصر به فرد آن، این است که با دقت ساخته شود. تعدیلکننده سطح برای این نوع مدلسازی ایدهآل است.
ویژگیها و تکنیکهای پوشش دادهشده در ا طراحی کارت ویزیت ین درس:
. ساختمون a رو ساختن طراحی کارت ویزیت
تصفیه spline و C onnecting با بخشهای جد طراحی کارت ویزیت ید.
اعمال و تنظیم تعدیلکننده سطحی. طراحی کارت ویزیت
با استفاده از تعدیلکننده تقارن تقارن. طراحی کارت ویزیت
تکههای extruding با استفاده از تعدیلکننده ویرایش شده طراحی کارت ویزیت .
سطح مهارت: میانی طراحی کارت ویزیت
زمان تکمیل: ۱ ساعت، درس را تنظیم کنید:
صحنه خالی است، به جز یک تصویر پسزمینه که از آن به عنوان مرجع استفاده میکنید. اگر نمیتوانید تصویر مرجع را ببینید، از این مراحل پیروی کنید.
طرح شوالیه رو بکش
یک قفس spline داخلی ایجاد کنید:
نکته Refine ریوس را به نوار باریک اضافه میکند. اگر گزینه اتصال روشن باشد همه ریوس وارد شده به بخشهایی از ترتیبی که ایجاد شده متصل خواهند شد.
یک محاوره باز میشود: طراحی کارت ویزیت
این دیالوگ به این نکته اشاره میکند که یک طراحی کارت ویزیت راس وجود دارد که شما در آن کلیک میکنید. شما هنوز گزینه تصحیح نوار نوار را دارید و با این حال یک راس دیگر بسیار نزدیک به موجود موجود است، یا میتوانید به سادگی از راس موجود استفاده کرده و آن را به دیگران متصل کنید. معمولاً هنگامی که این هشدار پدیدار میشود از روش C C استفاده کنید. طراحی کارت ویزیت
توجه کنید که محاوره اخطار ممکن است حواسپرت کننده باش طراحی کارت ویزیت د، و برخی از کاربران ترجیح میدهند که "این پیغام را قبل از بستن آن نشان ندهید". از طرف دیگر، اگر این محاوره ظاهر نشود، ممکن است فراموش کنید که کدام رفتار در زمانی که از Refine استفاده میکنید و در نزدیکی یک راس موجود کلیک میکنید، تاثیر دارد. ما این انتخاب را به شما واگذار میکنیم. طراحی کارت ویزیت
e
ساعتهای متمادی در خانه offi میگذراند و در تعطیلات آخر هفته به خانه کار میبرد. روزی به خانه خالی میآید. همسرش با بچهها رفتهاست. او میدانست که او و همسرش دچار مشکل شدهاند، اما به جای تلاش برای ایجاد رابطه قوی، او مشغول کار بود. متغیر از کارش در کار است و شغلش را از دست میدهد.
امروز، من اغلب افرادی را ملاقات میکنم که بیش از اندازه مشغول مراقبت از ثروت خود هستند. و افراد زیادی برای مراقبت از سلامتی خود مشغول هستند. این یک دلیل است. آنها مشغول هستند، و آنها به عنوان راهی برای اجتناب از چیزی که نمیخواهند با آن روبرو شوند، مشغول هستند. هیچکس نباید به آنها بگوید. آنها از اعماق زمین خبر دارند. در حقیقت، اگر به آنها یادآوری کنید، اغلب با عصبانیت و یا عصبانیت واکنش نشان میدهند.
اگر در کار و یا با کودکان کار نکنند، اغلب مشغول تماشای تلویزیون، fi، بازی گلف، یا خرید هستند. با این حال، آنها میدانند که از چیز مهمی دوری میکنند. این تنبلی است. تنبلی. تنبلی. تنبلی.
پس این درد به چه درد میخورد؟ پاسخ این است: یک طمع کوچک.
مادر من میگفت: "برای بسیاری از ما، ما به فکر حرص و طمع به عنوان بد هستیم" مردم حریصانه مردم بدی هستند. با این حال همه ما در درون خود این اشتیاق را داریم که چیزهای خوب، جدید، و یا هیجانانگیز داشته باشیم.
بنابراین برای حفظ این احساس آرزوی تحت کنترل، اغلب والدین به دنبال راههایی برای سرکوب کردن آن اشتیاق با گناه هستند. شما فقط به خودتان فکر میکنید. تو خبر نداری که برادر و خواهر داری؟ " یکی از موارد مورد علاقه مادرم بود ". میخواهید چه چیزی را برای شما بخرم؟ او گفت: " آیا فکر میکنید ما از پول ساخته شدهایم؟ آیا فکر میکنید پول روی درختان رشد میکند؟ ما مردم ثروتمند نیستیم.
کلمات خیلی زیاد نبود، اما آن سفر عذاب وجدان که با حرفهایی که به من زده بود، ادامه پیدا کرد.