کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.
یک روش دقیقتر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.
۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).
یادداشت طراحی گرافیک
اگر میخواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروهبندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروهبندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر میگیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.
برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک
ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک
به عنوان آخرین بخش از این درس، شما میتوانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دستههای IK کنترل نمیشوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک
به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک لها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوانها طولانیتر میشوند. این تغییر شکل تغییر شکل میدهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک
از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کردهاید، طراحی گرافیک بعضی از چرخشهای مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار میشوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، میتوانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین میتوانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کردهاید، استفاده کنید.
راهاندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک
در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک
برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگیها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.
راهاندازی درس شماره ۲: مقدمه
بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل میکنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت میگیرد پوست نامیده میشود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده میشود.
مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges میشود.
در مایا، پوست تغییر شکل میدهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت میکنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته میشوند. این کار برای animating، شانهها، شانهها، گردن و غیره مفید است.
به طور پیشفرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما میتوانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیشفرض را تغییر دهید. در این درس یاد میگیرید چطور:
راهاندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه میدهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دستههای IK آشنا خواهند بود.
شما میتوانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید.
شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده میشود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.
این، مفاصل را کوچکتر نشان میدهد. در اندازه پیشفرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصلها نمای پوست را کنترل میکنند.
اتصال نرم یک اسکلت
از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده میکنید.
برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف
مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.
پنجره گزینهها مقید شده به نظر میرسد.
یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص میکند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر میگذارند. به طور پیشفرض نزدیکترین نقطه به نقطه بیشترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیکترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیکترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش مییابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.
وزنهای معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاهای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد میکنند.
برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.
توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که میتوانید دستههای IK را نیز در the انتخاب کنید. دستهها با حاشیه دار احاطه میشوند. برای مثال، هر یک از آنها برای یک پا یا بازو نام گذاری میشود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک
زمانی که بازوها و پاها را میبینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم میشوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر میرسد. برای دیگران، لایههای پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده میشوند. لگن، شانهها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالته طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده میشود.
دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک
روشهای زیر تکنیکها را توضیح میدهند.
وزن دهی پوستی و تغییر شکل
در مراحل بعدی، یاد میگیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحتتاثیر قرار میدهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.
برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر میگذارد
سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحتتاثیر قرار میگیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحتتاثیر قرار نمیگیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایمتر باشد، نفوذ بیشتری دارد.
هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحتتاثیر قرار میگیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شدهاست. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.
به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخابشده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحتتاثیر قرار میگیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحتتاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.
اصلاح وزن پوست
شما میتوانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحتتاثیر را تغییر میدهید، به دست نیاورید، میتوانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.
به طور کلی بهتر است که وزنهای پوست مهمترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.
در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشهای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.
برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازهگیری پوست پینت
نوک
وزنهای مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را میدهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.
این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرامتر شود. همانطور که پوست صافتر میشود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجستهتر میشود. منطقه whitens که نشاندهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش میدهد.