آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

طراحی بروشور

طراحی بروشور

و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

پ طراحی بروشور س‌انداز کردن اثرتان

آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژه‌های Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه می‌توانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.

مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کرده‌اید، اشاره می‌کند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما می‌شود.

برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید

  1. انت طراحی بروشور خاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیش‌فرض قرار می‌گیرد که در آن می‌توانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.

  1. نوع: Lesso طراحی بروشور n۱ در جعبه متنی نام فایل.
  2. روی Save کلیک کنید. طراحی بروشور 

مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیش‌فرض Maya ذخیره می‌کند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره می‌کند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان می‌دهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شده‌اس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیش‌فرض برای یک صحنه مایا.

مایا مایا: طراحی بروشور 

پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که می‌خواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.

برای خروج از مایا طراحی بروشور 

۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام می‌دهد:

  • اگر شما فوراً صحنه خود را قبل از دستور خروج ذخیره کردید، طراحی بروشور مایا از خروجی خارج می‌شود.
  • اگر شما اخیراً صحنه خود را ذخیره نکرده‌اید، یک پیغام به سرعت روی صفحه ظاهر می‌شود و می‌پرسد که آیا می‌خواهید تغییرات خود را ذخیره کنید. یا روی " طراحی بروشور بله، نه، یا انصراف" کلیک کنید.

اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:

  • چگونه مایا را طراحی بروشور در کامپیوتر خود شروع کنیم.
  • فضای کاری مایا و چگ طراحی بروشور ونگی نمایش فضای سه‌بعدی (X، Y، Z).
  • چگونه کده‌ای رنگی مایا و ابزارهای مربوط به X، Y، Z.
  • محل فهرست‌های اصلی برای ماژول‌های مختلف درون مایا.
  • چگونه یک شی سه‌بعدی را از منوی مدلسازی ایجاد کنیم.
  • مکان خط وضعیت و چگونگی نمایش موارد به عنوان شمایل‌ها
  • در مورد فلات (Shelf) چطور یک شی سه‌بعدی را از the به وجود آورد.
  • چگونگی پنهان کردن و نمایش کد کانال و آن تبدیل پایه، مقیاس بندی، و اطلاعات چرخشی برای یک شی می‌تواند در جعبه کانال دیده شود.
  • چگونه کار خود را ذخیره کنید. چگونه مایا را ترک کنیم.

همانطور که با مایا شروع می‌کنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارت‌هایی که در این بخش اول پوشش داده می‌شود آشنا باشید.

اگر می‌خواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژه‌ای یاد بگیرید که در این درس ارائه شده‌است، به کمک مایا اشاره کنید.

اصول درس ۲: مقدمه

استفاده از اشیا اولیه برای مدل سه‌بعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما می‌توانید انواع مختلفی از سه‌بعدی سه‌بعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آن‌ها را بچرخانید تا فرم‌های پیچیده‌تری در صحنه خود ایجاد کنید.

در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا می‌کنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار می‌دهد.

هنگامی که با مایا کار می‌کنید، یاد می‌گیرید چگونه اشکال پیچیده‌تری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینه‌های پیشرفته بسیاری برای مدل‌سازی شکل‌های پیچیده دارد، همانطور که در بخش‌های بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سه شی ابتدایی سه‌بعدی بسازید.
  • اشیا را برای اهداف ویرایش و ویرایش انتخاب کنید.
  • اشیا را با استفاده از ماوس خود حرکت دهید و بچرخانید.
  • حرکت، چرخش، و اشیا مقیاس با استفاده از ورودی عددی.
  • اشیا تکثیر شده.
  • صفحات مشاهده در مایا را با استفاده از روش‌های مختلفی تغییر دهید تا بتوانید اشیا خود را از نقاط مختلف مشاهده کنید.
  • زمانی که نیاز دارید یک کار خاص را از بین ببرید، کنش‌ها را برگردان کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع می‌کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

  1. مایا را شروع کنید (اگر قبلاً اجرا نشده باشد).

زمانی که مایا شروع می‌کند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد می‌کند.

اگر مایا قبلاً می‌دوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال می‌کرد.

  1. از منوی اصلی، File> Scene New New را انتخاب کنید.

مایا the زیر را نشان می‌دهد.

  1. روی شماره شماره کلیک کنید

مایا یک صحنه جدید خلق می‌کند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف می‌کند.

اشیا اولیه

مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعب‌ها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم می‌کند.

اشیا اولیه می‌توانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایع‌ترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:

  • گزینه‌های ساخت برای مراحل اولیه را زمانی که در ابتدا آن را ایجاد می‌کنید، طوری تنظیم کنید که در صحنه theMaya تقریباً به اندازه و شکل مورد نیاز شما ظاهر شود.
  • حرکت، مقیاس، و چرخش اجسام اولیه به موقعیت نهایی خود یا با دستکاری مستقیم (حرکت، مقیاس، و ابزارهای چرخش)، یا با وارد کردن مقادیر عددی از طریق یک ویرایشگر.
  • اشیای ابتدایی را تکثیر کنید تا کپی‌های چندگانه‌ای از نسخه اصلی ایجاد کنید یا تغییرات متفاوتی را از شی ابتدایی اصلی خود ایجاد کنید.

در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست می‌کنید. شکل هشت‌ضلعی با اصلاح گزینه‌های ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد می‌شود. اگر گزینه‌های سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.

برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه

  1. منوی مدلسازی را انتخاب کنید.

یادداشت

در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.

یک پنجره گزینه نمایان می‌شود.

  1. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس the را تنظیم کنید:
    • شعاع: ۱۰، ارتفاع: ۱
    • subdivisions حول محور: ۱ o subdivisions on Height: ۱ o نسبت به Caps: ۱.
  2. در پنجره Polygon Cylinder، روی Create کلیک کنید.

مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد می‌کند که هشت‌ضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده می‌شود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.

یادداشت

به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آن‌ها به طور متفاوت تنظیم شده‌اند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینه‌های ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.

جعبه‌ابزار: shortcuts صفحه‌بندی

جعبه‌ابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میان‌بر برای تغییر دیدگاه‌ها و طرح‌های تابلو هستند.

بستن سریع کلیدهای میان‌بر به شما این امکان را می‌دهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.

شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشسته‌است.

برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف

  1. از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر می‌کند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفته‌است و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان می‌دهند. راه‌های میان‌بر چیدمان گزینه‌های دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.

اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شده‌باشد، آسان‌تر خواهد بود.

  1. برای بزرگ کردن نمای جانبی، موقعیت مکان‌نما را در نمای کناری قرار داده و از صفحه‌کلید spacebar ofyour استفاده کنید.

فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر می‌کند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه ساده‌تر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).

نوک

شما می‌توانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یک‌بار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.

جعبه‌ابزار اصلی: ابزار تبدیل

شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده می‌شود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابه‌جایی در جعبه‌ابزار استفاده می‌کنید.

نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت می‌دهید، نام این ابزار در کنار مکان‌نمای موشی ظاهر می‌شود.

نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده می‌شود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعمل‌های خلاصه را به شما نشان می‌دهد که از ابزارهایی استفاده می‌کنید که به چند مرحله نیاز دارند.

انتخاب و انتخاب اشیا

قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شده‌است. شما می‌توانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که می‌خواهید آن چه را که می‌خواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخاب‌شده کلیک می‌کنید.

برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.

این قالب زمانی انتخاب می‌شود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.

استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سه‌بعدی به کار گرفته‌است: X، Y، Z. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.

هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک می‌کنید، نشان می‌دهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.

  1. در نمای کنار طراحی بروشور ی، بازوی چپ Y را بکشید تا استوانه اولیه را در جهت Y به بالا حرکت دهد. آن را به اندازه کافی بالا ببرید تا کف سیلندر پایه با محور X (خط تیره ضخیم شبکه) تراز شود.

در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشت‌ضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان می‌دهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.

استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه

  1.  طراحی بروشور نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن صفحه‌کلید spacebar ofyour.

تابلو چهار نما نمایان می‌شود. طراحی بروشور 

  1. کرسر موس را روی نمای فوقانی قرار دهید و یک‌بار ضربه بزنید.

نمای بالا در فضای کاری دیده می‌شود.

  1. با انتخاب سیلندر پایه، ابزار چرخش را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر می‌شود.

دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دسته‌ها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقه‌ها احاطه شده‌است. رنگ‌های ا طراحی بروشور ین دسته‌ها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.

  1. در نمای فوقانی، حلقه بازوی چپ سبز را بکشید تا استوانه اولیه را بچرخانید تا یکی از جنبه‌های استوانه پایه با شبکه همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شد طراحی بروشور ه‌است، تراز شود.

شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود می‌چرخانید.

ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما می‌توانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.

نوک طراحی بروشور 

شما می‌توانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام می‌شود را معکوس می‌کند.

برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را می‌دهد که چندین undos را اجرا کنید.

 "جعبه" جعبه طراحی بروشور 

.

طراحی بروشور

طراحی بروشور

و طراحی بروشور ضعیت مخفی کنید. The در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

پ طراحی بروشور س‌انداز کردن اثرتان

آن را به یک عادت تبدیل کنید که اغلب هنگام ک طراحی بروشور ار بر روی پروژه‌های Maya کار خود را ذخیره کنید. به این ترتیب، همیشه می‌توانید یک نسخه اولیه از کار خود را باز کنید تا اشتباه کنید.

مایا به تمام چیزهایی که در فضای کاری شما ایجاد کرده‌اید، اشاره می‌کند. این شامل هر شی، نور، دوربین و مواد مرتبط با جلس طراحی بروشور ه کاری شما می‌شود.

برای اینکه صحنه طراحی بروشور مایا را نجات دهید

  1. انت طراحی بروشور خاب پرونده> File: Save.

یک مرورگر فایل به ظاهر در فهرست راهنمای پیش‌فرض قرار می‌گیرد که در آن می‌توانید صحنه طراحی بروشور خود را ذخیره کنید.

  1. نوع: Lesso طراحی بروشور n۱ در جعبه متنی نام فایل.
  2. روی Save کلیک کنید. طراحی بروشور 

مایا پرونده خود را به دا طراحی بروشور یرکتوری محل در دایرکتوری پروژه پیش‌فرض Maya ذخیره می‌کند. مایا به طور خودکار فایل را با a ذخیره می‌کند. بسط پرونده mb. The. پسوند پرونده mb نشان می‌دهد که صحنه به عنوان یک پرونده دودویی مایا ذخیره شده‌اس طراحی بروشور ت: نوع پرونده پیش‌فرض برای یک صحنه مایا.

مایا مایا: طراحی بروشور 

پیش از خروج از مایا، مطمئن شوید که هر کاری که می‌خواهید آن را بازیابی کنید را ذخیره کنی طراحی بروشور د و بعداً به آن ادامه دهید.

برای خروج از مایا طراحی بروشور 

۱. File> Exit را از منوی اصلی انتخاب کنید. مایا یکی از دو کن طراحی بروشور ش زیر را انجام می‌دهد:

  • اگر شما فوراً صحنه خود را قبل از دستور خروج ذخیره کردید، طراحی بروشور مایا از خروجی خارج می‌شود.
  • اگر شما اخیراً صحنه خود را ذخیره نکرده‌اید، یک پیغام به سرعت روی صفحه ظاهر می‌شود و می‌پرسد که آیا می‌خواهید تغییرات خود را ذخیره کنید. یا روی " طراحی بروشور بله، نه، یا انصراف" کلیک کنید.

اصول درس ۱: پس از درس در این درس، شما جهت گیری طراحی بروشور خود را با یادگیری به مایا آغاز کردید:

  • چگونه مایا را طراحی بروشور در کامپیوتر خود شروع کنیم.
  • فضای کاری مایا و چگ طراحی بروشور ونگی نمایش فضای سه‌بعدی (X، Y، Z).
  • چگونه کده‌ای رنگی مایا و ابزارهای مربوط به X، Y، Z.
  • محل فهرست‌های اصلی برای ماژول‌های مختلف درون مایا.
  • چگونه یک شی سه‌بعدی را از منوی مدلسازی ایجاد کنیم.
  • مکان خط وضعیت و چگونگی نمایش موارد به عنوان شمایل‌ها
  • در مورد فلات (Shelf) چطور یک شی سه‌بعدی را از the به وجود آورد.
  • چگونگی پنهان کردن و نمایش کد کانال و آن تبدیل پایه، مقیاس بندی، و اطلاعات چرخشی برای یک شی می‌تواند در جعبه کانال دیده شود.
  • چگونه کار خود را ذخیره کنید. چگونه مایا را ترک کنیم.

همانطور که با مایا شروع می‌کنید، باید با مفاهیم بنیادین و مهارت‌هایی که در این بخش اول پوشش داده می‌شود آشنا باشید.

اگر می‌خواهید بیشتر در مورد یک ابزار و یا مشخصه ویژه‌ای یاد بگیرید که در این درس ارائه شده‌است، به کمک مایا اشاره کنید.

اصول درس ۲: مقدمه

استفاده از اشیا اولیه برای مدل سه‌بعدی مدل مکانی عالی برای ادامه یادگیری در مورد مایا است. شما می‌توانید انواع مختلفی از سه‌بعدی سه‌بعدی را با استفاده از مایا تهیه کنید و سپس آن‌ها را بچرخانید تا فرم‌های پیچیده‌تری در صحنه خود ایجاد کنید.

در این درس، شما شروع به ساخت یک معبد کلاسیک با استفاده از ابزار ساخت اشیا اولیه در مایا می‌کنید. این پروژه بسیار پیچیده نیست و با استفاده از برخی از ابزارهای مهم دستکاری و مشاهده اشیا تجربه را در اختیار شما قرار می‌دهد.

هنگامی که با مایا کار می‌کنید، یاد می‌گیرید چگونه اشکال پیچیده‌تری را با استفاده از این موضوعات اساسی تجسم کنید. مایا ابزار و گزینه‌های پیشرفته بسیاری برای مدل‌سازی شکل‌های پیچیده دارد، همانطور که در بخش‌های بعدی یاد خواهید گرفت. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • سه شی ابتدایی سه‌بعدی بسازید.
  • اشیا را برای اهداف ویرایش و ویرایش انتخاب کنید.
  • اشیا را با استفاده از ماوس خود حرکت دهید و بچرخانید.
  • حرکت، چرخش، و اشیا مقیاس با استفاده از ورودی عددی.
  • اشیا تکثیر شده.
  • صفحات مشاهده در مایا را با استفاده از روش‌های مختلفی تغییر دهید تا بتوانید اشیا خود را از نقاط مختلف مشاهده کنید.
  • زمانی که نیاز دارید یک کار خاص را از بین ببرید، کنش‌ها را برگردان کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

شما پروژه معبد خود را با ایجاد یک صحنه خالی جدید شروع می‌کنید.

ایجاد یک صحنه جدید

  1. مایا را شروع کنید (اگر قبلاً اجرا نشده باشد).

زمانی که مایا شروع می‌کند، به طور خودکار یک صحنه جدید ایجاد می‌کند.

اگر مایا قبلاً می‌دوید، مراحل ۲ و ۳ را دنبال می‌کرد.

  1. از منوی اصلی، File> Scene New New را انتخاب کنید.

مایا the زیر را نشان می‌دهد.

  1. روی شماره شماره کلیک کنید

مایا یک صحنه جدید خلق می‌کند و هر چیزی که در صحنه قبلی بود را حذف می‌کند.

اشیا اولیه

مایا انواع زیادی از انواع ابتدایی و اشکال نظیر مکعب‌ها، کره، سیلندر و هواپیما را فراهم می‌کند.

اشیا اولیه می‌توانند به عنوان نقطه شروع برای انواع مختلفی از اشکال و اشکال استفاده شوند. شایع‌ترین روند کار هنگام استفاده از اشیا اولیه عبارت است از:

  • گزینه‌های ساخت برای مراحل اولیه را زمانی که در ابتدا آن را ایجاد می‌کنید، طوری تنظیم کنید که در صحنه theMaya تقریباً به اندازه و شکل مورد نیاز شما ظاهر شود.
  • حرکت، مقیاس، و چرخش اجسام اولیه به موقعیت نهایی خود یا با دستکاری مستقیم (حرکت، مقیاس، و ابزارهای چرخش)، یا با وارد کردن مقادیر عددی از طریق یک ویرایشگر.
  • اشیای ابتدایی را تکثیر کنید تا کپی‌های چندگانه‌ای از نسخه اصلی ایجاد کنید یا تغییرات متفاوتی را از شی ابتدایی اصلی خود ایجاد کنید.

در این بخش، شما پایه و اساس معبد را با استفاده از استوانه polygonal اولیه درست می‌کنید. شکل هشت‌ضلعی با اصلاح گزینه‌های ایجاد برای ابزار سیلندر قبل از ایجاد شی ایجاد می‌شود. اگر گزینه‌های سیلندر را اصلاح نکنید، یک استوانه گرد ایجاد خواهید کرد.

برای ایجاد یک سیلندر چند ضلعی برای پایه

  1. منوی مدلسازی را انتخاب کنید.

یادداشت

در غیر این صورت، دستورالعمل در این درس برای انتخاب منوی منو فرض می‌کند که شما قبلاً منوی مدلسازی را انتخاب کرده‌اید.

  1. از منوی اصلی، select Polygon Polygon Primitives> Cylinder Cylinder>.

یک پنجره گزینه نمایان می‌شود.

  1. در پنجره انتخابات سیلندر Polygon، Edit Attributes را انتخاب کرده و سپس the را تنظیم کنید:
    • شعاع: ۱۰، ارتفاع: ۱
    • subdivisions حول محور: ۱ o subdivisions on Height: ۱ o نسبت به Caps: ۱.
  2. در پنجره Polygon Cylinder، روی Create کلیک کنید.

مایا یک جسم اولیه سیلندر را ایجاد می‌کند که هشت‌ضلعی است و در مرکز فضای کاری مایا قرار داده می‌شود. این سیلندر ۲۰ واحد عریض با یک واحد ارتفاع دارد و دارای هشت ضلع وجهی است.

یادداشت

به شما آموزش داده شد که تنظیمات گزینه را به عنوان یک احتیاط در صورتی تنظیم کنید که آن‌ها به طور متفاوت تنظیم شده‌اند. این یک عادت خوب برای تمرین هنگام کار با گزینه‌های ابزار برای اجتناب از گرفتن نتیجه است که متفاوت از چیزی است که انتظار داشتید.

جعبه‌ابزار: shortcuts صفحه‌بندی

جعبه‌ابزار در سمت چپ رابط کاربر مایا قرار دارد. این شامل icons است که ابزارهای باز برای تبدیل اشیا شما درون مایا (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) و همچنین مسیرهای میان‌بر برای تغییر دیدگاه‌ها و طرح‌های تابلو هستند.

بستن سریع کلیدهای میان‌بر به شما این امکان را می‌دهد که یک قاب یا کلید دیگر را به چیدمان دیگری انتخاب کنید.

شما باید موقعیت استوانه را تمام کنید. برای انجام این کار باید شی را از دید کناری ببینید تا مطمئن شوید که دقیقاً روی سطح زمین نشسته‌است.

برای تغییر طرح تابلو برای مشاهده پایه از دید یک طرف

  1. از جعبه‌ابزار، بر روی چهار راه میان‌بر نمایش چهار نمایش کلیک کنید.

فضای کاری به یک چیدمان چهار نما تغییر می‌کند. نمای پرسپکتیو در گوشه سمت راست بالا قرار گرفته‌است و نماهای دیگر شی را از بالا، جلو و سمت نشان می‌دهند. راه‌های میان‌بر چیدمان گزینه‌های دیگری هستند که بعداً در این برنامه آموزشی یاد خواهید گرفت.

اکنون امکان مشاهده پایه از دیدگاه دو طرف وجود دارد، اما تعیین موقعیت پایه در صورتی که نمای جانبی به یک نمای کامل بزرگ شده‌باشد، آسان‌تر خواهد بود.

  1. برای بزرگ کردن نمای جانبی، موقعیت مکان‌نما را در نمای کناری قرار داده و از صفحه‌کلید spacebar ofyour استفاده کنید.

فضای کاری به یک چیدمان ساده با نمای جانبی در نمای بزرگ تغییر می‌کند. دیدن موقعیت پایه از این دیدگاه ساده‌تر است. توجه داشته باشید که پایه کمی بالاتر و پایین صفحه پایه قرار دارد (X، Z).

نوک

شما می‌توانید کرسر موس خود را در هر نمایش مدلسازی قرار دهید و یک‌بار کلیک کنید تا نمایش را تغییر دهید. اگر دیدگاه یک نمای کلی از تابلو باشد، به یک نمای چهار صفحه تغییر خواهد کرد و بالعکس.

جعبه‌ابزار اصلی: ابزار تبدیل

شما باید پایه را کمی به سمت بالا در جهت Y جابجا کنید، بنابراین در صفحه X، Z قرار داده می‌شود. برای انجام این کار از ابزار تبدیل جابه‌جایی در جعبه‌ابزار استفاده می‌کنید.

نیمه بالایی of شامل ابزارهایی برای تبدیل اجسام (انتخاب، حرکت، چرخش، مقیاس) درون مایا است. هنگامی که کرسر موس خود را روی هر ابزار ابزار تبدیل حرکت می‌دهید، نام این ابزار در کنار مکان‌نمای موشی ظاهر می‌شود.

نام tool's همچنین در خط راهنما در پایین پنجره مایا نشان داده می‌شود. خط راهنما هدف دیگری دارد: آن دستورالعمل‌های خلاصه را به شما نشان می‌دهد که از ابزارهایی استفاده می‌کنید که به چند مرحله نیاز دارند.

انتخاب و انتخاب اشیا

قبل از اینکه بتوانید یک شی را تغییر دهید، باید اطمینان حاصل کنید که انتخاب شده‌است. شما می‌توانید با کلیک مستقیم بر روی اشیا، یا با کشیدن یک جعبه bounding مستطیلی در اطراف قسمتی از شی که می‌خواهید آن چه را که می‌خواهید انتخاب کنید، انتخاب کنید. برای ایجاد یک شی، شما به سادگی در جایی از سوژه انتخاب‌شده کلیک می‌کنید.

برای انتخاب شی ابتدایی پایه در نمای صحنه، یکی از موارد زیر را انجام دهید:

با دکمه چپ ماوس، روی نمای object's wireframe in در نمای صحنه کلیک کنید. با دکمه چپ ماوس، یک جعبه bounding را در یک گوشه یا لبه of wireframe بکشید.

این قالب زمانی انتخاب می‌شود که قالب صفحه نمایش در یک رنگ سبز روشن نمایش داده شود. اگر انتخاب نشده باشد، رنگ نمایش آن آبی است.

استفاده از ابزار انتقال برای تنظیم موقعیت پایه

  1. ابزار جابه‌جایی را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون مچ دست حرکت بر روی سیلندر اولیه در نمای صحنه ظاهر می‌شود.

ابزار متحرک Manipulator این نقطه را در جهت سه جهت محور اصلی فضای سه‌بعدی به کار گرفته‌است: X، Y، Z. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت حرکت در امتداد محور هستند.

هنگامی که بر روی یک دسته خاص کلیک می‌کنید، نشان می‌دهد که حرکت به جهت محور خاص محدود است.

  1. در نمای کنار طراحی بروشور ی، بازوی چپ Y را بکشید تا استوانه اولیه را در جهت Y به بالا حرکت دهد. آن را به اندازه کافی بالا ببرید تا کف سیلندر پایه با محور X (خط تیره ضخیم شبکه) تراز شود.

در حال حاضر استوانه اصلی باید کمی چرخانده شود تا جلوی پایه موازی با یک خط شبکه قرار گیرد. از آنجا که هر جنبه از هشت‌ضلعی ۴۵ درجه یک دایره را نشان می‌دهد، باید آن شی را تقریباً نصف آن مقدار یا ۲۲.۵ طراحی بروشور طراحی بروشور درجه بچر طراحی بروشور خانید.

استفاده از ابزار چرخش برای تنظیم موقعیت طراحی بروشور پایه

  1.  طراحی بروشور نمایش همه چهار نما با قرار دادن مکان‌نمای موشی در نما و زدن صفحه‌کلید spacebar ofyour.

تابلو چهار نما نمایان می‌شود. طراحی بروشور 

  1. کرسر موس را روی نمای فوقانی قرار دهید و یک‌بار ضربه بزنید.

نمای بالا در فضای کاری دیده می‌شود.

  1. با انتخاب سیلندر پایه، ابزار چرخش را از جعبه‌ابزار انتخاب کنید.

یک آیکون دست پوش چرخشی بالای استوانه اولیه در نما طراحی بروشور ی صحنه ظاهر می‌شود.

دستکاری ابزار چرخش شامل سه حلقه (دسته‌ها)، به اضافه یک کره مجازی است که توسط حلقه‌ها احاطه شده‌است. رنگ‌های ا طراحی بروشور ین دسته‌ها با محورهای X، Y و Z مطابقت دارند. دسته‌ها به رنگ قرمز، سبز و آبی براساس عملکرد خود مربوط به محورهای X، Y، Z و کنترل جهت چرخش حول یک محور ه طراحی بروشور ستند.

  1. در نمای فوقانی، حلقه بازوی چپ سبز را بکشید تا استوانه اولیه را بچرخانید تا یکی از جنبه‌های استوانه پایه با شبکه همانطور که در تصویر زیر نشان‌داده شد طراحی بروشور ه‌است، تراز شود.

شم طراحی بروشور ا سیلندر را حول محور Y خود می‌چرخانید.

ممکن است از خودتان این سوال را بپرسید: "من از کجا بدانم که آیا این پایگاه دقیقاً ۲۲.۵ درجه بوده یا نه؟ " شما می‌توانید دقت چرخش را با مشاهده جعبه کانا طراحی بروشور ل بررسی کنید. چرخش Y باید نزدیک به ۲۲.۵ درجه باشد.

نوک طراحی بروشور 

شما می‌توانید آخرین کاری که انجام دادید را باز و دوباره تکرار کنید. برگردان آخرین کنشی است که در یک شی انتخابی انجام دادید. همچنی طراحی بروشور ن هر کاری که از منوی Edit انجام می‌شود را معکوس می‌کند.

برای باز کردن یک کنش انتخاب، ویرایش> را ادیت کنید. مایا به شما این امکا طراحی بروشور ن را می‌دهد که چندین undos را اجرا کنید.

 "جعبه" جعبه طراحی بروشور 

.