اصلاح خواهید کرد.
در حال حذف دادههای ردیابی
از آنجا که گوشه حصار از دید در وسط عکس ناپدید میشود، شما باید چندین فریم از آن عبور کرده و از جایی که ظاهر شدهاست، حرکت کنید. اول، باید دادههای ردیابی بد را حذف کنید که در آن جعبه شیار به سمت هدف حرکت میکند.
برای پاک کردن ردیابی بد در پایان، شما از پانل پوشش شیار (تابلو زیر نمای pointCenteredCamera) استفاده میکنید.
برای پاک کردن دادههای ردیابی بد
این امر، پیراهن را تا کاراکتر ۳ بعدی خود آسوده میکند. پارچه کمی پس ساخت انیمیشن دوبعدی از آن که به شخصیت خود تکیه داد کمی طول کشید. این امر به این دلیل روی میدهد که حلکننده پارچه به طور مداوم موقعیت پارچه را در برابر شی برخورد تنظیم میکند در صورتی که هر حرکت یا نیروی جدید بر اشیا تاثیر بگذارد. ساخت انیمیشن دوبعدی
اگر از مایا در لینوکس استفاده میکنید، هنگامی که از ظاهر shirt's راضی هستید، Esc را فشار دهید. اگر از پن ساخت انیمیشن دوبعدی جره ویندوز یا Mac OS X استفاده میکنید، Simulation> را انتخاب کنید تا کلید Esc را فشار دهید.
شما میتوانید از برگرداندن لباس به حالت قبل از شبیهسازی خود استفاده کنید. ساخت انیمیشن دوبعدی
یادداشت ساخت انیمیشن دوبعدی
اگر شما این صحنه را بازی کنید، مایا شبیهسازی برای کل محدوده زمانی انیمیشن را به طور پیشفرض اجرا میکند. همان ساخت انیمیشن دوبعدی طور که زمان تغییر میکند، حرکت cloth's ذخیره میشود تا بعداً بتوانید زمان Slider را برای بررسی ظاهر cloth's در قابهای مختلفی را بررسی کنید. انیمیشن پس از بارگذاری سریعتر بازی میکند زیرا مایا برای هر فریم از موقعیت ساخت انیمیشن دوبعدی رومیزی انبار شده استفاده میکند.
اگر شما تصمیم بگیرید که نتایج شبیهسازی را با تنظیمات مشخصه مختلف ببینید، ابتدا باید با ان ساخت انیمیشن دوبعدی تخاب حذف حافظه نهان از منوی Simulation، حافظه نهان را حذف کنید. به طور کلی، شما شبیهسازی را تنها بعد از اینکه شما پارچه را روی یک کاراکتر ساکن با شبیهسازی شبیهساز ساخت انیمیشن دوبعدی ی> شبیهسازی کنید، اجرا میکنید.
با شروع شبیهسازی محلی، زمان انیمیشن پیشرفت نمیکند. شما از یک شبیهسازی محلی برای به دست آوردن لباس به یک ساخت انیمیشن دوبعدی شخصیت ساکن استفاده میکنید.
افزایش قدرت تفکیک پذیری ساخت انیمیشن دوبعدی
در مرحله ب ساخت انیمیشن دوبعدی عدی، بعد از تعیین مقادیر بالاتر برای تفکیکپذیری پایه garment's (tessellation) چند بار شبیهسازی را اجرا خواهید کرد. این لباس به طور طبیعی در رزولوشن بالاتر ظاهر میشود اما پردازش بیشتر طول میکشد. با اجرای شبیهسازی چند بار با وضوح بیشتر، زمان شبیهس ساخت انیمیشن دوبعدی ازی کوتاهتر بوده و پارچه راحتتر تغییر شکل میدهد.
برای افزایش قطعنامه پایه برای پوشاک ۱. پیرا ساخت انیمیشن دوبعدی هن را انتخاب کرده و ویرایشگر ویژگی را نمایش دهید.
بعد از اینکه شبیهسازی را اجرا کردید، لازم است تا قبل از تغییر تفکیکپذیری پایه یک پوشاک، اضافه کردن درزهای، یا تغییر شکل یک تا ساخت انیمیشن دوبعدی بلو با ویرایش منحنیهای اصلی آن، روی سطح قرار دهید.
در غیر این صورت، شکل garment's تحریف میشود.
تغییر آفست تلاقی
حالا شما آفست تلاقی را کاهش داده و دوباره شبیهسازی را اجرا میکنید. این باعث نزدیکتر شدن پیراهن به پوست میشود.
برای کاهش آفست تلاقی برای شبیهسازی
درس نوع ۱: پشت سر درس
رفتار پارچه در ابتدا توسط صفات در گره شکل object's و توسط گرههای cpSitcher، cpSolver و cpProperty کنترل میشود. بیشتر ویژگیهایی که پارچه را تحتتاثیر قرار میدهند، مانند مقاومت برشی، نیازمند آزمایشها برای یافتن بهترین تنظیمات هستند. چیزهای اضافی برای دانستن زمانی که شما الگوهای لباس و لباس را ایجاد میکنید:
این درس باعث شد که منحنیها به شکل کلی یک پیراهن شکل بگیرند. بسیاری از پانلها یک منحنی در طول درز را به اشتراک گذاشتند. یک تمرین خوب این است که اطمینان حاصل شود که این منحنیها در طول درز ایجاد نمیشوند به طوری که هر قسمت یک مجموعه منحصر به فرد از منحنیهای مرزی بسته داشته باشد. منحنیهای مشترک در این درس به خاطر سادگی مورد استفاده قرار گرفتند.
قبل از اینکه بتوانید منحنیها را رسم کنید، باید شکل پانل که میخواهید ایجاد کنید را در نظر بگیرید. به طور کلی، ایجاد یک تابلو برای هر بخش از پوشاک که میخواهید به طور منحصر به فرد نگاه کنید یا رفتار کنید، ضروری است. برای مثال، برای ایجاد یک ژاکت پشمی با آستینهای چرمی، آستینها باید جدا از جلیقه باشد. برای کمک در صفحات برنامهریزی، نگاهی به الگوهای بافت واقعی، در کتابخانه و یا در یک فروشگاه پارچه در نظر بگیرید.
زمانی که میتوانید منحنیهای خود را برای لباسها ایجاد کنید، منحنیهای نزدیک به بدن را بدون قطع کردن آن قرار دهید. شما گروهی از منحنیها را در مقابل مدل قرار میدهید و مدل دیگر در پشت مدل همانطور که در این درس نشانداده شدهاست. اگر بعد از ایجاد یک لباس، منحنی اصلی را اصلاح کنید، به طور خودکار به روز رسانی لباس نیاز دارید.
زمانی که بر روی لباس خود کار میکنید، بهتر است با اجرای شبیهسازی با تنظیمات گزینه پیشفرض شروع کنید. بعداً، شما شبیهسازی را چند بار با تنظیمات مختلف اجرا میکنید تا زمانی که به ظاهر پوشاک برسید که به دنبال آن هستید.
درس Cloth ۲: مقدمه
در این درس، شما یک جفت شلوار درست میکنید و آن را در یک شخصیت ساکن قرار میدهید. شما همچنین یاد میگیرید چطور پانلهای ویژهای از شلوار را اصلاح کنید. در این درس یاد میگیرید چطور:
درس سرهای Cloth ۲: درس ساخت انیمیشن دوبعدی
در این درس، شما با صحن ساخت انیمیشن دوبعدی های کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست.
این صحنه شامل مدل jackie's و برخی منحنیها است که برای ساخت آن استفاده خواهید کرد. ما این منحنیها را فراهم کردیم تا شما بتوانید به جای ایجاد منحنی، روی توسعه یک پوش ساخت انیمیشن دوبعدی اک متمرکز شوید. مدل برای انتخاب منحنیها آسانتر شدهاست. ساخت انیمیشن دوبعدی
این درس مفاهیم و آیتمهای منو توصیفشده در کلاس قبلی را توضیح نمیدهد. اگر یک عبارت را در این ساخت انیمیشن دوبعدی درس درک نکنید، درس قبلی را خواهید دید.
ایجاد منحنیهای تابلو
صحنهای که تنها باز کردید شامل منحنیها به مدت نیم شلوار است. در مرحله بعد، این منحنیها را برای نیمه دیگر شلوار کپی خواهید کرد. بعداً در این درس، شما پانلهای از این منحنیها ایجاد خواهید کرد و صفحات را با هم ترک خواهید کرد تا شلوارش را شکل دهید.
برای ایجاد منحنیهای اولیه
به شرح زیر است. |
ا |
مقیاس برای محور X تا ۱. |
هنگامی که عملیات تکثیر را در یک مرحله بعدی تکمیل کردید، منحنیهای تکرار در موقعیتهای متناظر در امتداد محور X منفی ایجاد خواهند شد. این آینه پای چپ را در جایگاه مناسب قرار میدهد. o برای نوع هندسه، به نمونه تبدیل میشود.
Instancing این منحنیها را سادهتر میکند؛ اگر پای چپ را تنظیم کنید، پای راست به طور یکسان تنظیم میشود.
روی دکمه Duplicate کلیک کنید.
۵. گروه curvesFront را پنهان کنید. تا دیر وقت با آنها کار نخواهید کرد.
برای ایجاد منحنیهای برگردان
ایجاد پنلهای جلو و عقب
در مراحل بعدی، شما پانلهای خورشیدی ایجاد خواهید کرد تا به عنوان شلوار مونتاژ شوند.
برای ایجاد پنل جلویی
انتخاب | کنش |
curve۳، ۴، ۵، ۲۱، ۲۲، ۲۳ | تابلوی Create> |
curve۱، ۲، ۳، ۶ | تابلوی Create> |
curve۱، ۲۰، ۲۱، ۲۴ | تابلوی Create> |
curve۶، ۷، ۸، ۹ | تابلوی Create> |
curve۲۴، ۲۵، ۲۶، ۲۷ | تابلوی Create> |
برای ایجاد صفحات پشتی
انتخاب | کنش |
curve۱۶، ۱۸، ۱۹، ۳۲، ۳۴، ۳۵ | تابلوی Crea ساخت انیمیشن دوبعدی te> |
curve۱۱، ۱۵، ۱۶، ۱۷ | تابلوی Create> ساخت انیمیشن دوبعدی |
curve۱۱، ۳۱، ۳۲، ۳۳ | تابلوی C ساخت انیمیشن دوبعدی reate> |
curve۱۲، ۱۳، ۱۴، ۱۷ | تابلوی Create> ساخت انیمیشن دوبعدی |
curve۲۸ ۲۹، ۳۰، ۳۰، ۳۳ | تابلوی C ساخت انیمیشن دوبعدی reate> |
ایجاد یک لباس
در مراحل بعدی شما یک لباس از یکی از پانلها ایجاد میکنید تا بتوانید آلمانهای دیگر را با لباس ترک کنید. پانل که شما برای ایجاد لباس اولیه استفاده میکنید، اختیاری است.
برای خلق لباس
تابلوهای نقاشی شده در لباس
اکنون قسمتهای باقی مانده را با لباس ترک خواهید کرد.
انتخاب | کنش |
curve۶ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۳ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۱ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۱ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۴ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۸، ۱۴ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲ ۱۵، ۱۵ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۴ ۱۸ ساله | > Cloth ایجاد Seam |
curve۱۷ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۱۶ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۷، ۱۲ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۱۱ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۳۲ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۳۳ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۵ ۲۸ ساله | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۶، ۳۰ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۰، ۳۱ | > Cloth ایجاد Seam |
curve۲۲ ۳۴، ۳۴ | > Cloth ایجاد Seam |
افزایش وضوح پانلها
شما میتوانید رزولوشن پنلهای خاص را افزایش دهید تا مناط ساخت انیمیشن دوبعدی قی از پوشاک داشته باشند که دقیقتر از بقیه در طول شبیهسازی است.
برای افزایش رزولوشن صفحات که روی کمربند تاثیر میگذارند ساخت انیمیشن دوبعدی
ایجاد شی برخورد
برای اینکه شلوار با jackie تعامل داشته باشد، قبل از اجرای شبیهسازی باید یک شی برخورد ایجاد کنید.
برای ایجاد شی برخورد برای شبیهسازی
اجرای و اصلاح یک شبیهسازی
اثرات سیال در کمک مایا را ببینید.
مقدمه
با ویژگی Cloth مایا، شما میتوانید پوشاک را مدل کرده و رفتار البسه طبیعی را در یک کاراکتر انیمیشن ۳ بعدی شبیهسازی کنید. هم چنین شما میتوانید اثرات پویا از قبیل باد یا آشفتگی را بر روی پارچه اعمال کنید. علاوه بر ایجاد پوشاک برای شخصیتها، میتوانید صفحات نازک، پارچه، پارچه، پرچمها و دیگر محصولات پارچهای را ایجاد کنید. این بخش شامل این درسها میشود:
در مورد انیمیشن پارچهای برای ایجاد و متحرکسازی لباس، مراحل کلی زیر را انجام خواهید داد:
MEL مانند directionalLight است ساخت موشن گرافیک فاده کنید. طبق معمول مایا، چندین راه برای رسیدن به نتایجی که میخواهید وجود دارد.
زمانی که یک دکمه MEL را ایجاد میکنید ساخت موشن گرافیک لازم نیست از تاریخچه فرمان در ویرایشگر دستنوشته استفاده کنید. برای راحتی آنجا هست.
یادداشت ساخت موشن گرافیک
هیچ تضمینی وجود ندارد که متن تاریخ ساخت موشن گرافیک ی که شما کپی آن را به یک دکمه MEL ارسال میکنید، همان نتیجه را داشته باشد که اقدامات رابط کاربر از آن متن ایجاد شدهاست. مسایل ظریفی در توالی فرمان MEL وجود دارند که آنها را در یک گردش کار به کار میاندازد، اما نه در دیگری. شما باید نتایج را بررسی کرده و در صورت ساخت موشن گرافیک لزوم تغییراتی اعمال کنید.
به طور پیشفرض، همه عملیات مایا در تاریخچه فرمان ظاهر میشود و شما از واسط استفاده میکنید. مایا بسیاری از کارهایی را که معمولاً نیاز ندارید را فیلتر کنی ساخت موشن گرافیک د. برای مشاهده تمام عملیاتها، Script> Echo All (از پنجره Project Ed ساخت موشن گرافیک itor) را انتخاب کنید. این ممکن است ضروری باشد اگر شما به سختی میتوانید نتیجه دلخواه را از یک متن که به یک دکمه MEL کپی میکنید، به دست آورید.
مقدمهای برای شروع کردن با مایا Unlimited ساخت موشن گرافیک
مایا ® نشاندهنده مجموعه ویژگیهای کلی ابزارهای نرمافزاری مایا است که از اسم مستعار در دسترس هستند. مایا نام ساخت موشن گرافیک حدود همه چیز را از مایا ® به اضافه ابزارهای اضافی شامل میشود.
مایا نامتناهی شامل ابزارهای ساخت موشن گرافیک تولید مایع مایا است که امکان شبیهسازی و ارائه مایعات لزج، جوی، pyrotechnic و اثرات اقیانوس را فراهم میکند. ابزارهای Cloth مایا اجازه میدهند که شبیهسازی بافت و لباس را ایجاد کنید. خز مایا به شما اجازه میدهد تا سبک شما ر ساخت موشن گرافیک ا سبک کرده و موی کوتاه و اثرات خز را با استفاده از ابزارهای برس Artisan ® به کار ببرید. برنامه زنده مایا برای تطبیق فیلم اکشن زنده با ع ساخت موشن گرافیک ناصر سهبعدی شما که در مایا ارایه شدهاند، عملکردی فراهم میکند.
هدف از این کتاب راهنما، کمک به شما در یادگیری ویژگیهای of نامحدود اس ساخت موشن گرافیک ت.
اگر هرگز از مایا (مایا یا مایا) استفاده نکرده ساخت موشن گرافیک اید، توصیه میکنیم قبل از تلاش برای شروع درسهای خود با مایا Unlimited شروع به کار با مایا شروع کنید. این بخش اطلاعات زیر را ارایه میدهد:
درباره آغاز به کار کردن با مایا Unlimited ساخت موشن گرافیک
آغاز به کار کردن با مایا Unlimited، حوزه پیمانهای Maya نامحدود را در مجموعهای از درسهای کوتاه معرفی میکند. این درسها طوری طراحی شدهاند که به شما اجازه دهند این واحدها را با سرعت خود یاد ساخت موشن گرافیک بگیرید.
آغاز به کار کردن ساخت موشن گرافیک با مایا Unlimited برای جایگزین کردن مدارکی که با نرمافزار مایا شکل میگیرد، نیست. تنها فرمانها و گزینههای مورد استفاده در این درس در این دفترچه راهنما توضیح داده میشوند. شما خواهید دید که کمک مایا یک راهنمای عالی برای درسها و چیزهای دیگر فراهم میکند.
بسیاری از درسها در آغاز با مایا نامتناهی شامل یک یا چند درس جداگانه هستند که دستورالعملهای مرحلهای را برای ایجاد یا انجام وظایف خاص درون مایا ارایه میدهند. شما میتوانید درسهای این کتاب را از شروع به پایان یا کامل کردن درسهای مربوط به علایق و نیازهای خود دنبال کنید.
هم چنین شروع به کار با مایا Unlimited نیز برای استفاده در کمک مایا در دسترس است. این نسخه از شروع با مایا Unlimited حاوی فیلمهای mpeg برای برخی از درسها است.
برای استفاده از درسهای مایا.
پنجره کمک مایا شروع به نمایش درسهای Unlimited مایا است.
راهنمای مایا، درسهای مربوطه را برای این برنامه آموزشی به نمایش میگذارد.
پیش از آغاز به کار کردن با مایا نامحدود، ما توصیه میکنیم که هر کاربر جدید مایا با تکمیل موارد زیر شروع کند:
غیر از این، شما میتوانید به هر ترتیبی که میخواهید، lessons را امتحان کنید.
اگر نیاز به مرور و مرور کلی از تکنیکهای کاربرد ماوس، keyboarding و تکنیکهای کاربرد مربوطه داشته باشید، توصیه میکنیم که به مستندسازی مراجعه کنید که با کامپیوتر و سیستمعامل خاص شما ارتباط دارد.
اگر شما برای انیمیشن و انیمیشن ۳ بعدی جدید هستید، ممکن است بخواهید هنر مایا را به دست آورید (ISBN: ۱ - ۸۹۴۸۹۳ - ۸۲ - ۴) موجود از فروشگاه اسم مستعار آنلاین. این روش مفاهیم و تکنیکهای بسیاری را توضیح میدهد که منحصر به دنیای گرافیک رایانهای سهبعدی هستند که به مایا مربوط میشوند.
صفحه قبلی صفحه قبل از صفحه بعد
در حال نصب Maya نامحدود
شما باید Maya Unlimited داشته باشید و در سیستم کامپیوتر خود مجوز داشته باشید تا درسهای این کتاب را با موفقیت تکمیل کنید. برای راهاندازی Maya نامحدود روی کامپیوترتان، باید یک سیستمعامل ویندوز ®، لینوکس و یا سیستمعامل Mac OS X با حداقل حافظه و الزامات ذخیرهسازی را اجرا کنید. مایا برای دسترسی کامل به منوها، فرمانها و مشاهده ۳ بعدی به یک موس سه دکمه نیاز دارد.
برای دستورالعملهای کامل بر روی سختافزار و سیستمهای اجرایی، همچنین نصب و مجوز نرمافزار مایا، لطفاً به راهنمای نصب و مجوز مراجعه کنید که با نرمافزار مایا شما آمده یا بخش پشتیبانی وب سایت ما را در www.alias.com ببینید.
قراردادهای مورد استفاده در این کتاب
برخی از کنوانسیونهای مهمی که در طول آغاز به کار گرفته شدهاند، در اینجا توضیح داده میشوند.
مایا نامتناهی برای استفاده در طیف وسیعی از سیستمهای عامل در دسترس است. هر گونه تفاوت بین سیستمهای عامل هنگام کار مایا در روشهای زیر شناسایی میشوند:
(ویندوز)، (Mac OS X)، و (لینوکس)
تصاویر و نمونههای صفحه نمایش با مایا نامحدود در بین ویندوز، Mac OS X و سیستمعامل لینوکس متفاوت است. واسط Maya's به طور کلی با این سیستمها سازگار است. هنگامی که به ما دستور داده شد یک منو در داخل مایا انتخاب کنیم، از کنوانسیون زیر استفاده میکنیم:
زمانی که به شما آموزش داده میشود جعبه گزینه را برای یک مورد منو خاص در داخل مایا انتخاب کنید، از کنوانسیون زیر استفاده میکنیم:
استفاده از پروندههای درسی
برخی از درسهای Getting با درسهای مایا Unlimited همراه با پروندههای مایا که برای استفاده با درسها به وجود آمده بودند را همراهی میکنند. این پروندهها در مستندات Maya، درسهایی، و Extras CD - ROM قرار دارند که با بسته نرمافزاری Maya Unlimited شما در نظر گرفته میشوند. برای استفاده از پروندههای درسی، یکی از موارد زیر را انجام دهید:
برای باز کردن پروندهها از دیسک سیدی گردان شما
برای کپی کردن پروندههای درسی از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD - حافظه فقطخواندنی ROM
(Windows) drive:\Documents and Settings\username\
My Documents\maya\projects
(Mac OS X) کاربران / نام کاربری / کتابخانه / ترجیحات / maya / projects / maya ساخت موشن گرافیک
نام کاربری / maya / پروژهها ساخت موشن گرافیک
زمانی که از شما خواسته میشو ساخت موشن گرافیک د تا فایلهای درسی ویژه را باز کنید، شروع به کار با Maya نامحدود که در دایرکتوری پروژه کپی کردهاید را باز کنید.
بازیابی تنظیمات کاربر پیشفرض ساخت موشن گرافیک
اگر قبلاً از مایا استفاده کردهاید یا نسخه قبلی از مایا را نصب کردهاید، قبل از شروع درسها باید تنظیمات پیشفرض را برای مایا باز کنید. این امر تضمین میکند ساخت موشن گرافیک ساخت موشن گرافیک ساخت موشن گرافیک که مایا به ظاهر به طور دقیق عمل میکند و عمل میکند.
اگر شما یک کاربر موجود از مایا هستید، توصیه میکنیم که اولویتهای موجود خود را برای استفاده بع ساخت موشن گرافیک دی قبل از بازیابی تنظیمات پیشفرض کاربر ذخیره کنید.
برای ذخیره کردن ترجیحات کاربر سفارشی ساخت موشن گرافیک
هر بار که شما از مایا خارج میشوید، پیکربندی بیشتر قسمتهای رابط کاربری تان را حفظ میکند، بنابراین زمانی که آن را دفعه بعد شروع م ساخت موشن گرافیک یکنید، مشابه به نظر میرسد. این کتاب اولویتهای یک دایرکتوری به نام prefs را مینویسد. اگر نام دایرکتوری ساخت موشن گرافیک prefs را تغییر دهید، اولویتهای اصلی شما حفظ خواهند شد و مایا برای بار بعدی یک شاخه جدید prefs ایجاد خواهد کرد.
(Windows) drive:\Documents and Settings\username\
My Documents\maya\7.0\prefs
(Mac OS X) کاربران / نام کاربری / کتابخانه / ترجیحات / Alias / ۷ / ۷ / prefs
نام کاربری / maya / ۷ / prefs
اگر نسخه قبلی از مایا را نصب کردهاید، همچنین نام دایرکتوری prefs را به نام جدیدی از قبیل myprefs تغییر دهید. اگر آنها از نسخه قبلی وجود داشته باشند مایا ترجیحات قدیمیتر خود را بار خواهد کرد.
برای برگرداندن ترجیحات کاربر سفارشی بعد از انجام درسها
درسهای مو: مقدمه
با مو Maya، شما میتوانید یک سیستم مو پویا برای مدل موی مدل مو و رفتار مو ایجاد کنید.
از آنجا که مو یک شبیهسازی منحنی پویا عمومی است، میتوانید از این منحنیها برای ایجاد اثرات غیر مو، از جمله طناب، زنجیر، یک پل معلق، موجودات دریایی یا سطح lofted از یک منحنی استفاده کنید. با موهایی که میتوانید شبیهسازی کنید:
یک سیستم مو، مجموعهای از کیسههای ترشحی مو است.
یک غده مو در موی انسان به طور معمول میزبان یک مو است، در حالی که هر غده مو در مایا یک منحنی موی هاست. follicle مو ویژگیها و منحنیهای مرتبط با یک دسته موی خاص را کنترل میکند و این که چگونه موها به سطح چند ضلعی یا چند ضلعی میچسبند. ورودی هر follicle نقطه شروع منحنی NURBS، یک سطح و یک موقعیت UV برای اتصال به آن است.
هنگام ایجاد مو، خروجی سیستم مو میتواند به شکل منحنیهای NURBS، مایا ® Paint Effects، یا هر دو باشد. اگر خروجی مشخصشده در هنگام ایجاد مو NURBS باشد، هر follicle شامل یک منحنی NURBS خواهد بود که موقعیت مو را در آن follicle نشان میدهد. اگر خروجی مشخصشده اثرات Paint باشد، هر follicle یک دسته از مو دارد، که از strokes اثرات پینت تشکیل شدهاست.
ویژگیهای مختلفی در یک سیستم مو برای تغییر ظاهر و رفتار مو به عنوان یک کل وجود دارد. همچنین ویژگیهای سطح follicle وجود دارند که ویژگیهای سیستم مو را رد میکنند؛ نتیجه مشهود هم تحتتاثیر the و هم ویژگیهای سیستم مو قرار خواهد گرفت.
شما میتوانید بیش از یک سیستم مو در یک سطح داشته باشید.
با ابزار مو Paint میتوانید به ایجاد سیستمهای مو جدید، اضافه کردن و حذف کیسههای ترشحی مو، و همچنین ویژگیهای مو رنگ، از جمله مقیاس عرض، سفتی، و Braid اضافه کنید.
موهای Effects را میتوان با استفاده از نرمافزار Software نرمافزار مایا ارایه داد. شما هم چنین میتوانید موهای خاکستری رنگی را به چند ضلعیهای تبدیل کرده و در یک محیط دیگر مانند as ذهنی برای مایا تعریف کنید. یا میتوانید تنها منحنی NURBS پویا را به یک renderer خارجی مثل Renderman خروجی بدهید. اگر میخواهید، outputting را در نظر بگیرید:
اگر میخواهید منحنی NURBS را در نظر بگیرید:
در مورد شبیهسازی موی این کار، گردش ساخت موشن گرافیک کار کلی برای ایجاد و متحرکسازی از مو است:
خش تاریخ ظاهر میشود.
کره
بعد از اینکه فرمان را اجرا کردید، مایا یک کره NURBS را در مبدا ایجاد میکند.
حذف
این شی انتخابشده را حذف میکند، که