گردونه رنگ کلیک کرد ساخت ویدیو ه و برای اولین رنگ اضافی به رنگ قهوهای بسیار تیره بکشید. برای بستن پنجره روی پذیرفته شدن کلیک کنید.
۱۰. از دستههای رنگی مدور برای تغییر موقع ساخت ویدیو یت هر مولفه همانطور که در زیر نشانداده شدهاست استفاده کنید:
موقعیت این دس ساخت ویدیو تهها و رنگهای متناظر بر مکان و عرض رنگ در داخل گرادیان سطح apple's تاثیر میگذارد.
۱۱. کار خود را ذخیره کنید. ساخت ویدیو
در بخش بعدی، شما صحنه خود را برای مشاهده بافتها و مصالحی که به ساخت ویدیو اشیا اختصاص دادهاید، تحویل میدهید.
مایا renderers ساخت ویدیو
تاکنون، نتایج سایه سایه و سایر سطوح را در نمای صحنه مشاهده کردهاید. در این دیدگا ساخت ویدیو ه، مایا از سختافزار گرافیکی computer's برای نمایش سایه و بافتها به سرعت اما با کیفیت پایین استفاده میکند.
برای مشاهده سایه سایه رنگها و بافتها به ر ساخت ویدیو وش واقعیتر، شما باید از یک renderer استفاده کنید. در این درس از فرآیندی بنام ارائه نرمافزار استفاده میکنید.
ترسیم نرمافزار میتواند چند ثانیه یا چند دقیقه طول بکشد تا یک فریم از انیمیشن از صحنه شما به دست آید، بسته به پیچیدگی هندسه سطحی، نورپردازی، نورپردازی و دیگر ع ساخت ویدیو ناصر بصری موجود در صحنه.
جدول زیر انواع مختلفی از r ساخت ویدیو enderers را در مایا شکل میدهد و هر کدام مورد استفاده قرار میگیرند:
Renderer ساخت ویدیو | استفاده |
renderer نرمافزار Maya's | یک هدف کلی از قابلیتهای گسترده استفاده میکند. شما میتوانید تصاویر با کیفیت بالا با شبکههای shading پیچیده از جمله textures و ramps را تولید کنید. ترسیم نرمافزار از طریق پردازنده machine's محاسبه میشود. |
ترسیم photorealistic تعاملی (IPR) | یک ویژگی از نرمافزار Maya's renderer، که برای ایجاد تنظیمات تعاملی برای تصویر نهایی نهایی استفاده میشود. شما میتوانید سایه و ویژگیهای نور را در زمان واقعی تنظیم کنید، و IPR به طور اتوماتیک تصویر ارائهشده را به روز رسانی میکند تا اثرات تغییرات شما را نشان دهد. (IPR برای تغییر یک تصویر قبل از ارائه به دیسک مفید است. |
بارقه ذهنی برای مایا ® | یک هدف کلی که شامل عملکرد اختصاصی، پیشرفته سازی پیشرفته، مانند میزبانها و رندر موازی شبکه، منابع نور برای سایه نرم، روشنایی جهانی، و caustics (الگوهای نور) است. |
renderer برداری مایا | یک renderer متخصص برای تولید renderings خاص (برای مثال، کارتون، هنر tonal، خط مخفی، wireframe wireframe) در فرمتهای تصویری bitmap مختلف (IFF، TIFF) یا در فرمتهای برداری ۲ بعدی بکار میرود (SWF، AI، EPS، SVG). renderer برداری مایا اغلب برای ارائه تصاویر آماده به وب مورد استفاده قرار میگیرد. |
Maya's سختافزار سختافزار | یک هدف کلی که از کارتهای گرافیکی machine's برای محاسبات استفاده میکند. شما میتوانید تصاویر وضوح پخش را در زمان کمتری نسبت به ارائه نرمافزار تولید کنید، و در برخی موارد، کیفیت به اندازه کافی برای تحویل نهایی خوب است. |
پنجره نمایش ترسیم
هنگامی که تصویر خود را به تصویر تحویل میدهید، تصویر ارائهشده در پنجره خودش به نام نمایش ترسیم ظاهر میشود. به طور پیشفرض، نمایش ترسیم از همان دوربین به عنوان نمایش صحنه (persp) استفاده میکند، اما شامل قابلیتهای خاص rendering میشود. ساخت ویدیو
جدول زیر تفاوتهای ساخت ویدیو بین نمایش ترسیم و نمایش صحنه نمایش را نشان میدهد:
ساخت ویدیو | نمایش صحنه | نمایش ترسیم |
نمایش | صحنه شی سهبعدی | تصویر rendered ۲ D |
سطوح | از سطوح مدلسازی شده، شبکه، ریوس، منحنیها، و کاربران هدف استفاده میکنند. | فقط سطوح سایه خورده |
پسزمینه | پسزمینه خاکستری پیشفرض | پسزمینه سیاه به طور پیشفرض به این دلیل که تنها اشیا با موادی که نورپردازی میشوند دیده شد |
کیفیت | کیفیت پایین، رنگها و بافتها در فینال ظاهر نمیشوند فرم نمایش | کیفیت، رنگ و بافت در نتیجه نهایی خود ظاهر خواهند شد شکل |
ارائه یک چارچوب واحد با استفاده از IPR
در این بخش، شما با IPR (کشیده سازی تعاملی)، نوعی از تصویرسازی نرمافزاری کار میکنید.
مزیت of با IPR این است که پس از اینکه یک تصویر را ارائه میدهید، میتوانید سایه و ویژگیهای نور صحنه را تنظیم کنید و سپس به سرعت بخشی از تصویر را به روز رسانی کنید تا تاثیر تغییرات خود را بررسی کنید. زمانی که نیاز دارید ویژگیهای خاص خود را تنظیم کنید، IPR برای تکرارهای زمانی مفید است. بههنگامسازی تصویر همیشه آنی نیست، اما کیفیت آنها کامل است.
برای نمایش صحنه با استفاده از IPR
شم ساخت ویدیو ا باید محل دقیق دیدگاه پرسپکتیو را مشخص کنید.
یک مرز مستطیلشکل سبز تیره نشان میدهد که منطقه باید نمایش داده شود. این منطقه محدوده تصویر نهایی را تعریف میکند و به شما این امکان را میدهد که تصمیم بگ ساخت ویدیو یرید که چه چیزی ظاهر میشود یا در تصویر نهایی ظاهر نمیشود. (سمت چپ و راست مس ساخت ویدیو تطیل را میتوان در لبه پنجره قرار داد).
نمایش ترسیم ظاهر شده و تصویر شده را نشان میدهد.
تصویر ارائهشده ظاهر سیب را براساس نور نشان میدهد و بافت واقع گرایانه تری از شمارشگر را نشان میدهد.
پیغامی که در پایین صفحه نمایش دادههای IPR به نمایش گذاشته میشود، گزینه "انتخاب یک منطقه برای شروع تنظیم" را مشخص مینماید. در مرحله بعد، شما تصویری از تصویر ایجاد میکنید تا از IPR استفاده کنید.
برای انتخاب یک subregion برای استفاده از IPR ها
زمانی که از IPR استفاده میکنید، این منطقه به روز رسانیهای منطقه انتخابشده را به هنگام تغییر هر گونه سایه، بافت، و یا ویژگیهای نور تغییر میدهد. انتخاب یک منطقه کوچکتر بههنگامسازی را تسریع میکند. شما میتوانید مناطق را در سراسر تصویر انتخاب کنید تا این مناطق به روز شوند.
وقتی که رنگ را تغییر میدهید، این ناحیه در منطقه انتخابشده به روز رسانی شده فوراً به روز رسانی میشود؛ دیوار رنگ سبز میشود.
هنگامی که شما به فرمان رنگ پنجره Chooser رنگ بکشید، به روزرسانی های منطقه انتخابشده فوراً اتفاق میافتد.
یادداشت
اگر منطقه به روزرسانی نشود، در پنجره Settings، گزینه Raytracing را خاموش کنید.
(شما هیچ ویژگی دیگری را در این درس تغییر نخواهید داد. هدف از این درس یادگیری فرآیند ارائه، و نه کامل کردن نتایج در این نقطه است).
این شکل مرز منطقه کوک را به وضوح کامل تصویر افزایش میدهد. اگر یک ویژگی را به روز کنید، کل تصویر بههنگامسازی خواهد شد.
این تصویر به روز رسانی کامل را به روز رسانی میکند.
به طور پیشفرض، رزولوشن پنجره IPR، ۳۲۰ تا ۲۴۰ پیکسل است. مزیت این راهحل نسبتاً کوچک این است که به سرعت ارائه میکند. با این حال، اگر یک تصویر بزرگتر میخواهید، میتوانید رزولوشن تصویر را افزایش دهید.
برای افزایش اندازه تصویر رندر شده
پنجره Settings نمایان به نظر میرسد.
(یک اندازه تصویر ۶۴۰ باب با ۴۸۰ تا به اندازه ۳۲۰ تا ۲۴۰ با اندازه تصویر بزرگتر است).
پنجره نمایش ترسیم باز میشود و یک تصویر با اندازه تصویر ۶۴۰ پیکسل را با ۴۸۰ نقطه نشان میدهد.
یادداشت
اگر از مایا در ویندوز یا لینوکس استفاده میکنید، این صحنه پنجره دیگری به نام پنجره خروجی را نمایش میدهد که معمولاً پشت پنجرههای دیگر روی رومیزی شما قرار دارد. پنجره خروجی آمار مربوط به تصویر را ارائه میکند. در حال حاضر، شما میتوانید پنجره خروجی را نادیده بگیرید و ببندید. این اطلاعات شامل اطلاعاتی است که شما با استفاده از مایا از تجربه بیشتری تقدیر خواهید کرد.
تا کنون، شما از IPR استفاده کردهاید تا تغییراتی را که به یک shader تبدیل کردهاید، ببینید. اگر شما به جای استفاده از نورپردازی پیشفرض نور را به صحنه اضافه کنید، میتوانید از IPR برای کمک به تنظیم نورپردازی استفاده کنید.
ارائه استفاده از نرمافزار نرمافزار مایا
شما نزدیک است کل انیمیشن را به دیسک منتقل کنید. شما باید ابتدا نظرات دوربین را تغییر دهید تا بتوانید صحنه را از نقطهنظر دوربینی که برای این درس به وجد آمده بود، نمایش دهید. زمانی که به یک دوربین فکر میکنید، این کار خوب است که یک دوربین دوم برای انیمیشن ایجاد کنید، به جای آن که دوربین persp پیشفرض را نگه دارید. به این ترتیب شما میتوانید به دیدگاه پرسپکتیو پیشفرض برگردید، باید آن را ضروری کنید.
ارائه کل انیمیشن میتواند زمان زیادی را به خود اختصاص دهد، بنابراین استفاده از نرمافزار Maya's برای آزمایش چند فریم از صفحه نمایشگر و بررسی نتایج مفید است.
هنگامی که از کیفیت چند فریم ساخته راضی شدید، میتوانید کل انیمیشن را به دیسک تبدیل کنید.
برای تعویض نماهای دوربین و پخش انیمیشن
این دیدگاه به روز رسانی صحنه آنطور که از میان لنز دوربین سیب دیده میشود را به نمایش میگذارد.
در طول پخش، دوربین انیمیشنی در اطراف سیب ایجاد و کاهش پیدا میکند. ساخت ویدیو
برای تست کردن قالب فعلی پویانمایی ساخت ویدیو
این تنظیمات، با صاف کردن هر یال سطح دندانه داری در تصویر رندر شده، نتایج با کیفیت بالا ارایه میدهد.
این مورد منو از نرمافزار software برای ارائه یک کادر واحد از صحنه استفاده میکند که قبلاً از دی ساخت ویدیو دگاه IPR فراتر رفته بلکه از نقطهنظر دوربین animated (apple) ساخته شدهاست.
شما ممکن است یک بهبو ساخت ویدیو د بزرگ در کیفیت را در مقایسه با تصویر rendered (IPR) نبینید. اگر شما دوربین را به سیب نزدیکتر کنید و زمانی که از IPR فراتر میروید و زمانی با نرمافزار renderer، یک بهبود در لبههای سیب خواهید دید ساخت ویدیو ، همانطور که در زیر نشانداده شدهاست:
اطمینان حاصل کنید که تصویر ارائهش ساخت ویدیو ده در این چارچوب خوب به نظر میرسد.
حالا که یک جفت از فریمهای رندر شده را بررسی کردهاید که نشاندهنده کل انیمیشن هستند، شما آماده اید که کل دنباله انیمیشن را نمایش دهید. در پروژههای خودتان، ممکن اس ساخت ویدیو ت بخواهید چندین فریم را تست کنید، به خصوص که در آن سایه جدید و عناصر نو ساخت ویدیو رپردازی در انیمیشن رخ میدهند.
ارائه مجموعهای از قالبهای پویانمایی
بعد از این که شما مدل، انیمیشن، و رنگ صحنه خود را مدل کردید، چند گزینه ترسیم ترسیم را تنظیم کرده و سپس از نرمافزار renderer برای قسمت تحویل دسته یا تمام محدوده animation's فریمها برای فایلهای موجود در دیسک استفاده کنید. هر فایل نشاندهنده یک کادر (تصویر) از انیمیشن است.
برای تنظیم تنظیمات ترسیم برای رندر کردن دسته
Ext Frame / پویانمایی
کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.
یک روش دقیقتر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.
۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).
یادداشت طراحی گرافیک
اگر میخواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروهبندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروهبندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر میگیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.
برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک
ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک
به عنوان آخرین بخش از این درس، شما میتوانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دستههای IK کنترل نمیشوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک
به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک لها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوانها طولانیتر میشوند. این تغییر شکل تغییر شکل میدهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک
از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کردهاید، طراحی گرافیک بعضی از چرخشهای مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار میشوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، میتوانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین میتوانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کردهاید، استفاده کنید.
راهاندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک
در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک
برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگیها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.
راهاندازی درس شماره ۲: مقدمه
بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل میکنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت میگیرد پوست نامیده میشود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده میشود.
مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges میشود.
در مایا، پوست تغییر شکل میدهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت میکنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته میشوند. این کار برای animating، شانهها، شانهها، گردن و غیره مفید است.
به طور پیشفرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما میتوانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیشفرض را تغییر دهید. در این درس یاد میگیرید چطور:
راهاندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه میدهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دستههای IK آشنا خواهند بود.
شما میتوانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای داده مایا را کپی کردهاید باز کنید.
شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده میشود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.
این، مفاصل را کوچکتر نشان میدهد. در اندازه پیشفرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصلها نمای پوست را کنترل میکنند.
اتصال نرم یک اسکلت
از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده میکنید.
برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف
مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.
پنجره گزینهها مقید شده به نظر میرسد.
یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص میکند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر میگذارند. به طور پیشفرض نزدیکترین نقطه به نقطه بیشترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیکترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیکترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش مییابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.
وزنهای معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاهای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد میکنند.
برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.
توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که میتوانید دستههای IK را نیز در the انتخاب کنید. دستهها با حاشیه دار احاطه میشوند. برای مثال، هر یک از آنها برای یک پا یا بازو نام گذاری میشود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک
زمانی که بازوها و پاها را میبینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم میشوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر میرسد. برای دیگران، لایههای پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده میشوند. لگن، شانهها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالته طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده میشود.
دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک
روشهای زیر تکنیکها را توضیح میدهند.
وزن دهی پوستی و تغییر شکل
در مراحل بعدی، یاد میگیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحتتاثیر قرار میدهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.
برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر میگذارد
سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحتتاثیر قرار میگیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحتتاثیر قرار نمیگیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایمتر باشد، نفوذ بیشتری دارد.
هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحتتاثیر قرار میگیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شدهاست. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.
به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخابشده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحتتاثیر قرار میگیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحتتاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.
اصلاح وزن پوست
شما میتوانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحتتاثیر را تغییر میدهید، به دست نیاورید، میتوانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.
به طور کلی بهتر است که وزنهای پوست مهمترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.
در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشهای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.
برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازهگیری پوست پینت
نوک
وزنهای مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را میدهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.
این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرامتر شود. همانطور که پوست صافتر میشود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجستهتر میشود. منطقه whitens که نشاندهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش میدهد.
اجرا
در این درس، شما انیمیشن یک مدل بازوی مکانیکی را تکمیل کردید که یک جعبه کالا را برداشت و جابجا کرد. شما یاد گرفتید که چطور:
ایجاد شخصیتهایی با زنجیرههای joint چندگانه مشترک است. برای مثال، دو و چهار پایه چهار پا از اسکلت زنجیرهای مشترک برای کمک به ژست دهی به ساختار سلسله مراتبی خود استفاده میکنند. به سلسلهمراتب اسکلت در کمک مایا مراجعه کنید. برای یک برنامه آموزشی در زمینه ایجاد یک اسکلت زنجیرهای، Skeletons و سینماتیک را ببینید.
تربیت کردن یک روش برای ترکیب یک مدل به یک سلسلهمراتب اسکلت است. هنگام استفاده از شخصیتهایی که تغییر شکل میدهند و یا تغییر شکل میدهند، یک روش رایج استفاده از پوست مقید پوست است. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را میبینند و در مرکز کمک مایا پوست میکنند. برای یک برنامه آموزشی روی پوست صاف که پوست را پوست میکند و پوست را پوست میکند.
یک روش آسان برای والدین یک نود به دیگری با استفاده از hypergraph این است که یکگره را بالای دیگری با استفاده از دکمه وسط ماوس خود بکشید.
ایجاد شخصیتهایی با زنجیرههای joint چندگانه و دستههای متعدد IK برای کنترل آنها بسیار رایج است. اهداف کنترل انتخاب و ژست دهی به شخصیت را ساده میکنند.
این باعث میشود ک طراحی پوستر ه کلیپ در چارچوب ۱ در زمان Slider شروع شود.
در مراحلی که دنبال میشوند، شما این کلیپ را چرخ میزنید تا انیمیشن را گسترش دهید تا اسکلت دو گام را تکرار کرده طراحی پوستر و دورتر در صحنه حرکت کند.
برای دور طراحی پوستر کردن حرکت کلیپ پیادهروی
هنگامی که شما بر روی کادر خارج از کادر حرکت میکنید، کرسر موس با یک پیکان نشانه دایرهای تغییر میکند تا نشان دهد که شما کلیپ طراحی پوستر را دوچرخهسواری میکنید.
این منطقه به گونهای برجسته شدهاست که نشان میدهد شما میتوانید مقادیر موجود در منطقه را ادیت کنید. این عدد احتمالاً دقیقا یکسان نخواهد بود طراحی پوستر این به این معنی است که این چرخه د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار نخواهد شد.
تنظیم ویژگی آفست برای کلیپ تا نسبی تضمین میکند که هر چرخه در جایی شروع میشود که آخرین دنباله از آن جدا میشود. این امر تضمین میکند که اسکلت بعد از هر چرخه به نقطه شروع خود باز نمیگردد.
اسکلت شش قدم طول میکشد و بعد متوقف میشود.
زمانی که این کلیپ دو بار مصرف میشود، حرکت دو مرحلهای حرکت سه بار در کل رخ میدهد.
تکان دادن حرکت در یک گیره
دادههای ثبت حرکت میتوانند به روشهای مختلفی استفاده شوند. شما میتوانید حرکت یک کاراکتر را با استفاده از همان اطلاعات ثبت حرکت هدایت کنید. ابزار Redirect به شما اجازه میدهد تا انیمیشن اصلی را با تغییر مسیر یا جهت گیری خود در هر زمان در طول انیمیشن تغییر دهید. ابزار Redirect این کار را با خنثی کردن ویژگیهای ترجمه و چرخش برای شخصیت انتخابشده انجام میدهد.
برای مثال، شما میتوانید نقطه شروع یا پایان یک انیمیشن character's را با تغییر مکان شروع character's و یا تغییر مسیر حرکت خود در طول انیمیشن تغییر دهید. شما میتوانید یک کاراکتر را در یک رشته انیمیشن موجود در صحنه و یا یک شخصیت مرتبط با یک گیره در ویرایشگر Trax هدایت کنید.
در مراحل بعدی، شما اسکلت را به سمت راست هدایت میکنید تا به سمت راست منحرف شوید. گردش کار برای بازجهت گیری به شرح زیر است:
(گره بالای سلسلهمراتب skeleton's) انتخاب در مفصل ریشه تضمین میکند که کل اسکلت به هنگام اعمال تغییر مسیر هدایت میشود.
برای ایجاد تغییر مسیر برای اسکلت
این چارچوب جایی است که توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته میشود. از این کادر به عنوان محلی استفاده کنید که در آن اسکلت به سمت راست منحرف میشود.
کنترل تغییر مسیر چرخش بین باسن به نظر میرسد، جایی که پیوند ریشه برای سلسلهمراتب skeleton's وجود دارد.
شما میخواهید اسکلت به چرخش (چرخش) در حالی که روی توپ پای راست خود ایستاده باشید. برای انجام این کار، باید تغییر مسیر را به توپ پای راست اسکلت منتقل کنید.
حرکت مجدد مسیر به توپ پا
دست زدن ابزار دستی به دنبال کردن مجدد manipulator است.
فشار دادن کلید v در حالی که با استفاده از ابزار انتقال به طور لحظهای ابزار Snap را قادر میسازد به ابزار Points اشاره کند.
مسیر هدایت مجدد اکنون قرار است که حرکت پیادهروی skeleton's را هدایت کند. برای کامل کردن روند تغییر مسیر، باید keyframes را تعیین کنید در حالی که مسیر تغییر مسیر را تنظیم کنید تا تغییر مسیر اسکلت رخ دهد.
برای کنترل تغییر مسیر،
یک تیک قرمز در زمان Slider در کادر ۳۶ به نظر میرسد طراحی پوستر که نشانگر keyframe است. تنظیم keyframe، چرخش آغاز جهت تغییر مسیر اسکلت را ایجاد میکند.
اسکلت به وضعیت در جایی که پای چپ آن در سطح زمین کاشته میشود به روز میشود. این مکانی است که شما میخواهید اس طراحی پوستر کلت به سمت مسیر جدیدش حرکت کند.
تنظیم یک keyframe دوم زمانی ایجاد میکند که مسیر تغییر مسیر برای اسکلت به پایان میرسد.
اسکلت دو قدم طول میکشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر میرسد به سمت راست خود برمی گردد، و در مسیر جدید سفر ادامه میدهد و زمانی که چرخه پیادهروی خود را تکمیل میکند، ادامه میدهد.
یادداشت
هنگام تغییر مسیر حرکت در داخل Trax، ممکن است بخواهید یک گیره را در نظر بگیرید که هدایت مجدد انیمیشن را در بر میگیرد تا تغییر مسیر انیمیشن به عنوان یک گیره را تغییر دهد.
حالا که شما شخصیت را به مسیر متفاوتی از سفر هدایت کردهاید، میتوانید برخی از این حرکت را از کلیپ اولیه اصلی که قبلاً در کلاس ساختید استفاده کنید و به the / Visor ذخیره کنید.
شما کلیپ رادیویی را از کتابخانه کلیپ در Trax وارد میکنید. کتابخانه کلیپ مسیر کلیپهای منبع را نگه میدارد و برای مجموعه ویژگیهای فعلی ژست میگیرد. وقتی که این ویدئو از کتابخانه وارد میشود، یک کپی از کلیپ منبع در یک مسیر جدید ایجاد میشود.
هنگامی که یک گیره منبع را وارد میکنید و یک کپی از آن درست میکنید، یک گیره کپی را به منظور جلوگیری از پیادهروی و سپس نشستن در مکانی متفاوت نسبت به ثبت حرکت اصلی، اصلاح میکنید.
برای اضافه کردن گیره منبع
یک کپی تکراری از کلیپ WalkSitSource ایجاد شده و وارد یک شیار جدید شدهاست.
این بخش به روز رسانیهای ناحیه را برای نمایش همه کلیپها در تمامیت آنها نمایش میدهد.
شیار نرم کمرنگ میشود تا نشان دهد غیر فعال است. وقتی مسیر گردش خاموش میشود، به روزرسانی های کاراکتر در حالت داوینچی براساس نقطه مبدا اصلی ظاهر میشوند.
کلیپ WalkSit trimmed شده و قسمتی از کلیپ قبل از فریم ۹۸ دور ری طراحی پوستر خته میشود.
مسیر رو رفته دوباره فعال میشود. با این حال اسکلت به حالت نادرست نزدیک موقعیت قبلی خود بروز کردهاست. این امر به این دلیل رخ میدهد که این دو گیره طراحی پوستر فعال همپوشانی دارند، و این کاراکتر اطلاعات مکانی متناقض را در نتیجه دریافت میکند. (یعنی ترجمه دو برابر و ا طراحی پوستر طلاعات چرخش)
ژست اسکلت به حالت صحیح به روز میشود.
۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن بر روی دکمه Time Slider Time کلیک کنید.
اسکلت دو قدم طول میکشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر میرسد به سمت راست خود برمی گردد، و به راه رفتن در جهت جدید سفر ادامه میدهد، متوقف میشود، و سپس مینشیند.
۱۱. برای توقف پخش و برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱، دکمه توقف فشار را فشار دهید.
در طول انتقال بین این دو گیره، یک جهش کوچک رخ میدهد. جهش ناگهانی رخ میدهد زیرا ژست برای اسکلت از انتهای نوار اول و شروع مرحله دوم تطابق ندارد. در کار خود، سعی کنید پیشبینی کنید که چگونه حرکت بین کلیپها هنگام کار در Trax ها ترکیب خواهد شد. شما میتوانید جهش پرش را در این مثال خاص با گسترش کلیپ WalkCycle اصلاح کنید.
برای گسترش کلیپ WalkCycle برای اصلاح کاهش جهش
عدد مشخص میشود که نشان میدهد شما میتوانید شماره را ادیت کنید.
چارچوب جدید برای کلیپ WalkCycle ۱۲۶ پوند میشود. هم اکنون با زمان همپوشانی دارد
گیره WalkSit. طراحی پوستر
جهش ناگهانی کمتر از قبل دیده میشود. طراحی پوستر
شما این درس را کامل کردهاید. قبل از ترک این درس، اندازه مشترک را به تنظیمات پیشفرض خود باز میگرداند.
برگرداندن اندازه مشترک
پنجره مقیاس نمایش مشترک ظاهر میشود.
درس درس ۴: فراتر از درس
در این درس برخی از تکنیکهای بنیادی برای استفاده از ابزارهای انیمیشن غیر خطی در Trax یاد گرفتید. شما یاد گرفتید که چطور:
Clips میتواند دارای حداقل یا بسیاری از ویژگیهای انیمیشن باشد. شما میتوانید کلیپهای انیمیشن و یا انیمیشن کلید را به طور خاص برای استفاده در گیره دار تهیه کنید. شما باید آنچه را که نیاز دارید در یک گیره در نظر بگیرید وقتی که شما انیمیشن را قبل از اینکه تصمیم بگیرید از انیمیشن غیر خطی در کارتان استفاده کنید، نشان دهید. به این روش، میتوان از یک گیره برای کنترل یک ویژگی خاص استفاده کرد.
زمانی که یک کلیپ ایجاد میکنید، یک مجموعه شخصیتی ایجاد میشود اگر کسی قبلاً وجود نداشته باشد. شما میتوانید با م طراحی پوستر جموعههای کاراکتری در ویرایشگر Trax کار کنید و کار کنید. برای انتخاب مجموعه طراحی پوستر های تنظیمات مختلف زمانی که در Trax کار میکنید میتوانید از منوی کرکرهای Select Character - استفاده کنید. Clips را میتوان ترتیب داد، مقیاس بندی شده و به عنوان یک گروه حرکت کرد. برای اطلاعات بیشتر، کوتاه کردن کلیپها و طراحی پوستر سطح دید شیار در مرکز کمک مایا.
د و بعد وقتی که به پایان سفر خود نزدیک میشود، فرود میآید.
۱۱. در منوی Project Editor، با انتخاب هواپیما، Create Create Create انتخاب کنید.
ویرایشگر Trax و Outliner برای نشان دادن کلیپ جدید.
۱۲. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ جدید دوبار کلیک کرده و نام آن را به هواپیمای شماره پایین تغییر نام دهید.
تغییر موقعیت کلیپها با Trax
تغییر زمان شروع کلیپها برای هماهنگ کردن کنش بین کلیپها آسان است. به عنوان مثال، این هواپیما در حالی که به سمت جلو حرکت میکند، افزایش مییابد زیرا گیره Rise به جلو و Aircraft در گذر زمان با هم همپوشانی دارند. اگر این کلیپها را در مسیر خود قرار دهید تا یک اقدام clip's در جدول زمانی Trax قبل یا بعد از دیگری رخ دهد، این حرکت به صورت جداگانه روی میدهد.
در این بخش