آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

طراحی بروشور

طراحی بروشور

و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

پ طراحی بروشور س‌انداز کردن اثرتان

آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژه‌های Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه می‌توانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.

مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کرده‌اید، اشاره می‌کند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما می‌شود.

برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید

  1. انت طراحی بروشور خاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیش‌فرض قرار می‌گیرد که در آن می‌توانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.

  1. نوع: Lesso طراحی بروشور n۱ در جعبه متنی نام فایل.
  2. روی Save کلیک کنید. طراحی بروشور 

مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیش‌فرض Maya ذخیره می‌کند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره می‌کند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان می‌دهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شده‌اس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیش‌فرض برای یک صحنه مایا.

مایا مایا: طراحی بروشور 

پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که می‌خواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.

برای خروج از مایا طراحی بروشور 

۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام می‌دهد:

  • اگر شما فوراً صحنه خود را قبل از دستور خروج ذخیره کردید، طراحی بروشور مایا از خروجی خارج می‌شود.
  • اگر شما اخیراً صحنه خود را ذخیره نکرده‌اید، یک پیغام به سرعت روی صفحه ظاهر می‌شود و می‌پرسد که آیا می‌خواهید تغییرات خود را ذخیره کنید. یا روی " طراحی بروشور بله، نه، یا انصراف" کلیک کنید.

اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:

  • چگونه مایا را طراحی بروشور در کامپیوتر خود شروع کنیم.
  • فضای کاری مایا و چگ طراحی بروشور ونگی نمایش فضای سه‌بعدی (X، Y، Z).
  • چگونه کده‌ای رنگی مایا و ابزارهای مربوط به X، Y، Z.
  • محل فهرست‌های اصلی برای ماژول‌های مختلف درون مایا.
  • چگونه یک شی سه‌بعدی را از منوی مدلسازی ایجاد کنیم.
  • مکان خط وضعیت و چگونگی نمایش موارد به عنوان شمایل‌ها
  • در مورد فلات (Shelf) چطور یک شی سه‌بعدی را از the به وجود آورد.
  • چگونگی پنهان کردن و نمایش کد کانال و آن تبدیل پایه، مقیاس بندی، و اطلاعات چرخشی برای یک شی می‌تواند در جعبه کانال دیده شود.
  • چگونه کار خود را ذخیره کنید. چگونه مایا را ترک کنیم.

همانطور که با مایا شروع می‌کنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارت‌هایی که در این بخش اول پوشش داده می‌شود آشنا باشید.

اگر می‌خواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژه‌ای یاد بگیرید که در این درس ارائه شده‌است، به کمک مایا اشاره کنید.

اصول درس ۲: مقدمه

استفاده از اشیا اولیه برای مدل سه‌بعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما می‌توانید انواع مختلفی از سه‌بعدی سه‌بعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آن‌ها را بچرخانید تا فرم‌های پیچیده‌تری در صحنه خود ایجاد کنید.

در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا می‌کنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار می‌دهد.

هنگامی که با مایا کار می‌کنید، یاد می‌گیرید چگونه اشکال پیچیده‌تری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینه‌های پیشرفته بسیاری برای مدل‌سازی شکل‌های پیچیده دارد، همانطور که در بخش‌های بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سه شی ابتدایی سه‌بعدی بسازید.
  • اشیا را برای اهداف ویرایش و ویرایش انتخاب کنید.
  • اشیا را با استفاده از ماوس خود حرکت دهید و بچرخانید.
  • حرکت، چرخش، و اشیا مقیاس با استفاده از ورودی عددی.
  • اشیا تکثیر شده.
  • صفحات مشاهده در مایا را با استفاده از روش‌های مختلفی تغییر دهید تا بتوانید اشیا خود را از نقاط مختلف مشاهده کنید.
  • زمانی که نیاز دارید یک کار خاص را از بین ببرید، کنش‌ها را برگردان کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع می‌کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

  1. مایا را شروع کنید (اگر قبلاً اجرا نشده باشد).

زمانی که مایا شروع می‌کند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد می‌کند.

اگر مایا قبلاً می‌دوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال می‌کرد.

  1. از منوی اصلی، File> Scene New New را انتخاب کنید.

مایا the زیر را نشان می‌دهد.

  1. روی شماره شماره کلیک کنید

مایا یک صحنه جدید خلق می‌کند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف می‌کند.

اشیا اولیه

مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعب‌ها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم می‌کند.

اشیا اولیه می‌توانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایع‌ترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:

  • گزینه‌های ساخت برای مراحل اولیه را زمانی که در ابتدا آن را ایجاد می‌کنید، طوری تنظیم کنید که در صحنه theMaya تقریباً به اندازه و شکل مورد نیاز شما ظاهر شود.
  • حرکت، مقیاس، و چرخش اجسام اولیه به موقعیت نهایی خود یا با دستکاری مستقیم (حرکت، مقیاس، و ابزارهای چرخش)، یا با وارد کردن مقادیر عددی از طریق یک ویرایشگر.
  • اشیای ابتدایی را تکثیر کنید تا کپی‌های چندگانه‌ای از نسخه اصلی ایجاد کنید یا تغییرات متفاوتی را از شی ابتدایی اصلی خود ایجاد کنید.

در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست می‌کنید. شکل هشت‌ضلعی با اصلاح گزینه‌های ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد می‌شود. اگر گزینه‌های سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.

برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه

  1. منوی مدلسازی را انتخاب کنید.

یادداشت

در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.

یک پنجره گزینه نمایان می‌شود.

  1. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس the را تنظیم کنید:
    • شعاع: ۱۰، ارتفاع: ۱
    • subdivisions حول محور: ۱ o subdivisions on Height: ۱ o نسبت به Caps: ۱.
  2. در پنجره Polygon Cylinder، روی Create کلیک کنید.

مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد می‌کند که هشت‌ضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده می‌شود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.

یادداشت

به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آن‌ها به طور متفاوت تنظیم شده‌اند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینه‌های ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.

جعبه‌ابزار: shortcuts صفحه‌بندی

جعبه‌ابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میان‌بر برای تغییر دیدگاه‌ها و طرح‌های تابلو هستند.

بستن سریع کلیدهای میان‌بر به شما این امکان را می‌دهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.

شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشسته‌است.

برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف

  1. از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر می‌کند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفته‌است و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان می‌دهند. راه‌های میان‌بر چیدمان گزینه‌های دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.

اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شده‌باشد، آسان‌تر خواهد بود.

  1. برای بزرگ کردن نمای جانبی، موقعیت مکان‌نما را در نمای کناری قرار داده و از صفحه‌کلید spacebar ofyour استفاده کنید.

فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر می‌کند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه ساده‌تر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).

نوک

شما می‌توانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یک‌بار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.

جعبه‌ابزار اصلی: ابزار تبدیل

شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده می‌شود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابه‌جایی در جعبه‌ابزار استفاده می‌کنید.

نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت می‌دهید، نام این ابزار در کنار مکان‌نمای موشی ظاهر می‌شود.

نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده می‌شود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعمل‌های خلاصه را به شما نشان می‌دهد که از ابزارهایی استفاده می‌کنید که به چند مرحله نیاز دارند.

انتخاب و انتخاب اشیا

قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شده‌است. شما می‌توانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که می‌خواهید آن چه را که می‌خواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخاب‌شده کلیک می‌کنید.

برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.

این قالب زمانی انتخاب می‌شود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.

استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سه‌بعدی به کار گرفته‌است: X، Y، Z. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.

هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک می‌کنید، نشان می‌دهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.

  1. در نمای کنار طراحی بروشور ی، بازوی چپ Y را بکشید تا استوانه اولیه را در جهت Y به بالا حرکت دهد. آن را به اندازه کافی بالا ببرید تا کف سیلندر پایه با محور X (خط تیره ضخیم شبکه) تراز شود.

در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشت‌ضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان می‌دهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.

استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه

  1.  طراحی بروشور نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن صفحه‌کلید spacebar ofyour.

تابلو چهار نما نمایان می‌شود. طراحی بروشور 

  1. کرسر موس را روی نمای فوقانی قرار دهید و یک‌بار ضربه بزنید.

نمای بالا در فضای کاری دیده می‌شود.

  1. با انتخاب سیلندر پایه، ابزار چرخش را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر می‌شود.

دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دسته‌ها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقه‌ها احاطه شده‌است. رنگ‌های ا طراحی بروشور ین دسته‌ها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.

  1. در نمای فوقانی، حلقه بازوی چپ سبز را بکشید تا استوانه اولیه را بچرخانید تا یکی از جنبه‌های استوانه پایه با شبکه همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شد طراحی بروشور ه‌است، تراز شود.

شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود می‌چرخانید.

ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما می‌توانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.

نوک طراحی بروشور 

شما می‌توانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام می‌شود را معکوس می‌کند.

برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را می‌دهد که چندین undos را اجرا کنید.

 "جعبه" جعبه طراحی بروشور 

.

طراحی بروشور

طراحی بروشور

و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

پ طراحی بروشور س‌انداز کردن اثرتان

آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژه‌های Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه می‌توانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.

مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کرده‌اید، اشاره می‌کند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما می‌شود.

برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید

  1. انت طراحی بروشور خاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیش‌فرض قرار می‌گیرد که در آن می‌توانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.

  1. نوع: Lesso طراحی بروشور n۱ در جعبه متنی نام فایل.
  2. روی Save کلیک کنید. طراحی بروشور 

مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیش‌فرض Maya ذخیره می‌کند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره می‌کند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان می‌دهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شده‌اس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیش‌فرض برای یک صحنه مایا.

مایا مایا: طراحی بروشور 

پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که می‌خواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.

برای خروج از مایا طراحی بروشور 

۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام می‌دهد:

  • اگر شما فوراً صحنه خود را قبل از دستور خروج ذخیره کردید، طراحی بروشور مایا از خروجی خارج می‌شود.
  • اگر شما اخیراً صحنه خود را ذخیره نکرده‌اید، یک پیغام به سرعت روی صفحه ظاهر می‌شود و می‌پرسد که آیا می‌خواهید تغییرات خود را ذخیره کنید. یا روی " طراحی بروشور بله، نه، یا انصراف" کلیک کنید.

اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:

  • چگونه مایا را طراحی بروشور در کامپیوتر خود شروع کنیم.
  • فضای کاری مایا و چگ طراحی بروشور ونگی نمایش فضای سه‌بعدی (X، Y، Z).
  • چگونه کده‌ای رنگی مایا و ابزارهای مربوط به X، Y، Z.
  • محل فهرست‌های اصلی برای ماژول‌های مختلف درون مایا.
  • چگونه یک شی سه‌بعدی را از منوی مدلسازی ایجاد کنیم.
  • مکان خط وضعیت و چگونگی نمایش موارد به عنوان شمایل‌ها
  • در مورد فلات (Shelf) چطور یک شی سه‌بعدی را از the به وجود آورد.
  • چگونگی پنهان کردن و نمایش کد کانال و آن تبدیل پایه، مقیاس بندی، و اطلاعات چرخشی برای یک شی می‌تواند در جعبه کانال دیده شود.
  • چگونه کار خود را ذخیره کنید. چگونه مایا را ترک کنیم.

همانطور که با مایا شروع می‌کنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارت‌هایی که در این بخش اول پوشش داده می‌شود آشنا باشید.

اگر می‌خواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژه‌ای یاد بگیرید که در این درس ارائه شده‌است، به کمک مایا اشاره کنید.

اصول درس ۲: مقدمه

استفاده از اشیا اولیه برای مدل سه‌بعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما می‌توانید انواع مختلفی از سه‌بعدی سه‌بعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آن‌ها را بچرخانید تا فرم‌های پیچیده‌تری در صحنه خود ایجاد کنید.

در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا می‌کنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار می‌دهد.

هنگامی که با مایا کار می‌کنید، یاد می‌گیرید چگونه اشکال پیچیده‌تری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینه‌های پیشرفته بسیاری برای مدل‌سازی شکل‌های پیچیده دارد، همانطور که در بخش‌های بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سه شی ابتدایی سه‌بعدی بسازید.
  • اشیا را برای اهداف ویرایش و ویرایش انتخاب کنید.
  • اشیا را با استفاده از ماوس خود حرکت دهید و بچرخانید.
  • حرکت، چرخش، و اشیا مقیاس با استفاده از ورودی عددی.
  • اشیا تکثیر شده.
  • صفحات مشاهده در مایا را با استفاده از روش‌های مختلفی تغییر دهید تا بتوانید اشیا خود را از نقاط مختلف مشاهده کنید.
  • زمانی که نیاز دارید یک کار خاص را از بین ببرید، کنش‌ها را برگردان کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع می‌کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

  1. مایا را شروع کنید (اگر قبلاً اجرا نشده باشد).

زمانی که مایا شروع می‌کند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد می‌کند.

اگر مایا قبلاً می‌دوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال می‌کرد.

  1. از منوی اصلی، File> Scene New New را انتخاب کنید.

مایا the زیر را نشان می‌دهد.

  1. روی شماره شماره کلیک کنید

مایا یک صحنه جدید خلق می‌کند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف می‌کند.

اشیا اولیه

مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعب‌ها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم می‌کند.

اشیا اولیه می‌توانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایع‌ترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:

  • گزینه‌های ساخت برای مراحل اولیه را زمانی که در ابتدا آن را ایجاد می‌کنید، طوری تنظیم کنید که در صحنه theMaya تقریباً به اندازه و شکل مورد نیاز شما ظاهر شود.
  • حرکت، مقیاس، و چرخش اجسام اولیه به موقعیت نهایی خود یا با دستکاری مستقیم (حرکت، مقیاس، و ابزارهای چرخش)، یا با وارد کردن مقادیر عددی از طریق یک ویرایشگر.
  • اشیای ابتدایی را تکثیر کنید تا کپی‌های چندگانه‌ای از نسخه اصلی ایجاد کنید یا تغییرات متفاوتی را از شی ابتدایی اصلی خود ایجاد کنید.

در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست می‌کنید. شکل هشت‌ضلعی با اصلاح گزینه‌های ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد می‌شود. اگر گزینه‌های سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.

برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه

  1. منوی مدلسازی را انتخاب کنید.

یادداشت

در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.

یک پنجره گزینه نمایان می‌شود.

  1. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس the را تنظیم کنید:
    • شعاع: ۱۰، ارتفاع: ۱
    • subdivisions حول محور: ۱ o subdivisions on Height: ۱ o نسبت به Caps: ۱.
  2. در پنجره Polygon Cylinder، روی Create کلیک کنید.

مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد می‌کند که هشت‌ضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده می‌شود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.

یادداشت

به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آن‌ها به طور متفاوت تنظیم شده‌اند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینه‌های ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.

جعبه‌ابزار: shortcuts صفحه‌بندی

جعبه‌ابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میان‌بر برای تغییر دیدگاه‌ها و طرح‌های تابلو هستند.

بستن سریع کلیدهای میان‌بر به شما این امکان را می‌دهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.

شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشسته‌است.

برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف

  1. از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر می‌کند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفته‌است و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان می‌دهند. راه‌های میان‌بر چیدمان گزینه‌های دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.

اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شده‌باشد، آسان‌تر خواهد بود.

  1. برای بزرگ کردن نمای جانبی، موقعیت مکان‌نما را در نمای کناری قرار داده و از صفحه‌کلید spacebar ofyour استفاده کنید.

فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر می‌کند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه ساده‌تر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).

نوک

شما می‌توانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یک‌بار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.

جعبه‌ابزار اصلی: ابزار تبدیل

شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده می‌شود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابه‌جایی در جعبه‌ابزار استفاده می‌کنید.

نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت می‌دهید، نام این ابزار در کنار مکان‌نمای موشی ظاهر می‌شود.

نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده می‌شود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعمل‌های خلاصه را به شما نشان می‌دهد که از ابزارهایی استفاده می‌کنید که به چند مرحله نیاز دارند.

انتخاب و انتخاب اشیا

قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شده‌است. شما می‌توانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که می‌خواهید آن چه را که می‌خواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخاب‌شده کلیک می‌کنید.

برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.

این قالب زمانی انتخاب می‌شود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.

استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سه‌بعدی به کار گرفته‌است: X، Y، Z. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.

هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک می‌کنید، نشان می‌دهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.

  1. در نمای کنار طراحی بروشور ی، بازوی چپ Y را بکشید تا استوانه اولیه را در جهت Y به بالا حرکت دهد. آن را به اندازه کافی بالا ببرید تا کف سیلندر پایه با محور X (خط تیره ضخیم شبکه) تراز شود.

در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشت‌ضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان می‌دهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.

استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه

  1.  طراحی بروشور نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن صفحه‌کلید spacebar ofyour.

تابلو چهار نما نمایان می‌شود. طراحی بروشور 

  1. کرسر موس را روی نمای فوقانی قرار دهید و یک‌بار ضربه بزنید.

نمای بالا در فضای کاری دیده می‌شود.

  1. با انتخاب سیلندر پایه، ابزار چرخش را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر می‌شود.

دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دسته‌ها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقه‌ها احاطه شده‌است. رنگ‌های ا طراحی بروشور ین دسته‌ها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.

  1. در نمای فوقانی، حلقه بازوی چپ سبز را بکشید تا استوانه اولیه را بچرخانید تا یکی از جنبه‌های استوانه پایه با شبکه همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شد طراحی بروشور ه‌است، تراز شود.

شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود می‌چرخانید.

ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما می‌توانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.

نوک طراحی بروشور 

شما می‌توانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام می‌شود را معکوس می‌کند.

برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را می‌دهد که چندین undos را اجرا کنید.

 "جعبه" جعبه طراحی بروشور 

.

د و روی

: ۱ ساعت ۳

  • ۱.۵ تنظیم کنید و روی OK کلیک کنید.

Inset چند ضلعی‌های جدید را از انتخاب جاری با خنثی کردن لبه‌های آن‌ها به سمت داخل ایجاد می‌کند.

  • دکمه تنظیمات را در کنار ابزار Extrude در ویرایش Polygons گسترش دهید.

دیالوگ باکس Extrude Polygons نمایان می‌شود.

  • the H را ۸ تا ۵ تنظیم کنید و روی OK کلیک کنید.

میزان دریافت هوا در حال حاضر کامل است. سپس شما برخی از بنادر اگزوز را خواهید ساخت.

  • scene را به عنوان mylightning۰۲ ذخیره کنید.

اضافه کردن درگاه‌های خروجی موتور:

سپس، شما بنادر اگزوز را به دو طرف قسمت جلو the نزدیک به پروانه اضافه خواهید کرد. C _ ontinue با مدلی که شما در طول تمرین قبلی ذخیره کرده‌اید، یا poly _ p۳۸ _ ۰۳.max را باز کنید. اگر این فایل را بارگذاری کنید، هواپیما را انتخاب کنید، به تابلو اصلاح بروید و به تراز زیر شییی Polygon (Editable) متصل شوید.

  • در the بالا، از Zoom Region برای زوم در بخش سمت راست موتور / پروانه استفاده کنید.
  • اطمینان حاصل کنید که نمایش پایان نمایش روی دکمه خاموش / خاموش در انتهای دسته تعدیل‌کننده بر روی آن قرار دارد.
  • شی را انتخاب کرده و the را در سمت چپ و راست خانه‌های موتور انتخاب کنید. اگر polygons انتخاب‌شده به صورت قرمز ظاهر نشوند، کلید F۲ را روی صفحه‌کلید فشار دهید.
  • the های مناسب را فعال کرده و از Zoom Region برای مرکز نظر گرفتن اطراف بخش موتور استفاده کنید. در صورت لزوم، چند ضلعی‌های منظم تا زمانی که تنها the polygons بر روی خانه‌های موتور انتخاب شوند، انتخاب می‌شوند. F۲ را فشار دهید تا polygons انتخاب‌شده را بارنگ قرمز نمایش دهید.

طراحی کارت ویزیت

طراحی کارت ویزیت

  • max.

این پرونده شکل اصلی قلعه را در بر م طراحی کارت ویزیت ی‌گیرد. اگر بخواهید قلعه را از صفر بسازید، مجموعه تنظیمات را حذف کنید و آن را همان طور که در درس‌های قبلی با سرباز و اسقف انجام دادید، بازسازی کنید. با این حال مطمئن شوید که the را در بالای قلعه به حساب نیاورید، چون بعداً با استفاده از چند ضلعی extrusions آن را ایجاد خواهید کرد. طراحی کارت ویزیت 

جبهه النصره باید شامل ی طراحی کارت ویزیت ک تصویر مرجع باشد. اگر نمی‌توانید تصویر را ببینید، مراحل زیر را انجام دهید:

  • دقت کنید که جبهه النصره فعال باشد و طراحی کارت ویزیت سپس Alt + B را فشار دهید تا دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه باز شود.
  • در محاوره، روی دکمه Files کلیک کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • Locate the ref-chess.jpg imag طراحی کارت ویزیت e in the \sceneassets\images folder and double-click it.
  • C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس viewport پس‌ز طراحی کارت ویزیت مینه exit شود.

شکل اصلی را مشخص کنید: طراحی کارت ویزیت 

  • در نوار ابزار اصلی، ابزار انتخاب را انتخاب کنی طراحی کارت ویزیت د. در هر viewport نوار spline را انتخاب کنید که نمایشگر نیم‌رخ قلعه است.
  • با انتخاب نوار باریک، به صفحه اصلاح بروید. از فهرست تعدیل‌کننده طراحی کارت ویزیت ، lathe را انتخاب کنید.
  • روی the rollout، روی دکمه Min در گروه تنظیم کلیک کنید. طراحی کارت ویزیت 
  • Segments را به ۳۶ تنظیم کرده و به Weld C تبدیل کنید. طراحی کارت ویزیت 

خود را برای the آماده کنید:

  • با the که هنوز انتخاب شده‌است، دقت کنید که هنوز در تابلو اصلاح هستید. از فهرست تعدیل‌کننده، ویرایش Poly را انتخاب کنید.
  • روی دکمه rollout، روی دکمه Polygon کلیک کنید.
  • سعی کنید بالای قلعه را انتخاب کنید.

شما تنها می‌توانید یک بخش از مساحت را انتخاب کنید؛ ۱ / ۳۶ از سطح بالا، تا دقیق باشید.

  • بر روی انتخاب گسترده، بر روی دکمه Vertex کلیک کنید.
  • راس را در قسمت بالا - مرکز قلعه انتخاب کنید.
  • کلید Ctrl را پایین بکشید و دوباره روی دکمه Polygon کلیک کنید. همه polygons متصل به راس انتخاب‌شده به طور خودکار انتخاب می‌شوند.
  • اگر لازم باشد دکمه F۴ را فشار دهید تا در صورت لزوم در صورت لزوم به سمت صفحه نمایش حرکت کنید. این به شما این امکان را می‌دهد که شی سایه و هندسه اصلی آن را ببینید.
  • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Settings بعد از Inset کلیک کنید.
  • در این دیالوگ که نمایان می‌شود، مقدار Inset به ۱۰۰.۰. تنظیم می‌شود.
  • C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس بسته شود و the را ذخیره کنید.

Create را ایجاد کنید:

  • اگر لازم باشد، صفحه اصلاح را باز کنید.
  • در این انتخاب، دقت کنید که در سطح زیر هدف قرار دارید.
  • از ابزار انتخاب برای انتخاب چهار ضلعی‌های مجاور در حلقه بیرونی استفاده کنید.
  • از دو polys بعدی پرش کنید و سپس چهار بعد از آن‌ها را انتخاب کنید. این روش را حول محیط تکرار کنید تا انتخاب شبیه تصویر زیر باشد:
  • روی دکمه وی طراحی کارت ویزیت رایش Polygons، روی دکمه Settings بعد از Extrude کلیک کنید. در این دیالوگ که نمایان می‌شود، مقدار extrusion H را به ۴۰.۰ تنظیم کنید تا با ارتفاع باروهای موجود در تصویر مرجع در جبهه viewport (تغییر مقدار در صورت نیاز) مطابقت داشته باشد. ه طراحی کارت ویزیت نگامی که کار تمام شد، روی OK کلیک کنید تا کادر محاوره‌ای را ذخیره کرده و از آن خارج شوید.
  • در محوطه بارگیری، روی دکمه Polygon کلیک کنید تا از ا طراحی کارت ویزیت ین سطح خارج شود.
  • F۴ را فشار دهید تا از صفحه نمایش خارج شوند. طراحی کارت ویزیت 

به اثر چندوجهی روی باروها توجه کنید. آن را در یک لحظه تصحیح خواهید کرد طراحی کارت ویزیت .

تنظیم گروه‌های هموارسازی: طراحی کارت ویزیت 

  • دقت کنید که شی قلعه هنوز انتخاب شده‌ب طراحی کارت ویزیت اشد و هنوز هم در هیات اصلاح هستید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، Smooth را انتخاب کنید. در حال حاضر کل طراحی کارت ویزیت قلعه چندوجهی به نظر می‌رسد.
  • در پارامترها پخش‌شده، Smooth اتوماتیک را روشن کنید و آستانه را به مقدار پیش‌فرض طراحی کارت ویزیت of ترک کنید. هر دو صورت مجاور که در یک زاویه کم‌تر از این مقدار قرار می‌گیرند، بخشی از یک گروه صاف است و هیچ یال بین آن‌ها ظاهر نخواهد شد. طراحی کارت ویزیت 

قلعه حالا نرم‌تر به نظر می‌رسد. طراحی کارت ویزیت 

خلاصه طراحی کارت ویزیت 

در این درس یاد گرفتید که هندس طراحی کارت ویزیت ه جدیدی با استفاده از فرآیند اکستروژن با صفحه ایجاد کنید. همچنین یاد گرفتید که چگونه از گروه‌های سازنده برای بخشیدن ظاهری آرام‌تر استفاده کنید.

مدلسازی یک اسقف

در این درس یک اسقف برای شطرنج بازی خواهید کرد. برای اکثر موارد، اسقف نیز به همان شکل، به عنوان سرباز، بر پایه یک شکل نیم‌رخ و یک تعدیل‌کننده تراش مدل‌سازی شده‌است. تفاوت میان شکافی است که بر سر اسقف دیده می‌شود. برای رسیدن به این نتیجه از یک شی بولی استفاده خواهید کرد.

 

ویژگی‌ها و تکنیک‌های پوشش داده‌شده در این درس:

استفاده از اشکال نوار باریک برای ترسیم یک طرح کلی شی.

استفاده از تعدیل‌کننده lathe برای تبدیل یک طرح ۲ بعدی به یک مدل ۳ بعدی.

استفاده از بولی برای تفریق هندسه.

سطح مهارت: مبتدی

زمان تکمیل: ۱۵ دقیقه

درسی را تنظیم کنید:

  • شکل اصلی برای اسقف دقیقاً همان راهی است که در آخرین درس به عنوان سرباز در نظر گرفته می‌شود. مراحل اجرای "مدل‌سازی" را دنبال کنید. به همین ترتیب، در نوار ابزار دسترسی سریع روی دکمه File Open کلیک کرده، به سمت مسیر حرکت کنید.

\modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max file to work with a finished shape.

این فایل شامل نیم‌رخ اسقف و تصویر پس‌زمینه مرجع است. اگر نمی‌توانید تصویر مرجع را ببینید، مراحل زیر را انجام دهید.

  • اطمینان حاصل کنید که جبهه viewport انتخاب‌شده و سپس Alt + B را فشار دهید تا دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه باز شود.
  • در محاوره، روی دکمه Files کلیک کنید.
  • Locate the ref-chess.jpg image in the \sceneassets\images folder and double-click it.
  • C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه exit شود.

اسقف را به صدا درآورد،

  • در نوار ابزار اصلی، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. نوار نوار را انتخاب کنید که نشان‌دهنده مجموعه تنظیمات اسقف در هر viewport باشد.
  • با انتخاب spline، به صفحه اصلاح بروید. از فهرست تعدیل‌کننده، lathe را انتخاب کنید.
  • روی the rollout، روی دکمه Min در گروه تنظیم کلیک کنید.
  • Segments را به ۳۲ تنظیم کنید و گزینه ore C را انتخاب کنید.

ایجاد و ایجاد موقعیت در کادر:

برای ایجاد شکاف در سر bishop's، یک جعبه ساده ایجاد خواهید کرد و سپس از مدل اسقف کم کنید.

  • به جلو، به جلو، نزدیک سر اسقف، جلو می‌روم.
  • از منوی reate C، استاندارد Primitives> را انتخاب کنید.
  • در جبهه viewport، کلیک کنید و بکشید تا پایه جعبه را مشخص کنید. D در مورد ابعاد خاص نگران نباشید؛ شما آن‌ها را در یک لحظه تغییر خواهید داد.
  • هنگامی که شما پایه را تعریف کردید، ماوس را حرکت دهید و سپس برای تعریف ارتفاع کلیک کنید.
  • G را به تابلو اصلاح کنید و ابعاد جعبه را به شکل زیر تنظیم کنید:

طول = ۱۵.۰

عرض = ۲.۰

۸ = ۵۰.۰

  • در نوار ابزار اصلی، روی دکمه انتخاب کلیک کرده و دکمه چرخش را بچرخانید. جعبه را در جبهه النصره بچرخانید تا با شکاف سر اسقف (در تصویر مرجع) تراز شود.
  • از Select استفاده کنید و حرکت کنید تا جعبه را بالای شکاف قرار دهید.
  • در نمای بالا، جعبه را در محور Y (محور سبز) حرکت دهید تا زمانی که بتوانید آن را در هر دو طرف اسقف ببینید.

برش را با یک عملیات بولی ایجاد کنید:

  • اسقف را در هیچ viewport انتخاب کنید.
  • در منوی C C، C ompound> بولی را انتخاب کنید. اکنون اسقف یک شی بولی است و صفحه فرمان به طور خودکار به پانل C reate سوییچ می‌کند و به شما پارامترهای شی تبدیل شده جدید را نشان می‌دهد.
  • روی دکمه Open کلیک کنید، click B را انتخاب کرده و سپس روی جعبه کلیک کنید.

هنگامی که یک عملیات بولی را انجام می‌دهید، اولین شی انتخاب‌شده (در این مورد، اسقف) به عنوان Operand A و دومین شی انتخاب‌شده (در این مورد جعبه) به عنوان Operand B شناخته می‌شود. سپس می‌توانید نوع عملیاتی را انتخاب کنید که اجرا شود، چه پیوند، تقاطع، یا تفریق باشد، و در مورد دوم، که از کدام طرف کسر می‌شود.

خلاصه

در این درس یاد گرفتید که با برش یک سوراخ در یک شی با استفاده از عملیات بولی، هندسه را حذف کنید.

مدل‌سازی یک نایت

در این درس، شما یک شوالیه برای یک دست شطرنج با استفاده از نوارهای سفارشی و تعدیل‌کننده سطحی ایجاد خواهید کرد. تعدیل‌کننده سطح، یک سطح سه‌بعدی را از قرار دادن نوارهای intersecting (intersecting) ایجاد می‌کند.

مدل‌سازی یک شوالیه، مجموعه‌ای خاص از چالش‌ها را نشان می‌دهد: طرح‌های منحصر به فرد آن، این است که با دقت ساخته شود. تعدیل‌کننده سطح برای این نوع مدل‌سازی ایده‌آل است.

ویژگی‌ها و تکنیک‌های پوشش داده‌شده در ا طراحی کارت ویزیت ین درس:

. ساختمون a رو ساختن طراحی کارت ویزیت 

تصفیه spline و C onnecting با بخش‌های جد طراحی کارت ویزیت ید.

اعمال و تنظیم تعدیل‌کننده سطحی. طراحی کارت ویزیت 

با استفاده از تعدیل‌کننده تقارن تقارن. طراحی کارت ویزیت 

تکه‌های extruding با استفاده از تعدیل‌کننده ویرایش شده طراحی کارت ویزیت .

سطح مهارت: میانی طراحی کارت ویزیت 

 

زمان تکمیل: ۱ ساعت، درس را تنظیم کنید:

  • On the Quick Access toolbar, click the Open File button, navigate to the \modeling\intro_to_modeling folder, and open max .

صحنه خالی است، به جز یک تصویر پس‌زمینه که از آن به عنوان مرجع استفاده می‌کنید. اگر نمی‌توانید تصویر مرجع را ببینید، از این مراحل پیروی کنید.

  • دقت کنید که جبهه viewport انتخاب‌شده و سپس Alt + B را فشار دهید.
  • در این دیالوگ که نمایان می‌شود، روی دکمه Files کلیک کنید.
  • Locate the ref-chess.jpg image in the \sceneassets\images folder and double-click it.
  • C روی OK کلیک کنید تا دیالوگ باکس viewport پس‌زمینه exit شود.

طرح شوالیه رو بکش

  • نمای جبهه را با فشار دادن Alt + W افزایش دهید.
  • در پانل C reate، اشکال را کلیک کرده و سپس روی خط کلیک کنید.
  • در پانل C reation C reation C، هر دو نوع اولیه و D را برای هموار کردن تنظیم کنید. این کار به تنظیم مجموعه تنظیمات پایه، با توجه به ماهیت منحنی شطرنج کمک می‌کند.
  • C شروع به ایجاد یک contour برای شوالیه می‌کند. یال اسب یا پایه آن را در نظر نگیرید. به خاطر داشته باشید که این نوع مدل‌سازی به جزئیات زیادی نیاز ندارد، بنابراین سعی کنید تعداد ریوس را به حداقل نگه دارید. بعداً آن‌ها را تنظیم خواهید کرد.
  • دقت کنید که نوار باریک را با کلیک روی نقطه شروع ببندید.
  • G به تابلو تغییر می‌کند. بر روی انتخاب، بر راس راس کلیک کنید.
  • موقعیت ریوس روی شکل شوالیه را تنظیم کنید. ریوس زیر را انتخاب کنید.
  • click C Bezier را از منوی چهارم انتخاب کرده و انتخاب کنید.
  • از ابزار انتخاب و حرکت برای تنظیم دسته‌های راس استفاده کنید تا مجموعه تنظیمات با تصویر مرجع بهتر متناسب شود.

یک قفس spline داخلی ایجاد کنید:

  • شما شروع به افزودن جزئیاتی خواهید کرد که در آن سر گردن را قطع می‌کند. روی صفحه تغییر> G eometry rollout، روی C onnect کلیک کرده و سپس روی Refine کلیک کنید.

نکته Refine ریوس را به نوار باریک اضافه می‌کند. اگر گزینه اتصال روشن باشد همه ریوس وارد شده به بخش‌هایی از ترتیبی که ایجاد شده متصل خواهند شد.

  • C راس orner C Bezier را در تقاطع سر و جلو گردن قرار می‌دهد.

یک محاوره باز می‌شود: طراحی کارت ویزیت 

این دیالوگ به این نکته اشاره می‌کند که یک طراحی کارت ویزیت راس وجود دارد که شما در آن کلیک می‌کنید. شما هنوز گزینه تصحیح نوار نوار را دارید و با این حال یک راس دیگر بسیار نزدیک به موجود موجود است، یا می‌توانید به سادگی از راس موجود استفاده کرده و آن را به دیگران متصل کنید. معمولاً هنگامی که این هشدار پدیدار می‌شود از روش C C استفاده کنید. طراحی کارت ویزیت 

  • ک - - - - - - - - - - - - - - - - - - طراحی کارت ویزیت - -

توجه کنید که محاوره اخطار ممکن است حواس‌پرت کننده باش طراحی کارت ویزیت د، و برخی از کاربران ترجیح می‌دهند که "این پیغام را قبل از بستن آن نشان ندهید". از طرف دیگر، اگر این محاوره ظاهر نشود، ممکن است فراموش کنید که کدام رفتار در زمانی که از Refine استفاده می‌کنید و در نزدیکی یک راس موجود کلیک می‌کنید، تاثیر دارد. ما این انتخاب را به شما واگذار می‌کنیم. طراحی کارت ویزیت 

  • ک - - ل - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - طراحی کارت ویزیت - - - - - - - - - - - - - - - - - -

 

  • برای تمام کردن فرمان راست کلیک کنید. حالا شما یک بخش اضافی دارید که از جلو به پشت گردن می‌رود.
  • دو سطح دیگر را به گردن اضافه کنید همان طور که در تصویر زیر نشان‌داده شده‌است.
  • برای اضافه کردن یک خط عمودی از جزئیات که از گردن به سر می‌رود، از Refine / C استفاده کنید.

e

تیاق را داریم که چیزها

ساعت‌های متمادی در خانه offi می‌گذراند و در تعطیلات آخر هفته به خانه کار می‌برد. روزی به خانه خالی می‌آید. همسرش با بچه‌ها رفته‌است. او می‌دانست که او و همسرش دچار مشکل شده‌اند، اما به جای تلاش برای ایجاد رابطه قوی، او مشغول کار بود. متغیر از کارش در کار است و شغلش را از دست می‌دهد.

امروز، من اغلب افرادی را ملاقات می‌کنم که بیش از اندازه مشغول مراقبت از ثروت خود هستند. و افراد زیادی برای مراقبت از سلامتی خود مشغول هستند. این یک دلیل است. آن‌ها مشغول هستند، و آن‌ها به عنوان راهی برای اجتناب از چیزی که نمی‌خواهند با آن روبرو شوند، مشغول هستند. هیچ‌کس نباید به آن‌ها بگوید. آن‌ها از اعماق زمین خبر دارند. در حقیقت، اگر به آن‌ها یادآوری کنید، اغلب با عصبانیت و یا عصبانیت واکنش نشان می‌دهند.

اگر در کار و یا با کودکان کار نکنند، اغلب مشغول تماشای تلویزیون، fi، بازی گلف، یا خرید هستند. با این حال، آن‌ها می‌دانند که از چیز مهمی دوری می‌کنند. این تنبلی است. تنبلی. تنبلی. تنبلی.

پس این درد به چه درد می‌خورد؟ پاسخ این است: یک طمع کوچک.

مادر من می‌گفت: "برای بسیاری از ما، ما به فکر حرص و طمع به عنوان بد هستیم" مردم حریصانه مردم بدی هستند. با این حال همه ما در درون خود این اشتیاق را داریم که چیزهای خوب، جدید، و یا هیجان‌انگیز داشته باشیم.

بنابراین برای حفظ این احساس آرزوی تحت کنترل، اغلب والدین به دنبال راه‌هایی برای سرکوب کردن آن اشتیاق با گناه هستند. شما فقط به خودتان فکر می‌کنید. تو خبر نداری که برادر و خواهر داری؟ " یکی از موارد مورد علاقه مادرم بود ". می‌خواهید چه چیزی را برای شما بخرم؟ او گفت: " آیا فکر می‌کنید ما از پول ساخته شده‌ایم؟ آیا فکر می‌کنید پول روی درختان رشد می‌کند؟ ما مردم ثروتمند نیستیم.

کلمات خیلی زیاد نبود، اما آن سفر عذاب وجدان که با حرف‌هایی که به من زده بود، ادامه پیدا کرد.