
د ان میکس ویدیو دازه قلم، رنگ، و شفافیت.
جعبههای میکس ویدیو رنگ نوار ابزار، برای مثال، C و T نیز در پنجره Settings اثرات پینت
ویرایش کنید. میکس ویدیو
هنگامی که از Effects Paint میکس ویدیو برای رنگ کردن ۳ بعدی استفاده میکنید، میتوانید مشخصههای برس و سکته را برای ایجاد انواع مختلف تاثیرات ادیت کنید.
در این درس، شما شروع به کاوش کردن آنچه که با نقاشی در ۳ بعدی با استفاده از ابزار اثر پینت با یادگیری نحوه انجام آن ممکن است آغاز کنید: میکس ویدیو
نقاشی درس ۲: آمادهسازی برای درس
برای اطمینان از کاری که قبلاً شرح داده شد، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:
اگر تب Paint Effects به عنوان بخشی از مجموعه قفسهها به نظر نمیرسد، به کمک مایا برای Shelves مراجعه کنید. (برای کاربران لینوکس هر یک از قفسههای جدید به طور پیشفرض بارگذاری نمیشوند).
بدون توجه به سیستم عملیاتی خود، Paint از پیش تنظیمشده از پانل Visor در دسترس هستند. (از یک صفحه نمایش، صفحات> تابلوی>>)را انتخاب کنید.)
قلممو و ضربات میزند
مثل یک برنامه رنگ سنتی، Paint Effects به شما این امکان را میدهد که از قلمو های قلممو و قلممو استفاده کنید. در اثر پینت، قلممو و نوازش ویژگیهای منحصر به فرد و ویژگیهای منحصر به فرد دارند.
یک قلممو شامل ویژگیهای مختلفی است که ظاهر و رفتار رنگ را مشخص میکنند. تنظیمات برس الگو تنظیمات اولیه برای یک قلممو را تعریف میکنند.
هنگامی که قلم موی پینت را بکشید، یک مسیر برای قلممو ایجاد میکنید که ضربه رنگ نامیده میشود.
یک حرکت یک منحنی سهبعدی (یا مجموعهای از منحنیها) با ویژگیهایی است که مشخص میکنند رنگ چگونه در طول مسیر حرکت اعمال میشود. شما میتوانید strokes را مستقیماً در صحنه سهبعدی یا اشیا نقاشی کنید.
زمانی که یک قلممو را از قفسه یا از the انتخاب میکنید، این برس برای برس الگو کپی میشود. هر تغییری که شما با تنظیمات قلممو ایجاد میکنید، بر آنچه که ضربه بعدی شبیه است، تاثیر میگذارد، اما آنها بر هر گونه ضربه که قبلاً کشیده شدهباشد تاثیری ندارند.
برای انتخاب یک قلم Paint از preset
در نمای صحنه، مکاننما به یک دایره قرمز با خط عمودی تغییر میکند و نشان میدهد که برای رنگ کردن یک ضربه تنظیم شدهاست. دایره، عرض مسیر قلممو را نشان میدهد. با برخی از ان میکس ویدیو
تنظیمات of از پیش تنظیمشده میکس ویدیو شما برای برس الگو کپی میشوند. تنظیمات قلممو به هنگام کشیده شدن رنگ مورد استفاده قرار میگیرند. اگر میخواهید پیش از شروع رنگ، پیش تنظیمات قلممو را اصلاح کنید، باید پس از انتخاب قلممو، برس الگو را ویرایش کنید (Paint Effects> Template Template). میکس ویدیو
به طور پیشفرض، مکاننمای قلممو در امتداد صفحه زمین حرکت میکند. صفحه پایه در بعد X و Z قرار گرفتهاست. این رفتار پیشفرض برای مکاننمای قلممو است. اگر یک ضربه رنگ بکشید، به صف میکس ویدیو حه پایه (X، Z) اعمال میشود. میکس ویدیو
برای ر میکس ویدیو نگ کردن ۳ بعدی در نمای صحنه
موشی را بکشید در حالی که دکمه چپ موشی را فشار میدهید.
یک یا چند قالب wireframe دی زی در نمای صحنه در امتداد مسیر حرکت رنگ ظاهر میشود. هنگامی که شما یک ضربه وارد صحنه میکنید، در ابتدا به عنوان یک قالب سیمی ظاهر میشود. رنگ قلم تا زمانی که نمایش داده نشود، اعمال نمیشود.
ساقهها که از منحنی یا stroke خارج میشوند لوله نامیده میشوند. در نتایج پینت، حرکتهای یا حرکتهای ساده و یا حرکتهای ساده با لولهها هستند.
از آنجا که این حرکت یک منحنی در ارتباط با آن دارد، میتوانید حرکت، مقیاس، یا چرخش مانند دیگر اشیا در صحنه را بچرخانید. شما میتوانید منحنی را ویرایش کنید تا شکل مسیر حرکت را اصلاح کنید.
یک آیکون سمت چپ حرکت در مبدا X، Y و Z ظاهر میشود. (اگر دست زدن دست زدن ظاهر نشود، میتوانید روی ضربه کلیک کنید تا آن را با ابزار انتقال خنثی کنید).
هر بار که یک ضربه را رنگ میکنید، Paint Effects یک برس جدید و گره سکته ایجاد میکند و آنها را به ایست که ایجاد میشود متصل میکند. شما میتوانید این برس و گرههای سکته را زمانی که ایجاد شدهاند اصلاح کنید. برای ویرایش این قلممو یا مشخصههای سکته، از ویرایشگر ویژگی استفاده میکنید.
برای اصلاح ویژگیهای یک ضربه رنگ موجود
صفحه ویرایشگر ویژگی نشان میدهد.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
به روزرسانی های ویرایشگر ویژگی برای نمایش گرههای مربوط به سکته daisy انتخابشده. مشخصههای مختلف سکته در زیر زبانههای مختلف ظاهر میشوند. هر زبانه یک نود مرتبط با مجموعهای از مشخصههای خاص را نشان میدهد.
این زبانه شامل اطلاعات مربوط به نود تبدیل است، زیرا مهمترین ویژگیها در این زبانه تغییر منحنی stroke's را کنترل میکند.
چرخش ۹۰ درجه حول محور Y میچرخد.
این تب گره مشخصه ضربه نامیده میشود، زیرا ویژگیها، ویژگیهای stroke's رنگ را هنگامی که ضربه اول ایجاد میشود، تعیین میکنند.
مین گیره شروع حرکت در امتداد مسیر را مشخص میکند. حداکثر گیره، انتهای حرکت را در امتداد مسیر مشخص میکند.
مسیر سکته کوتاه شدهاست.
مین و Max Clip میتوانند برای ایجاد اثر رنگ در امتداد مسیر انیمیشن به کار روند.
این گره است که حاوی صفات مرتبط با قلممو رنگ مرتبط با ضربه است.
گلهای داودی در امتداد مسیر stroke's بزرگتر شدهاند.
۱۲. اسلایدر گرانشی را به سمت راست بکشید تا ارزش جاذبه به مقدار ۱.۰. افزایش یابد
روی زمین خاکی آفتاب روی زمین افتاده بود، انگار خم شده بود و جاذبه را بیشتر میکرد.
اسلایدر جاذبه را تا نزدیک به موقعیت اصلی خود بکشید تا ساقهها عمودی به نظر برسند.
آخرین زبانه در ویرایشگر ویژگی، گره زمان است. این گره زمانی برای انیمیشن و دینامیک مورد استفاده قرار میگیرد. شما از این نود در این درس استفاده نمیکنید.
کشیدن حرکتهای رنگی پینت
هنگام رنگ کردن در نمای صحنه نمایش رنگ در قالب سیمی نمایش داده میشود. کار در این قالب به لحاظ عملکرد تعاملی بسیار کارآمد است اما شما نمیبینید که رنگ واقعاً چگونه ظاهر میشود. برای مشاهده حرکتهای رنگ در حالت rendered میتوانید:
برای نمایش حرکتهای رنگ در نمای صحنه
پنجره نمایش ترسیم باز میشود، تصویر را نشان میدهد و سپس آن را نشان میدهد.
گلهای داودی در ابتدا در تصویر کمی تیره به نظر میرسند.
The مایا یک نور موقتی با سطح روشنایی پیشفرض ایجاد میکند تا این تصویر را که هیچ چراغی در صحنه حاضر نیست، تحویل دهد. این تضمین میکند که شما تصویری را تولید نمیکنید که کاملاً سیاه باشد؛ با این حال ممکن است روشنایی مناسب برای صحنه شما ایجاد نکند. اگر میخواهید کنترل بیشتری بر نورپردازی گلهای مینا به دست آورید، میتوانید برای صحنه نور ایجاد کنید و درخشندگی خود را تنظیم کنید.
یک نور هدایتی در مبدا X، Y و Z ایجاد میشود. میکس ویدیو
به روز میکس ویدیو رسانی ادیتور ویژگی برای نمایش ویژگیهای نور هدایتی فعال.
تص میکس ویدیو ویر ارائهشده و تصویر پنجره نمایش ترسیم شده، تازگی دارد.
گلهای داو میکس ویدیو دی در این نسخه از تصویر رندر شده روشنتر به نظر میرسند.
گاهی اوقات ممکن است بخواهید با کشیدن رنگ خود به رنگ خود نگاه کنید. برای انجام این کار، میتوانید در نمای تابلو Paint رنگ نقاشی کنید و از مد منظره نقاشی صحنه استفاده کنید.
برای نمایش دادن strokes رنگ به هنگام رنگ کردن ۱. دکمه ۸ را فشار دهید تا به تابلو Paint Effects سوئیچ کنید.
یادداشت
اگر the ۲ بعدی به جای آن ظاهر شود (به عنوان مثال: تابلو سفید به نظر میرسد)، صحنه پینت> پینت را از منوی تابلو انتخاب میکند.
منوی تابلو اثر پینت و نوار ابزار و همچنین تصویر نقاشی صحنه نمایش داده میشوند. این تابلو به شما این امکان را میدهد که در حالت منظره نقاشی صحنه نقاشی کنید.
نمای نقاشی صحنه یک نگاه اجمالی از نمای مدلسازی است. در این نما، شما میتوانید هر دو رنگ خود را رنگ بزنید و به شکل نمایشی حرکت کنید تا میکس ویدیو ببینید آنها واقعاً چه شکلی هستند.
شما میکس ویدیو میکس ویدیو میکس ویدیو میتوانید در تصویر نقاشی صحنه، dolly و track را پیدا کنید. شما میتوانید با فشردن کلید مهار و کلیک روی آنها اشیا را انتخاب کنید. اگر میخواهید حرکت کنید، یا در غیر این صورت سه شی سهبعدی را در نمای صحنه دستکاری کنید، ش میکس ویدیو ما باید با فشردن کلید ۸ کلید رنگ Paint را ترک کنید.
در حالت نمایش داده جدید نمایش داده میشود. در صورتی که بتوانید تصویر نقاشی صحنه را مشاهده کنید، به صفحه نمایش اضافه میشود تا این که صفحه نمایش را احیا کنید.
چند لحظه طول میکشد تا از دست دادن همه حرک میکس ویدیو تهای رنگ محاسبه و سپس نمایش داده شود.
هر بار که شما دوربی میکس ویدیو ن را هنگام کار در حالت نقاشی صحنه با نوسازی> Rendered تنظیم میکنید، سیستم به طور اتوماتیک تصویر را براساس دیدگاه جدید به روز خواهد کرد.
دوبارهسازی خودکار the میتواند بسته به پیچیدگی حرکتهای رنگی در صحنه شما وقت گیر باشد. متناوبا، شما میتوانید فقط زمانی را برنامهریزی کنید که به صورت دستی انتخاب کنید ک میکس ویدیو ه این کار را انجام دهید.
در حال حاضر، شما باید با استفاده از دکمه View Effects اثرات پینت را به صورت دستی بازسازی کنید تا بتوانید حرکتهای رنگی را مشاهده کنید.
اثر پینت بر روی اشیا ۳ بعدی
با اثرات پینت، شما میتوانید ۳ D را مستقیماً بر روی سه شی سهبعدی در یک صحنه مایا رنگ بزن میکس ویدیو ید.
در این ب میکس ویدیو خش شما یک سطح برای یک ناحیه
اگر چه در این درس تحت پوشش قرار نمیگیرند، میتوانید از یک لوح و قلم برای رنگ کردن با حساسیت فشار استفاده کنید. هرچه بیشتر فشار دهید، رنگ بیشتری اعمال میشود.
برای رنگ کردن روی بوم ۲ بعدی
تابلو نمایش نوار ابزار و منوها را نمایش میدهد.

احتی برنامهریزی کنید، به خ ساخت موزیک
مشخصه یابی جهانی ساخت موزیک ساخت موزیک ساخت موزیک
این امر روی تنظیمات مشخصه از پیش تعیینشده که کیفیت تنویر جهانی را فعال و کنترل میکند، تغییر میکند. شما در ابتدا به استفاده از تنظیمات پیشفرض صحنه را تبدیل ساخت موزیک میکنید. هنگامی که یک تصویر را نمایش دادید و اثر ساخت موزیک آنها را مشاهده کردید، به پنجره Settings روی صفحه تنظیمات برگردید و تنظیمات را براساس آن اصلاح کنید.
تنویر جهانی از فوتون برای شبیهسازی اثرات درون بازتاب ن ساخت موزیک ور در یک صحنه استفاده میکند. Photons بستههای کوچکی از انرژی ساطع شده از یک منبع نور به داخل صحنه هستند که سطوح را بازتاب میکنند تا شدت نور برای آن نواحی که نور مستقی ساخت موزیک م دریافت نمیکنند را تعیین کنند. renderer مسیر روشنایی را که از انتشار این فوتون در فایلی به نام نقشه فوتون میگویند، حفظ میکند.
علاوه بر اینکه نور افکن ها نور ساطع میکنند، شما باید توجه خود را به کانون توجه جلب کنید تا فوتون برای شبیهسازی جرقه جهانی ایجاد شود. روشنایی کلی بر ساخت موزیک ای این صحنه از ترکیبی از شدت light's و روشنایی فوتو ساخت موزیک ساخت موزیک ن از این کانون توجه خواهد شد.
برای روشن کردن ویژگیهای روشنایی جهانی
ساعت ۱۰: ۰۰ بعد از ظهر: ۱۰۰۰۰ ساعت بعد از ظهر.
نور افکن ها فوتونها را در صحنه ساطع میکند که بعد از آن یک تصویر را تحویل خواهید داد. شدت درخشندگی، روشنایی عصر جهانی را تعیین میکند. Illum Global Global Photons تعداد of که به صحنه ساطع میشوند را تعیین میکند.
تنظیم چیدمان تابلو برای رندر
فرآیند تولید یک تصویر خاص معمولاً شامل ارائه و ارزیابی تصاویر آزمایشی متوالی برای رسیدن به تصویر نهایی مطلوب است. این فرآیند شامل تنظیم بسیاری از کیفیت تحویل، سایه و تنظیمات نورپردازی در پنجرههای خاص و پانلها است. باز کردن و بستن پنجرههای مختلف میتواند خستهکننده باشد.
نمایش اغلب پنجرهها و پانلها که به کرات مورد استفاده قرار میگیرند به شما این امکان را میدهد که بدون نیاز به باز کردن و بستن آنها به طور موثر کار کنید.
تنظیم یک چیدمان تابلو برای rendering ۱. بستن پنجره نمایش ترسیم.
۲. از منوی تابلو view's perspective، تابلوها را انتخاب کرده و Layouts> Hypershade / ترسیم / Persp را انتخاب کنید.
طرح بندیهای تابلو به روز رسانی شده تا پنجره Hypershade را نمایش داده، پنجره نمایش را ترسیم کرده، و دیدگاه پرسپکتیو را به طور همزمان مشاهده کنید. این به شما این امکان را میدهد که بدون نیاز به باز کردن و بستن آنها به راحتی با این پنجرهها کار کنید.
اگر تصویر موجود در پنجره نمایش ترسیم به عنوان نتیجه چیدمان پنل جدید نمایان شود، موارد زیر را انجام دهید:
در منوی پنجره نمایش ترسیم، View> Size را انتخاب کنید. این تصویر تصویر شده را به اندازه واقعی خود تغییر میدهد.
نوک
شما میتوانید با کشیدن مرز بین پانلهای مجاور با استفاده از دکمه چپ ماوس، پانلها را در یک چیدمان از پیش تعیینشده تغییر اندازه دهید.
ارائه صحنه با تنویر جهانی
حالا که چراغها برای ساطع کردن فوتون تنظیم میشوند و the جهانی از پیش تنظیمشده، آماده اید که یک تصویر آزمایشی با استفاده از تنویر جهانی تهیه کنید.
برای نمایش صحنه با استفاده از تنویر جهانی
در این تصویر، مناطق سایه صحنه به عنوان نتیجهای از تنویر جهانی کمتر تاریک به نظر میرسند. کاسه هم چنین به نظر شفافتر تر از in قبلی میرسد.
تاثیری که شما میخواهید به دست آورید این است که مناطق سایه نور غیر مستقیم دریافت کنند؛ یعنی، شما میخواهید بتوانید جزئیات بیشتری را در مناطق سایه به عنوان نتیجهای از تنویر جهانی مشاهده کنید. برای انجام این کار، شما باید ویژگیهای photon Illumination جهانی را تطبیق دهید. پس از تغییر یک ویژگی، تست صحنه را به منظور مشاهده اثر این تغییر در تصویر رندر شده تحویل دهید. این برنامهها و یا تکرارهای مکرر به شما این امکان را میدهد که به طور سیستماتیک به سمت هدف خلق تصویر نهایی مطلوب کار کنید.
در مراحل بعدی شما از ویرایشگر ویژگی برای افزایش شدت Photon برای افزایش شفافیت کل جهانی برای صحنه استفاده میکنید.
افزایش روشنایی عصر جهانی
ا ساخت موزیک فزایش شدت بخشیدن به تنظیمات شدت Photon، روشنایی عصر جهانی را افزایش میدهد. هدف ارائه جزئیات و روشنایی بیشتر در مناطق سایه صحنه در تصویر تست بعدی است.
برای افزایش روشنایی عصر جهانی ساخت موزیک
افزایش شدت Photon، روشنایی را در مناطقی که تحتتاثیر ساخت موزیک عصر جهانی قرار گرفتهاند، افزایش میدهد.
که این صحنه را در نظر بگیرد ساخت موزیک
درخشندگی روشنایی در این تصویر در نتیجه افزایش شدت the افزایشیافته است. این امر با افزایش روشنایی و جزئیات نشاندادهشده در مناطق سایه صحنه نمایش داده میشود. با این حال، برخی نقاط دایرهای نیز در تصویر در امتداد دیوار تیره پشت کاسه ظاهر شدهاند. این خالها نتیجه تنظیمات کیفیت پایین فوتونی هستند.
تنظیم کیفیت تنویر جهانی
کیفیت تنویر جهانی در درجه اول تحتتاثیر سه ویژگی قرار میگیرد:
در مرحله بعدی، شما به پنجره Settings مشخص و ویرایشگر ویژگی برمی گردی تا ویژگیهای کیفی که بر روی افکت صوتی جهانی تاثیر میگذارند را افزایش دهید.
برای افزایش تنظیمات کیفیت محصول جهانی
دقت جهانی: ۹۰۰ o شعاع جهان: ۵ ر ۲
تعیین مکان دقت جهانی مشخص میکند که چگونه بسیاری از فوتونها برای تعیین شدت Illumination جهانی در یک نقطه نمونهبرداری مشخص ارزیابی خواهند شد. مدار تنویر جهانی اندازه منطقه پیرامون نقطه نمونهبرداری خاص را تعیین میکند. هر چه فوتون بیشتری نمونهبرداری شوند، در تصویر نهایی رنگهای بیشتری ظاهر خواهند شد.
یادداشت
در حالی که شما the جهانی کیفیت و تنظیمات فوتونی را افزایش میدهید، زمان برای نمایش تصویر نیز افزایش مییابد. هدف شما باید این باشد که این تنظیمات را به اندازه کافی برای رسیدن به کیفیت تصویر مورد نظر افزایش دهید، بدون اینکه آنها را فراتر از چیزی که مورد نیاز است، افزایش دهید تا زمان rendering به طور معکوس تحتتاثیر قرار نگیرد.
هنگامی که دقت Illum جهانی و مقادیر R ساخت موزیک adius افزایش مییابد، تصویر ارائهشده نشان میدهد که نقاط دایرهای تقریباً به طور کامل ناپدید شدهاند و تنویر جهانی در مقایسه با تصویرسازی قبلی یکنواختتر ش ساخت موزیک دهاست. افزایش تعداد فوتون نوری جهان باید به ساخت the جهانی کمک کند.
در مرحله بعدی، شما تعداد of را افزایش میدهید تا یک جرقه جهانی more در صحنه فراهم کنید.
برای افزایش the جهانی
o Illum Global Photons: ۸۰۰۰۰
هنگامی که تعداد of جهانی را افزایش میدهید، تراکم حاصل از نقشه فوتون که در ابتدای فرآیند تولید تولید میشود را افزایش میدهید. هر چه فوتون بیشتر باشد، تنویر برین منتج از آن نرمتر خواهد شد. افزایش تعداد فوتونها همچنین زمان ارائه را افزایش میدهد.
برای نمایش تصویر
در این تصویر، نقاط دایرهای که در تصویر قبلی دیده شدند ناپدید شدهاند. شما میتوانید سایر اثرات جانبی جهانی را در مقایسه با تصویر raytrace اصلی مشاهده کنید: بسیاری از اشیا رنگ دیگری را از اشیا همسایه در صحنه به عنوان نتیجهای از تنویر جهانی دریافت کردهاند که به عنوان اثری از خونریزی رنگ شناخته میشود. هنگامی که رنگ خون اتفاق میافتد، اشیا برخی از رنگ اشیا مجاور را در نتیجه نور منعکسشده و منتقل میکنند.
حالا که تست و Illumination جهانی را برای یک تصویر کوچک مورد آزمایش و اصلاح قرار دادهاید، میتوانید تصویر نهایی را برای صحنه در یک اندازه تصویر بزرگتر به تصویر بکشید و تنظیمات کیفیت ارائه را افزایش دهید.
برای افزایش اندازه تصویر و antialiasing
تعداد نمونه - Min نمونه: ۰، تعداد نمونه - Max نمونه: ۱
نمونهبرداری فرآیند تعیین مقدار antialiasing است که رخ میدهد. تعداد نمونه ویژگیها حداقل و حداکثر محدوده برای مقدار نمونهبرداری که برای یک ناحیه پیکسل دادهشده در تصویر رخ میدهد را تعیین میکند. اصلاح تنظیمات نمونههای ضد aliasing اطمینان حاصل خواهد کرد که سطوح تصویر شده صاف ظاهر میشوند.
مقدار حداقل و حداکثر مقدار ۰ و ۱ باید مقدار صحیح نمونهبرداری ضد aliasing برای این تصویر خاص در این اندازه تصویر فراهم کند.
برای نمایش تصویر نهایی از صحنه
۱. در پنجره نمایش ترسیم، دوباره بر روی آیکون رسم قبلی کلیک کنید تا تصویر را نمایش دهید.
ارائه درس ۴: فراتر از درس ساخت موزیک
در این درس به مشخصه جهانی تنویر برین که توسط اشعه فکری مایا ® در نظر گرفته شده ساخت موزیک است آشنا میشوید. شما این را یاد گرفتید:
منابع نور برای تنویر جهانی ساخت موزیک
نقطه، نقطه، و نورهای منطقه شعاع ذهنی میتوانند به عنوان ان ساخت موزیک واع نور برای عصر جهانی با پرتو ذهنی مایا renderer مورد استفاده قرار گیرند. یک نور Directional به عنوان یک منبع برای تنویر جهانی کار نمیکند زیرا این نوع سبک دارای یک نقطه معینی از مبدا نیست (یعنی، پر ساخت موزیک توهای نور به صورت موازی منتشر میشوند).
نقشههای Photon ساخت موزیک
شما میتوانید نقشه فوتون که در آغاز فرآیند رندر روی میدهد را ت ساخت موزیک جسم کنید، به این شرط که گزینه Enable نقشه ۳ D را در بخش Illumination و نمای جهانی پنجره Settings ترسیم کنید. برای مشاهده یک تجسم از نگاشت فوتون، Editors ساخت موزیک > Window Window> ray mental Map را انتخاب کنید.
Visualizing the فوتونی میتواند به تعیین اینکه آیا پوشش و چگالی فوتونها برای صحنه برای تصویر نهایی بهد ساخت موزیک ستآمده مناسب است، کمک کند.
به طور پیشفرض، شعاع ذهنی برای مایا render ساخت موزیک er هر بار که یک صحنه را با استفاده از تنویر جهانی ایجاد میکنید، نقشه فوتون را بازسازی میکند. اگر شما یک صحنه حاوی انیمیشن دوربین را در نظر بگیرید که در آن اشیا و نور ثابت باقی میمانند، یا چند تکرار از یک تصویر واح ساخت موزیک د را ترسیم میکنید، ممکن است در نظر بگیرید که تنظیمات نقشه Photon Photon را به منظور کاهش زمان ترسیم برای هر فریم در نظر بگیرید. ساخت موزیک
معرفی درس ۵: مقدمه
دوربین persp پیشفرض انجام میدهند، The، track، و حرکات tumble برای myCamera یکسان عمل میکنند.
شما میتوانید با انتخاب پانل> Perspective> به منظره دوربین persp برگردید.
در هنگام کار با یک دوربین، دانستن ناحیه دقیق نمایش myCamera که در تصاویر ارائهشده مفید است، مفید است. برای دیدن مرز منطقه تحویل
گردونه رنگ کلیک کرد ساخت ویدیو ه و برای اولین رنگ اضافی به رنگ قهوهای بسیار تیره بکشید. برای بستن پنجره روی پذیرفته شدن کلیک کنید.
۱۰. از دستههای رنگی مدور برای تغییر موقع ساخت ویدیو یت هر مولفه همانطور که در زیر نشانداده شدهاست استفاده کنید:
موقعیت این دس ساخت ویدیو تهها و رنگهای متناظر بر مکان و عرض رنگ در داخل گرادیان سطح apple's تاثیر میگذارد.
۱۱. کار خود را ذخیره کنید. ساخت ویدیو
در بخش بعدی، شما صحنه خود را برای مشاهده بافتها و مصالحی که به ساخت ویدیو اشیا اختصاص دادهاید، تحویل میدهید.
مایا renderers ساخت ویدیو
تاکنون، نتایج سایه سایه و سایر سطوح را در نمای صحنه مشاهده کردهاید. در این دیدگا ساخت ویدیو ه، مایا از سختافزار گرافیکی computer's برای نمایش سایه و بافتها به سرعت اما با کیفیت پایین استفاده میکند.
برای مشاهده سایه سایه رنگها و بافتها به ر ساخت ویدیو وش واقعیتر، شما باید از یک renderer استفاده کنید. در این درس از فرآیندی بنام ارائه نرمافزار استفاده میکنید.
ترسیم نرمافزار میتواند چند ثانیه یا چند دقیقه طول بکشد تا یک فریم از انیمیشن از صحنه شما به دست آید، بسته به پیچیدگی هندسه سطحی، نورپردازی، نورپردازی و دیگر ع ساخت ویدیو ناصر بصری موجود در صحنه.
جدول زیر انواع مختلفی از r ساخت ویدیو enderers را در مایا شکل میدهد و هر کدام مورد استفاده قرار میگیرند:
Renderer ساخت ویدیو | استفاده |
renderer نرمافزار Maya's | یک هدف کلی از قابلیتهای گسترده استفاده میکند. شما میتوانید تصاویر با کیفیت بالا با شبکههای shading پیچیده از جمله textures و ramps را تولید کنید. ترسیم نرمافزار از طریق پردازنده machine's محاسبه میشود. |
ترسیم photorealistic تعاملی (IPR) | یک ویژگی از نرمافزار Maya's renderer، که برای ایجاد تنظیمات تعاملی برای تصویر نهایی نهایی استفاده میشود. شما میتوانید سایه و ویژگیهای نور را در زمان واقعی تنظیم کنید، و IPR به طور اتوماتیک تصویر ارائهشده را به روز رسانی میکند تا اثرات تغییرات شما را نشان دهد. (IPR برای تغییر یک تصویر قبل از ارائه به دیسک مفید است. |
بارقه ذهنی برای مایا ® | یک هدف کلی که شامل عملکرد اختصاصی، پیشرفته سازی پیشرفته، مانند میزبانها و رندر موازی شبکه، منابع نور برای سایه نرم، روشنایی جهانی، و caustics (الگوهای نور) است. |
renderer برداری مایا | یک renderer متخصص برای تولید renderings خاص (برای مثال، کارتون، هنر tonal، خط مخفی، wireframe wireframe) در فرمتهای تصویری bitmap مختلف (IFF، TIFF) یا در فرمتهای برداری ۲ بعدی بکار میرود (SWF، AI، EPS، SVG). renderer برداری مایا اغلب برای ارائه تصاویر آماده به وب مورد استفاده قرار میگیرد. |
Maya's سختافزار سختافزار | یک هدف کلی که از کارتهای گرافیکی machine's برای محاسبات استفاده میکند. شما میتوانید تصاویر وضوح پخش را در زمان کمتری نسبت به ارائه نرمافزار تولید کنید، و در برخی موارد، کیفیت به اندازه کافی برای تحویل نهایی خوب است. |
پنجره نمایش ترسیم
هنگامی که تصویر خود را به تصویر تحویل میدهید، تصویر ارائهشده در پنجره خودش به نام نمایش ترسیم ظاهر میشود. به طور پیشفرض، نمایش ترسیم از همان دوربین به عنوان نمایش صحنه (persp) استفاده میکند، اما شامل قابلیتهای خاص rendering میشود. ساخت ویدیو
جدول زیر تفاوتهای ساخت ویدیو بین نمایش ترسیم و نمایش صحنه نمایش را نشان میدهد:
ساخت ویدیو | نمایش صحنه | نمایش ترسیم |
نمایش | صحنه شی سهبعدی | تصویر rendered ۲ D |
سطوح | از سطوح مدلسازی شده، شبکه، ریوس، منحنیها، و کاربران هدف استفاده میکنند. | فقط سطوح سایه خورده |
پسزمینه | پسزمینه خاکستری پیشفرض | پسزمینه سیاه به طور پیشفرض به این دلیل که تنها اشیا با موادی که نورپردازی میشوند دیده شد |
کیفیت | کیفیت پایین، رنگها و بافتها در فینال ظاهر نمیشوند فرم نمایش | کیفیت، رنگ و بافت در نتیجه نهایی خود ظاهر خواهند شد شکل |
ارائه یک چارچوب واحد با استفاده از IPR
در این بخش، شما با IPR (کشیده سازی تعاملی)، نوعی از تصویرسازی نرمافزاری کار میکنید.
مزیت of با IPR این است که پس از اینکه یک تصویر را ارائه میدهید، میتوانید سایه و ویژگیهای نور صحنه را تنظیم کنید و سپس به سرعت بخشی از تصویر را به روز رسانی کنید تا تاثیر تغییرات خود را بررسی کنید. زمانی که نیاز دارید ویژگیهای خاص خود را تنظیم کنید، IPR برای تکرارهای زمانی مفید است. بههنگامسازی تصویر همیشه آنی نیست، اما کیفیت آنها کامل است.
برای نمایش صحنه با استفاده از IPR
شم ساخت ویدیو ا باید محل دقیق دیدگاه پرسپکتیو را مشخص کنید.
یک مرز مستطیلشکل سبز تیره نشان میدهد که منطقه باید نمایش داده شود. این منطقه محدوده تصویر نهایی را تعریف میکند و به شما این امکان را میدهد که تصمیم بگ ساخت ویدیو یرید که چه چیزی ظاهر میشود یا در تصویر نهایی ظاهر نمیشود. (سمت چپ و راست مس ساخت ویدیو تطیل را میتوان در لبه پنجره قرار داد).
نمایش ترسیم ظاهر شده و تصویر شده را نشان میدهد.
تصویر ارائهشده ظاهر سیب را براساس نور نشان میدهد و بافت واقع گرایانه تری از شمارشگر را نشان میدهد.
پیغامی که در پایین صفحه نمایش دادههای IPR به نمایش گذاشته میشود، گزینه "انتخاب یک منطقه برای شروع تنظیم" را مشخص مینماید. در مرحله بعد، شما تصویری از تصویر ایجاد میکنید تا از IPR استفاده کنید.
برای انتخاب یک subregion برای استفاده از IPR ها
زمانی که از IPR استفاده میکنید، این منطقه به روز رسانیهای منطقه انتخابشده را به هنگام تغییر هر گونه سایه، بافت، و یا ویژگیهای نور تغییر میدهد. انتخاب یک منطقه کوچکتر بههنگامسازی را تسریع میکند. شما میتوانید مناطق را در سراسر تصویر انتخاب کنید تا این مناطق به روز شوند.
وقتی که رنگ را تغییر میدهید، این ناحیه در منطقه انتخابشده به روز رسانی شده فوراً به روز رسانی میشود؛ دیوار رنگ سبز میشود.
هنگامی که شما به فرمان رنگ پنجره Chooser رنگ بکشید، به روزرسانی های منطقه انتخابشده فوراً اتفاق میافتد.
یادداشت
اگر منطقه به روزرسانی نشود، در پنجره Settings، گزینه Raytracing را خاموش کنید.
(شما هیچ ویژگی دیگری را در این درس تغییر نخواهید داد. هدف از این درس یادگیری فرآیند ارائه، و نه کامل کردن نتایج در این نقطه است).
این شکل مرز منطقه کوک را به وضوح کامل تصویر افزایش میدهد. اگر یک ویژگی را به روز کنید، کل تصویر بههنگامسازی خواهد شد.
این تصویر به روز رسانی کامل را به روز رسانی میکند.
به طور پیشفرض، رزولوشن پنجره IPR، ۳۲۰ تا ۲۴۰ پیکسل است. مزیت این راهحل نسبتاً کوچک این است که به سرعت ارائه میکند. با این حال، اگر یک تصویر بزرگتر میخواهید، میتوانید رزولوشن تصویر را افزایش دهید.
برای افزایش اندازه تصویر رندر شده
پنجره Settings نمایان به نظر میرسد.
(یک اندازه تصویر ۶۴۰ باب با ۴۸۰ تا به اندازه ۳۲۰ تا ۲۴۰ با اندازه تصویر بزرگتر است).
پنجره نمایش ترسیم باز میشود و یک تصویر با اندازه تصویر ۶۴۰ پیکسل را با ۴۸۰ نقطه نشان میدهد.
یادداشت
اگر از مایا در ویندوز یا لینوکس استفاده میکنید، این صحنه پنجره دیگری به نام پنجره خروجی را نمایش میدهد که معمولاً پشت پنجرههای دیگر روی رومیزی شما قرار دارد. پنجره خروجی آمار مربوط به تصویر را ارائه میکند. در حال حاضر، شما میتوانید پنجره خروجی را نادیده بگیرید و ببندید. این اطلاعات شامل اطلاعاتی است که شما با استفاده از مایا از تجربه بیشتری تقدیر خواهید کرد.
تا کنون، شما از IPR استفاده کردهاید تا تغییراتی را که به یک shader تبدیل کردهاید، ببینید. اگر شما به جای استفاده از نورپردازی پیشفرض نور را به صحنه اضافه کنید، میتوانید از IPR برای کمک به تنظیم نورپردازی استفاده کنید.
ارائه استفاده از نرمافزار نرمافزار مایا
شما نزدیک است کل انیمیشن را به دیسک منتقل کنید. شما باید ابتدا نظرات دوربین را تغییر دهید تا بتوانید صحنه را از نقطهنظر دوربینی که برای این درس به وجد آمده بود، نمایش دهید. زمانی که به یک دوربین فکر میکنید، این کار خوب است که یک دوربین دوم برای انیمیشن ایجاد کنید، به جای آن که دوربین persp پیشفرض را نگه دارید. به این ترتیب شما میتوانید به دیدگاه پرسپکتیو پیشفرض برگردید، باید آن را ضروری کنید.
ارائه کل انیمیشن میتواند زمان زیادی را به خود اختصاص دهد، بنابراین استفاده از نرمافزار Maya's برای آزمایش چند فریم از صفحه نمایشگر و بررسی نتایج مفید است.
هنگامی که از کیفیت چند فریم ساخته راضی شدید، میتوانید کل انیمیشن را به دیسک تبدیل کنید.
برای تعویض نماهای دوربین و پخش انیمیشن
این دیدگاه به روز رسانی صحنه آنطور که از میان لنز دوربین سیب دیده میشود را به نمایش میگذارد.
در طول پخش، دوربین انیمیشنی در اطراف سیب ایجاد و کاهش پیدا میکند. ساخت ویدیو
برای تست کردن قالب فعلی پویانمایی ساخت ویدیو
این تنظیمات، با صاف کردن هر یال سطح دندانه داری در تصویر رندر شده، نتایج با کیفیت بالا ارایه میدهد.
این مورد منو از نرمافزار software برای ارائه یک کادر واحد از صحنه استفاده میکند که قبلاً از دی ساخت ویدیو دگاه IPR فراتر رفته بلکه از نقطهنظر دوربین animated (apple) ساخته شدهاست.
شما ممکن است یک بهبو ساخت ویدیو د بزرگ در کیفیت را در مقایسه با تصویر rendered (IPR) نبینید. اگر شما دوربین را به سیب نزدیکتر کنید و زمانی که از IPR فراتر میروید و زمانی با نرمافزار renderer، یک بهبود در لبههای سیب خواهید دید ساخت ویدیو ، همانطور که در زیر نشانداده شدهاست:
اطمینان حاصل کنید که تصویر ارائهش ساخت ویدیو ده در این چارچوب خوب به نظر میرسد.
حالا که یک جفت از فریمهای رندر شده را بررسی کردهاید که نشاندهنده کل انیمیشن هستند، شما آماده اید که کل دنباله انیمیشن را نمایش دهید. در پروژههای خودتان، ممکن اس ساخت ویدیو ت بخواهید چندین فریم را تست کنید، به خصوص که در آن سایه جدید و عناصر نو ساخت ویدیو رپردازی در انیمیشن رخ میدهند.
ارائه مجموعهای از قالبهای پویانمایی
بعد از این که شما مدل، انیمیشن، و رنگ صحنه خود را مدل کردید، چند گزینه ترسیم ترسیم را تنظیم کرده و سپس از نرمافزار renderer برای قسمت تحویل دسته یا تمام محدوده animation's فریمها برای فایلهای موجود در دیسک استفاده کنید. هر فایل نشاندهنده یک کادر (تصویر) از انیمیشن است.
برای تنظیم تنظیمات ترسیم برای رندر کردن دسته
Ext Frame / پویانمایی