آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

ساخت ویدیو

ساخت ویدیو

گردونه رنگ کلیک کرد ساخت ویدیو ه و برای اولین رنگ اضافی به رنگ قهوه‌ای بسیار تیره بکشید. برای بستن پنجره روی پذیرفته شدن کلیک کنید.

  1. مراحل ۶ و ۷ را برای سه رنگ فرعی دیگر تکرار کنید. برای دو ساخت ویدیو رنگ فرعی میانی، رنگ قرمز تیره را انتخاب کنید. برای آخرین رنگ، یک رنگ سبز عمیق را انتخاب کنید.
  2. برای بستن پنجره روی پذیرفته شدن کلیک کنید. ساخت ویدیو 

۱۰. از دسته‌های رنگی مدور برای تغییر موقع ساخت ویدیو یت هر مولفه همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است استفاده کنید:

موقعیت این دس ساخت ویدیو ته‌ها و رنگ‌های متناظر بر مکان و عرض رنگ در داخل گرادیان سطح apple's تاثیر می‌گذارد.

۱۱. کار خود را ذخیره کنید. ساخت ویدیو 

در بخش بعدی، شما صحنه خود را برای مشاهده بافت‌ها و مصالحی که به ساخت ویدیو اشیا اختصاص داده‌اید، تحویل می‌دهید.

مایا renderers ساخت ویدیو 

تاکنون، نتایج سایه سایه و سایر سطوح را در نمای صحنه مشاهده کرده‌اید. در این دیدگا ساخت ویدیو ه، مایا از سخت‌افزار گرافیکی computer's برای نمایش سایه و بافت‌ها به سرعت اما با کیفیت پایین استفاده می‌کند.

برای مشاهده سایه سایه رنگ‌ها و بافت‌ها به ر ساخت ویدیو وش واقعی‌تر، شما باید از یک renderer استفاده کنید. در این درس از فرآیندی بنام ارائه نرم‌افزار استفاده می‌کنید.

ترسیم نرم‌افزار می‌تواند چند ثانیه یا چند دقیقه طول بکشد تا یک فریم از انیمیشن از صحنه شما به دست آید، بسته به پیچیدگی هندسه سطحی، نورپردازی، نورپردازی و دیگر ع ساخت ویدیو ناصر بصری موجود در صحنه.

جدول زیر انواع مختلفی از r ساخت ویدیو enderers را در مایا شکل می‌دهد و هر کدام مورد استفاده قرار می‌گیرند:

Renderer ساخت ویدیو 

استفاده

renderer نرم‌افزار Maya's

یک هدف کلی از قابلیت‌های گسترده استفاده می‌کند. شما می‌توانید تصاویر با کیفیت بالا با شبکه‌های shading پیچیده از جمله textures و ramps را تولید کنید. ترسیم نرم‌افزار از طریق پردازنده machine's محاسبه می‌شود.

ترسیم photorealistic تعاملی (IPR)

یک ویژگی از نرم‌افزار Maya's renderer، که برای ایجاد تنظیمات تعاملی برای تصویر نهایی نهایی استفاده می‌شود. شما می‌توانید سایه و ویژگی‌های نور را در زمان واقعی تنظیم کنید، و IPR به طور اتوماتیک تصویر ارائه‌شده را به روز رسانی می‌کند تا اثرات تغییرات شما را نشان دهد. (IPR برای تغییر یک تصویر قبل از ارائه به دیسک مفید است.

بارقه ذهنی برای مایا ®

یک هدف کلی که شامل عملکرد اختصاصی، پیشرفته سازی پیشرفته، مانند میزبان‌ها و رندر موازی شبکه، منابع نور برای سایه نرم، روشنایی جهانی، و caustics (الگوهای نور) است.

renderer برداری مایا

یک renderer متخصص برای تولید renderings خاص (برای مثال، کارتون، هنر tonal، خط مخفی، wireframe wireframe) در فرمت‌های تصویری bitmap مختلف (IFF، TIFF) یا در فرمت‌های برداری ۲ بعدی بکار می‌رود (SWF، AI، EPS، SVG). renderer برداری مایا اغلب برای ارائه تصاویر آماده به وب مورد استفاده قرار می‌گیرد.

Maya's سخت‌افزار سخت‌افزار

یک هدف کلی که از کارت‌های گرافیکی machine's برای محاسبات استفاده می‌کند. شما می‌توانید تصاویر وضوح پخش را در زمان کمتری نسبت به ارائه نرم‌افزار تولید کنید، و در برخی موارد، کیفیت به اندازه کافی برای تحویل نهایی خوب است.

پنجره نمایش ترسیم

هنگامی که تصویر خود را به تصویر تحویل می‌دهید، تصویر ارائه‌شده در پنجره خودش به نام نمایش ترسیم ظاهر می‌شود. به طور پیش‌فرض، نمایش ترسیم از همان دوربین به عنوان نمایش صحنه (persp) استفاده می‌کند، اما شامل قابلیت‌های خاص rendering می‌شود. ساخت ویدیو 

جدول زیر تفاوت‌های ساخت ویدیو بین نمایش ترسیم و نمایش صحنه نمایش را نشان می‌دهد:

ساخت ویدیو

نمایش صحنه

نمایش ترسیم

نمایش

صحنه شی سه‌بعدی

تصویر rendered ۲ D

سطوح

از سطوح مدلسازی شده، شبکه، ریوس، منحنی‌ها، و کاربران هدف استفاده می‌کنند.

فقط سطوح سایه خورده

پس‌زمینه

پس‌زمینه خاکستری پیش‌فرض

پس‌زمینه سیاه به طور پیش‌فرض به این دلیل که تنها اشیا با

موادی که نورپردازی می‌شوند

دیده شد

کیفیت

کیفیت پایین، رنگ‌ها و بافت‌ها در فینال ظاهر نمی‌شوند

فرم نمایش

کیفیت، رنگ و بافت

در نتیجه نهایی خود ظاهر خواهند شد

شکل

 

 

ارائه یک چارچوب واحد با استفاده از IPR

در این بخش، شما با IPR (کشیده سازی تعاملی)، نوعی از تصویرسازی نرم‌افزاری کار می‌کنید.

مزیت of با IPR این است که پس از اینکه یک تصویر را ارائه می‌دهید، می‌توانید سایه و ویژگی‌های نور صحنه را تنظیم کنید و سپس به سرعت بخشی از تصویر را به روز رسانی کنید تا تاثیر تغییرات خود را بررسی کنید. زمانی که نیاز دارید ویژگی‌های خاص خود را تنظیم کنید، IPR برای تکرارهای زمانی مفید است. به‌هنگام‌سازی تصویر همیشه آنی نیست، اما کیفیت آن‌ها کامل است.

برای نمایش صحنه با استفاده از IPR

  1. در نمای پرسپکتیو، View> Camera Raw Editor را انتخاب کنید تا ویژگی‌های for نمایش داده شود.

شم ساخت ویدیو ا باید محل دقیق دیدگاه پرسپکتیو را مشخص کنید.

  1. در ویرایشگر ویژگی، بخش گزینه‌های نمایش را باز کرده ساخت ویدیو و تفکیک‌پذیری صفحه نمایش را نمایش دهید.

یک مرز مستطیل‌شکل سبز تیره نشان می‌دهد که منطقه باید نمایش داده شود. این منطقه محدوده تصویر نهایی را تعریف می‌کند و به شما این امکان را می‌دهد که تصمیم بگ ساخت ویدیو یرید که چه چیزی ظاهر می‌شود یا در تصویر نهایی ظاهر نمی‌شود. (سمت چپ و راست مس ساخت ویدیو تطیل را میتوان‌ در لبه پنجره قرار داد).

  1. ان را بر روی ساخت ویدیو چارچوب فعلی ترسیم کنید (یا IPR را انتخاب کنید (یا IPR را انتخاب کنید که روی خط theStatus کلیک شود). (به طور پیش‌فرض مایا از نرم‌افزار renderer که در نوار ابزار نمایش ترسیم تر ساخت ویدیو سیم شده‌است استفاده می‌کند).

نمایش ترسیم ظاهر شده و تصویر شده را نشان می‌دهد.

تصویر ارائه‌شده ظاهر سیب را براساس نور نشان می‌دهد و بافت واقع گرایانه تری از شمارشگر را نشان می‌دهد.

پیغامی که در پایین صفحه نمایش داده‌های IPR به نمایش گذاشته می‌شود، گزینه "انتخاب یک منطقه برای شروع تنظیم" را مشخص می‌نماید. در مرحله بعد، شما تصویری از تصویر ایجاد می‌کنید تا از IPR استفاده کنید.

  1. در نمایش ترسیم، View> تصویر Frame را انتخاب کنید تا اندازه پنجره نمایش را تغییر داده و به تصویر رندر شده تبدیل شود.

برای انتخاب یک subregion برای استفاده از IPR ها

  1. در نمایش ترسیم، یک جعبه انتخاب را در اطراف ناحیه کوچکی اطراف سیب، پیشخوان و دیوار بکشید تا نشان داده شود:

زمانی که از IPR استفاده می‌کنید، این منطقه به روز رسانی‌های منطقه انتخاب‌شده را به هنگام تغییر هر گونه سایه، بافت، و یا ویژگی‌های نور تغییر می‌دهد. انتخاب یک منطقه کوچک‌تر به‌هنگام‌سازی را تسریع می‌کند. شما می‌توانید مناطق را در سراسر تصویر انتخاب کنید تا این مناطق به روز شوند.

  1. در نمای صحنه، راست - روی دیوار کلیک کرده و مواد> خواص مواد را انتخاب کنید تا ویرایشگر theAttribute برای لمبرت که روی دیوار اعمال کرده‌اید نمایش داده شود.
  2. روی جعبه رنگ کلیک کرده و رنگ را به رنگ سبز تغییر دهید.

وقتی که رنگ را تغییر می‌دهید، این ناحیه در منطقه انتخاب‌شده به روز رسانی شده فوراً به روز رسانی می‌شود؛ دیوار رنگ سبز می‌شود.

هنگامی که شما به فرمان رنگ پنجره Chooser رنگ بکشید، به روزرسانی های منطقه انتخاب‌شده فوراً اتفاق می‌افتد.

یادداشت

اگر منطقه به روزرسانی نشود، در پنجره Settings، گزینه Raytracing را خاموش کنید.

(شما هیچ ویژگی دیگری را در این درس تغییر نخواهید داد. هدف از این درس یادگیری فرآیند ارائه، و نه کامل کردن نتایج در این نقطه است).

  1. از منوی View Render، View> Reset را انتخاب کنید.

این شکل مرز منطقه کوک را به وضوح کامل تصویر افزایش می‌دهد. اگر یک ویژگی را به روز کنید، کل تصویر به‌هنگام‌سازی خواهد شد.

  1. از منوی View Render، IPR را انتخاب کرده و دوباره آن را بر روی آن اعمال کنید.

این تصویر به روز رسانی کامل را به روز رسانی می‌کند.

به طور پیش‌فرض، رزولوشن پنجره IPR، ۳۲۰ تا ۲۴۰ پیکسل است. مزیت این راه‌حل نسبتاً کوچک این است که به سرعت ارائه می‌کند. با این حال، اگر یک تصویر بزرگ‌تر می‌خواهید، می‌توانید رزولوشن تصویر را افزایش دهید.

برای افزایش اندازه تصویر رندر شده

  1. در منوی View Render، گزینه‌ها را بر روی Settings انتخاب کنید (یا روی تنظیمات ترسیم روی صفحه نمایش ترسیم کنید).

پنجره Settings نمایان به نظر می‌رسد.

  1. روی تب Common کلیک کنید، بخش Size تصویر را باز کنید، و ۶۴۰ x۴۸۰ را از لیست Presetsdrop انتخاب کنید.

(یک اندازه تصویر ۶۴۰ باب با ۴۸۰ تا به اندازه ۳۲۰ تا ۲۴۰ با اندازه تصویر بزرگ‌تر است).

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.
  2. بستن پنجره نمایش ترسیم.
  3. ان را بر روی چارچوب فعلی ترسیم کنید (یا حق مالکیت معنوی را انتخاب کنید تا دکمه فریم فعلی را روی خط وضعیت رسم کنید).

پنجره نمایش ترسیم باز می‌شود و یک تصویر با اندازه تصویر ۶۴۰ پیکسل را با ۴۸۰ نقطه نشان می‌دهد.

یادداشت

اگر از مایا در ویندوز یا لینوکس استفاده می‌کنید، این صحنه پنجره دیگری به نام پنجره خروجی را نمایش می‌دهد که معمولاً پشت پنجره‌های دیگر روی رومیزی شما قرار دارد. پنجره خروجی آمار مربوط به تصویر را ارائه می‌کند. در حال حاضر، شما می‌توانید پنجره خروجی را نادیده بگیرید و ببندید. این اطلاعات شامل اطلاعاتی است که شما با استفاده از مایا از تجربه بیشتری تقدیر خواهید کرد.

تا کنون، شما از IPR استفاده کرده‌اید تا تغییراتی را که به یک shader تبدیل کرده‌اید، ببینید. اگر شما به جای استفاده از نورپردازی پیش‌فرض نور را به صحنه اضافه کنید، می‌توانید از IPR برای کمک به تنظیم نورپردازی استفاده کنید.

ارائه استفاده از نرم‌افزار نرم‌افزار مایا

شما نزدیک است کل انیمیشن را به دیسک منتقل کنید. شما باید ابتدا نظرات دوربین را تغییر دهید تا بتوانید صحنه را از نقطه‌نظر دوربینی که برای این درس به وجد آمده بود، نمایش دهید. زمانی که به یک دوربین فکر می‌کنید، این کار خوب است که یک دوربین دوم برای انیمیشن ایجاد کنید، به جای آن که دوربین persp پیش‌فرض را نگه دارید. به این ترتیب شما می‌توانید به دیدگاه پرسپکتیو پیش‌فرض برگردید، باید آن را ضروری کنید.

ارائه کل انیمیشن می‌تواند زمان زیادی را به خود اختصاص دهد، بنابراین استفاده از نرم‌افزار Maya's برای آزمایش چند فریم از صفحه نمایشگر و بررسی نتایج مفید است.

هنگامی که از کیفیت چند فریم ساخته راضی شدید، می‌توانید کل انیمیشن را به دیسک تبدیل کنید.

برای تعویض نماهای دوربین و پخش انیمیشن

  1. در این دیدگاه، تابلوهای> دیدگاه> دوربین سیب را انتخاب کنید.

این دیدگاه به روز رسانی صحنه آنطور که از میان لنز دوربین سیب دیده می‌شود را به نمایش می‌گذارد.

  1. روی دکمه Play در کنترل‌های تیک Timeslider کلیک کنید.

در طول پخش، دوربین انیمیشنی در اطراف سیب ایجاد و کاهش پیدا می‌کند. ساخت ویدیو 

  1. انیمیشن را در یک کادر رها کنید که می‌خواهید آن را تست کنید. ساخت ویدیو 

برای تست کردن قالب فعلی پویانمایی ساخت ویدیو 

  1. در پنجره نمایش ترسیم، گزینه‌ها را بر روی Se ساخت ویدیو ttings انتخاب کنید.
  2. در پنجره Settings، نرم‌افزار مایا را از ترسیم فهرست کرکره‌ای با استفاده از فهرست کرکره‌ای انتخاب کنید.
  3. در پنجره Settings، تب نرم‌افزار مایا را انتخاب کنید.
  4. در بخش کیفیت ضد aliasing، کیفیت تولید را از لیست کاهش کیفیت انتخاب کنید.

این تنظیمات، با صاف کردن هر یال سطح دندانه داری در تصویر رندر شده، نتایج با کیفیت بالا ارایه می‌دهد.

  1. بستن پنجره تنظیمات ترسیم.
  2. در پنجره نمایش ترسیم، ترسیم> را بر روی دوربین ف ساخت ویدیو علی (دوربین سیب) انتخاب کنید.

این مورد منو از نرم‌افزار software برای ارائه یک کادر واحد از صحنه استفاده می‌کند که قبلاً از دی ساخت ویدیو دگاه IPR فراتر رفته بلکه از نقطه‌نظر دوربین animated (apple) ساخته شده‌است.

شما ممکن است یک بهبو ساخت ویدیو د بزرگ در کیفیت را در مقایسه با تصویر rendered (IPR) نبینید. اگر شما دوربین را به سیب نزدیک‌تر کنید و زمانی که از IPR فراتر می‌روید و زمانی با نرم‌افزار renderer، یک بهبود در لبه‌های سیب خواهید دید ساخت ویدیو ، همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است:

  1. به کادر ۱۲۰ از انیمیشن که در آن سیب در یک موقعیت متف ساخت ویدیو اوت دیده می‌شود، کادربندی کنید.
  2. در نمایش ترسیم، ترسیم ترسیم> بر روی دوربین فع ساخت ویدیو لی (دوربین سیب) را انتخاب کنید.

اطمینان حاصل کنید که تصویر ارائه‌ش ساخت ویدیو ده در این چارچوب خوب به نظر می‌رسد.

حالا که یک جفت از فریم‌های رندر شده را بررسی کرده‌اید که نشان‌دهنده کل انیمیشن هستند، شما آماده اید که کل دنباله انیمیشن را نمایش دهید. در پروژه‌های خودتان، ممکن اس ساخت ویدیو ت بخواهید چندین فریم را تست کنید، به خصوص که در آن سایه جدید و عناصر نو ساخت ویدیو رپردازی در انیمیشن رخ می‌دهند.

ارائه مجموعه‌ای از قالب‌های پویانمایی

بعد از این که شما مدل، انیمیشن، و رنگ صحنه خود را مدل کردید، چند گزینه ترسیم ترسیم را تنظیم کرده و سپس از نرم‌افزار renderer برای قسمت تحویل دسته یا تمام محدوده animation's فریم‌ها برای فایل‌های موجود در دیسک استفاده کنید. هر فایل نشان‌دهنده یک کادر (تصویر) از انیمیشن است.

برای تنظیم تنظیمات ترسیم برای رندر کردن دسته

  1. در پنج ساخت ویدیو ره نمایش ترسیم، گزینه‌ها را بر روی Settings انتخاب کنید تا صفحه ترسیم شده را نمایش دهید.
  2. در پنجره Settings، زبانه متداول را انتخاب کرده، و سپس بخش خروجی فایل ت ساخت ویدیو صویر را باز کنید.
  3. در بخش خروجی فای ساخت ویدیو ل تصویر گزینه‌های زیر را تنظیم کنید:
    • پیشوند نام پرونده: نوع نام اپل را تایپ کنید. این نام پایه نام پرونده‌ای است که توس ساخت ویدیو ط ارائه گروهی ایجاد شده‌است.

Ext Frame / پویانمایی

طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 

کنید تا از تغیی طراحی گرافیک ر شکل کاراکتر اجتناب کنید.

یک روش دقیق‌تر برای جلوگیری طراحی گرافیک از معکوس سازی مشترک، که نیاز به چیدمان اولیه دارد، استفاده از یک محدودیت بردار Pole است. برای اطلاعات بیشتر، کمک مایا را ببینید.

۳. مراحل قبلی را برای پای راست تکرار کنید. (ی طراحی گرافیک ک دسته IK برای سمت راست کفل راست تا مچ راست ایجاد کنید، سپس ژست دهی را تمرین کنید و به کار خود ادامه دهید).

یادداشت طراحی گرافیک 

اگر می‌خواهید کل اسکلت طراحی گرافیک را حرکت دهید، ریشه پشتی را گروه‌بندی کرده و تمام handles را تحت یک نود واحد انتخاب کنید، گره گروه را انتخاب کنید، و سپس از ابزار انتقال استفاده کنید. با این گروه‌بندی، حرکت تمام اسکلت با کلیدهایی که برای دستگیره در نظر می‌گیرید تضاد نخواهد داش طراحی گرافیک ت.

برای ایجاد، ژست، و پویانمایی handles برای بازوها طراحی گرافیک 

  1. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  2. روی شانه چپ کلیک کرده و سپس روی ساعد چپ کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی چپ ایجاد می‌کند.
  3. ابزار دسته> اسکلت IK را انتخاب کنید. طراحی گرافیک 
  4. روی شانه راست کلیک کنید، سپس روی مچ راست کلی طراحی گرافیک ک کنید. این یک دسته IK برای بازوی راست ایجاد می‌کند.
  5. ژست دهی و animating را تمرین کنید. طراحی گرافیک 

ژست دهی و animating با استفاده از سینماتیک جلو طراحی گرافیک 

به عنوان آخرین بخش از این درس، شما می‌توانید به طور اختیاری ژست طراحی گرافیک دهی را تمرین کنید و کاراکتر را با استفاده از اتصالات دوار که توسط دسته‌های IK کنترل نمی‌شوند - - اتصالات توپ پا و مفاصل از ریشه در قسمت فوقانی - را تمرین کنید. چنین اتصالی kinematics به جلو است. طراحی گرافیک 

به استثنا ریشه پشتی، همیشه به جای تکان دادن مفص طراحی گرافیک ل‌ها که بخشی از یک دسته IK نیستند، به چرخش خود ادامه خواهید داد. اگر مفاصل را تکان دهید استخوان‌ها طولانی‌تر می‌شوند. این تغییر شکل تغییر شکل می‌دهد مگر این که شما در حال ایجاد distortions شبیه کارتون باشید. طراحی گرافیک 

از آنجا که شما قبلاً کلیدها را برای دسته IK تنظیم کرده‌اید، طراحی گرافیک بعضی از چرخش‌های مفصل در اتصالات دسته غیر IK توسط موقعیت دسته IK مهار می‌شوند. اگر این تداخل با ژست مورد نظر تداخل داشته باشد، می‌توانید تمام انیمیشن قبلی را با انتخاب ویرایش کلیدهای> کلیدهای حذف حذف کنید. شما همچنین می‌توانی طراحی گرافیک د از حذف کلیدهای حذف برای حذف همه انیمیشن از کلیدهایی که با سینماتیک جلو آماده کرده‌اید، استفاده کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۱: پشت سر درس طراحی گرافیک 

در این درس یاد گرفتید که چگونه: طراحی گرافیک 

  • یک اسکلت با استخوان‌ها و مفاصل ایجاد ک طراحی گرافیک نید.
  • شکل اسکلت را با استفاده از Kinematics معکوس رسم کنی طراحی گرافیک د. چیزهای اضافی برای فکر کردن هنگام کار با اسکلت:
  • تعداد مناسب اتصالات در یک اسکلت به بخش‌های تشریحی of که می‌خواهند طراحی گرافیک دستکاری کنند، بستگی دارد. مفاصل بیشتر به معنای کنترل ظریف‌تر نسبت به هزینه بیشتر هستند.
  • زمانی که اسکلت را در این درس ایجاد کردید، زنجیر مفصل arm's را در مچ خود به پایان می‌رسا طراحی گرافیک نید. این کار مانع حرکت دست شما می‌شود. اگر به حرکت دست و یا حتی حرکت انگشت نیاز دارید، باید مفاصل اضافی و دسته‌های IK را ایجاد کنید. همین مساله در مورد حرکت پا و انگشت صدق می‌کند.
  • زمانی که یک اسکلت را ایجاد می‌کنید، شما می‌توانید یک کاراکتر متصل به آن را برای تولید تغییر شکل طبیعی پوست، انیمیشن کنید. اگر چه شما یک اسکلت unskinned را در این درس به نمایش می‌گذارید، اما برای متحرک‌سازی یک اسکلت پوستی، رایج‌تر است. پیوند یک شخصیت موضوع درس بعدی است.
  • به طور معمول بهتر است تمام اسکلت را از حالت ژست برای ژست دهی در فریم‌های دل‌خواه به کار بگیرید. به سختی میتوان‌ نتایج مورد نظر را با استفاده از یک عضو برای محدوده قاب، یک عضو دیگر برای محدوده چارچوب و غیره به دست آورد. راه‌های بسیار دیگری برای کار کردن با اسکلت وجود دارد که در این درس توضیح داده نشده اند:
  • شما می‌توانید بین IK و switch رو به جلو در اتصالات کنترل‌شده با دسته IK قرار دهید. انواع دیگری از دسته‌های IK وجود دارند که کنترل متفاوتی را برای دستکاری بخش‌های یک اسکلت فراهم می‌کنند. لازم به ذکر است که دسته نوار IK که حرکت پیچ و پیچ در دنباله‌ها، گردنشان، spines، مارها و غیره را آسان می‌سازد.

برای جزییات بیشتر در مورد این و دیگر ویژگی‌ها، لطفاً به کمک مایا مراجعه کنید.

راه‌اندازی درس شماره ۲: مقدمه

بعد از ایجاد یک اسکلت، آن را با سطح character's متصل می‌کنید تا سطوح با اسکلت در طول انیمیشن حرکت کنند. پوست که پس از اتصال پوست صورت می‌گیرد پوست نامیده می‌شود و یک سطح character's پس از اتصال، پوست نامیده می‌شود.

مهم است که پوست character's به طور طبیعی به شکل حرکات اسکلت تغییر شکل دهد. در مفاصل نزدیک، وقتی که مفاصل خود را بچرخانید، پوستتان bulges می‌شود.

در مایا، پوست تغییر شکل می‌دهد، زیرا ریوس surface's (یا CVs) در واکنش به چرخش مفاصل مجاور حرکت می‌کنند. ریوس به عنوان نقاط پوستی شناخته می‌شوند. این کار برای animating، شانه‌ها، شانه‌ها، گردن و غیره مفید است.

به طور پیش‌فرض، تاثیر یک مشترک بر روی یک حرکت point's پوست به این بستگی دارد که چقدر به آن مفصل نزدیک است. شما می‌توانید وزن مخصوص پوست را ادیت کنید تا حرکت پیش‌فرض را تغییر دهید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • یک اسکلت را با استفاده از یک تکنیک اتصال نرم ببندید.
  • اندازه‌گیری و اصلاح وزن‌ها پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست.
  • از اجسام نفوذ برای افزایش تغییر شکل پوست یک شخصیت استفاده کنید.

راه‌اندازی درس ۲: باز کردن صحنه برای درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. صحنه شامل یک شخصیت و اسکلت انسان است. هر ران و بازوی اسکلت دارای یک دسته IK است که به شما اجازه می‌دهد تا اعضای بدن را به راحتی ژست دهی. اگر کلاس قبلی را به پایان برسانید، شخصیت، اسکلت، و دسته‌های IK آشنا خواهند بود.

  1. دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.

شما می‌توانید صحنه را با نام SmoothSkin.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

شخصیت در صحنه، جکی، با شفافیت نشان داده می‌شود تا بتوانید اسکلت زیر سطح را ببینید.

  1. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات در پنجره ترجیحات، روی مقوله Kinematics کلیک کنید. ۰.۴ برای اندازه مشترک وارد کنید، سپس روی دکمه Save کلیک کنید.

این، مفاصل را کوچک‌تر نشان می‌دهد. در اندازه پیش‌فرض، ۱.۰، اندازه بزرگ مفصل‌ها نمای پوست را کنترل می‌کنند.

اتصال نرم یک اسکلت

از جکی به عنوان سطحی که باید به اسکلت متصل شود استفاده می‌کنید.

برای بستن اسکلت با استفاده از پوست صاف

  1. جکی را انتخاب کنید.
  2. شیفت - یک مفصل ریشه را انتخاب کنید.

مفصل پشتی در پایه ستون فقرات Jackie's قرار دارد. اگر مطمئن نیستید کدام مفصل است، آن را در hypergraph (پنجره>)انتخاب کنید.

  1. Bind مقید کننده پوست را انتخاب کنید و ببندید Smooth را ببندید.

پنجره گزینه‌ها مقید شده به نظر می‌رسد.

  1. در مقید کردن پنجره گزینه‌ها، Max Influences را به ۳ تنظیم کنید، سپس روی Bind Skin کلیک کنید.

یک ارزش اثر مکس ۳ مشخص می‌کند که سه اتصال روی هر نقطه پوست تاثیر می‌گذارند. به طور پیش‌فرض نزدیک‌ترین نقطه به نقطه بیش‌ترین تاثیر را دارد. دومین مفصل تاثیر گذار این است که joint's والد یا کودک، که نزدیک‌ترین فرد به این نقطه است. سومین پیوند موثر نزدیک‌ترین پدر یا مادر مشترک دوم است. این تاثیر با فاصله مفاصل کاهش می‌یابد. مقدار نفوذ هر مفصل در هر نقطه از پوست، وزن پوست است.

وزن‌های معمول پوست، تغییر شکل صاف از پوست را در آرنج، زانوها و جاه‌ای دیگر به عنوان مفاصل نزدیک به خود ایجاد می‌کنند.

  1. هر کدام از چهار دسته IK را انتخاب کرده و حرکت دهید تا بازوها و پاها را در موقعیت‌های مختلف برای رسیدن به ژست دهی با دسته IK قرار دهید.

برای انتخاب دسته IK، یک جعبه انتخاب را دور مچ یا مچ پای خود بکشید. برای تکان دادن یک دسته، از ابزار انتقال برای کشیدن دسته در جهت مورد نظر استفاده کنید.

توجه داشته باش طراحی گرافیک ید که می‌توانید دسته‌های IK را نیز در the انتخاب کنید. دسته‌ها با حاشیه دار احاطه می‌شوند. برای مثال، هر یک از آن‌ها برای یک پا یا بازو نام گذاری می‌شود. برای جزییات بیشتر در مورد دستگیره IK، درس ۱: Skeletons و سینماتیک را ببینید. طراحی گرافیک 

  1. اگر شما ترجیح می‌دهید که طراحی گرافیک شفافیت skin's را خاموش کنید، می‌توانید پوست را روشن‌تر ببینید، چراغ offShading> Options> X - ری را روشن کنید. نگران نباشید که اسکلت از پوست وارد شود چون اسکلت در تصویر نشان‌داده‌شده به نمایش در نمی‌آید. طراحی گرافیک 

زمانی که بازوها و پاها را می‌بینید، پوست طراحی گرافیک مناطقی که مفاصل خم می‌شوند را بررسی کنید. برای بسیاری از ژست، پوست طبیعی به نظر می‌رسد. برای دیگران، لایه‌های پوست، متراکم کننده و یا bulges به طور غیر طبیعی فشرده می‌شوند. لگن، شانه‌ها و بالاتنه، مناطق مشکل عمومی برای حالت‌ه طراحی گرافیک ای مختلف هستند. برای مثال، اگر یک دست را صاف کنید، شانه به شکل زیر فشرده می‌شود.

دو روش برای بهبود شکل صاف و نرم پوست وجود دارد: طراحی گرافیک 

  • یک شی تاثیر گذار برای حذف مناطق در حال فروپاشی یا ایجاد ب طراحی گرافیک رآمدگی ماهیچه اضافه کنید. برای مثال، می‌توانید از یک شی تاثیر برای ساخت منطقه شانه به حالت قبلی استفاده کنید.
  • جلدهای پوست را ویرایش کنید - تکه‌های کوچک یا حاشیه حاشیه بکشید. برای م طراحی گرافیک ثال، شما می‌توانید یک منطقه concave نامطلوب را در سینه پر کنید که وقتی بازو را به ژست خاصی منتقل می‌کنید، ظاهر می‌شود.

روش‌های زیر تکنیک‌ها را توضیح می‌دهند.

وزن دهی پوستی و تغییر شکل

در مراحل بعدی، یاد می‌گیرید که چگونه مفاصل و وزن پوستی، تغییر شکل در سینه Jackie's را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند. در بخش بعدی، شما تغییر شکل نامنظم را بهبود خواهید داد.

برای دیدن این که چگونه وزن پوستی بر تغییر شکل skin's تاثیر می‌گذارد

  1. بازوی چپ شبیه شکل زیر را نشان دهید. سینه چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد.
  2. جکی را انتخاب کنید.
  3. Select> Skin Edit Smooth Skin> Paint Paint Skin Tool>>.
  4. در فهرست تاثیر پنجره ابزار Settings، هر مفصل، برای مثال، لگن را انتخاب کنید. رنگ سیاه سفید پوست Jackie's نشان می‌دهد که تاثیر زیادی بر تغییر شکل skin's دارد.

سفید به این معنی است که پوست در نهایت توسط مفاصل تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. سیاه به این معنی است که پوست توسط مفصل تحت‌تاثیر قرار نمی‌گیرد. خاکستری به این معنی است که تاثیر نسبی است. هر چه ملایم‌تر باشد، نفوذ بیشتری دارد.

هر نقطه روی سطح توسط سه اتصال تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد، همان طور که توسط تنظیمات حداکثر تاثیر در یک مرحله قبلی مشخص شده‌است. با این حال، یکی از این سه اتصال ممکن است تاثیر کمی داشته باشد.

به طور کلی، یک ناحیه سفید پوست تقریباً به طور کامل توسط مفصل انتخاب‌شده در بخش نفوذ پنجره تنظیمات ابزار تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. یک منطقه خاکستری تا حد زیادی تحت‌تاثیر یک یا دو اتصال دیگر قرار دارد.

  1. دلیل اینکه سینه سمت چپ به شکل نامنظم شکل می‌گیرد طوری شکل می‌گیرد که شما بازو را بیش از حد فشار می‌دهید و یا تاثیر کمی بر روی سینه دارید.
  2. هر ورودی را در فهرست تاثیر انتخاب کنید تا مشخص کنید که کدام اتصالات بر روی منطقه بی‌قاعده پستان تاثیر می‌گذارند. زمانی که مفاصل مناسب را انتخاب می‌کنید، این منطقه سایه خاکستری (یا سفید) خواهد بود. ریشه بازوی چپ تاثیر اصلی است. قسمت بالایی، پشت، و چپ نیز تاثیر دارند، هر چند دقیقاً در همان منطقه نیستند.

اصلاح وزن پوست

شما می‌توانید مقادیر پوست را برای هر کدام از اتصالات موثر تغییر دهید تا منطقه نامنظم را تغییر دهند. اگر شما نتایج مورد نظر را وقتی که وزن پوست یکی از مفاصل تحت‌تاثیر را تغییر می‌دهید، به دست نیاورید، می‌توانید تغییرات خود را خنثی کرده و یک مفصل تاثیر گذار دیگر را امتحان کنید.

به طور کلی بهتر است که وزن‌های پوست مهم‌ترین بخش مشترک را اصلاح کنید، سپس با مفاصل با نفوذ کمتری کار کنید اگر نتایج مورد نظر را دریافت نکنید. اصلاح وزن پوست نیاز به آزمایش دارد.

در مرحله بعد، مقادیر پوستی را برای اتصال ریشه‌ای بازوی چپ اصلاح خواهید کرد.

برای اصلاح اوزان پوستی با استفاده از ابزار اندازه‌گیری پوست پینت

  1. شاخه چپ را در فهرست تاثیر انتخاب کنید.
  2. در بخش منوی وزنه پینت از پنجره، مقدار را به ۱ / ۰ تنظیم کرده و روی Add کلیک کنید.
  3. اشاره‌گر موس را بکشید تا منطقهی نامنظم سینه را رنگ کند. هر حرکت ۰.۱ (۱۰ %) به وزن پوست اضافه می‌کند. وزن برای یک نقطه پوست بیش‌ترین مقدار ۱ (کاملا سفید) دارد.

نوک

وزن‌های مختلف پوست با استفاده از یک لوح با قلم به شما این امکان را می‌دهد که از حساسیت فشار استفاده کنید.

این حرکت را چندین بار تکرار کنید تا زمانی که منطقه نامنظم آرام‌تر شود. همانطور که پوست صاف‌تر می‌شود، صفحه نامتقارن و نامتقارن در سینه برجسته‌تر می‌شود. منطقه whitens که نشان‌دهنده نفوذ فزاینده از طرف چپ بازوی چپ است. توجه داشته باشید که افزایش تاثیر یک مفصل تاثیر دیگر اتصالات را کاهش می‌دهد.

  1. برای بررسی طراحی گرافیک شکل با سایه رنگ کامل، روی ابزار انتخاب کلیک کنید. (همچنین می‌توانید انتخاب جکی را حذف کنید تا نمایش صفحه نمایش را حذف کنید).
  2. برای ادامه اصلاح اوزان روی پو طراحی گرافیک ست با ابزار اندازه‌گیری پوست Paint، جکی را انتخاب کرده و یک‌بار دیگر Skin را انتخاب کنید. چندین تنظیمات دیگر نیز وجود دارند که ممکن است برای اصلاح وزن‌ها مفید باشند:
  • عمل نرم اوزان نقاط را با میانگین گیری نقاط نوا طراحی گرافیک زش کننده با theweights مناطق اطراف صاف می‌کند. این کار در صورتی مفید است که مقادیر وزن را در برخی از مناطق اضافه کنید، اما نقاط به شکل غیر یکنواخت وزن می‌شوند. مقادیر Uneven با پوست خاکستری خال‌خال شده نشان داده می‌شون طراحی گرافیک د.
  • شما می‌توانید از عملکرد مقیاس با مقدار کم‌تر از ۱ برای کاهش وزن نقطه‌ای یک طراحی گرافیک منطقه stroked استفاده کنید.

 

 

ای کنت

 

اجرا

در این درس، شما انیمیشن یک مدل بازوی مکانیکی را تکمیل کردید که یک جعبه کالا را برداشت و جابجا کرد. شما یاد گرفتید که چطور:

  • یک سلسله‌مراتب مدل برای فراهم کردن روابط بین اجزا برای ژست دهی به andkeyframing بسازید.
  • یک اسکلت زنجیری بسازید که مدل بازو را با استفاده از Kinematics معکوس بسازید.

ایجاد شخصیت‌هایی با زنجیره‌های joint چندگانه مشترک است. برای مثال، دو و چهار پایه چهار پا از اسکلت زنجیره‌ای مشترک برای کمک به ژست دهی به ساختار سلسله مراتبی خود استفاده می‌کنند. به سلسله‌مراتب اسکلت در کمک مایا مراجعه کنید. برای یک برنامه آموزشی در زمینه ایجاد یک اسکلت زنجیره‌ای، Skeletons و سینماتیک را ببینید.

  • اجزای مدل بازوی مکانیکی به سلسله‌مراتب اسکلتی نفوذ می‌کنند.

تربیت کردن یک روش برای ترکیب یک مدل به یک سلسله‌مراتب اسکلت است. هنگام استفاده از شخصیت‌هایی که تغییر شکل می‌دهند و یا تغییر شکل می‌دهند، یک روش رایج استفاده از پوست مقید پوست است. برای اطلاعات بیشتر، Skeletons ها را می‌بینند و در مرکز کمک مایا پوست می‌کنند. برای یک برنامه آموزشی روی پوست صاف که پوست را پوست می‌کند و پوست را پوست می‌کند.

یک روش آسان برای والدین یک نود به دیگری با استفاده از hypergraph این است که یک‌گره را بالای دیگری با استفاده از دکمه وسط ماوس خود بکشید.

  • یک سیستم IK با یک هدف کنترل برای دستکاری ایجاد کنید.

ایجاد شخصیت‌هایی با زنجیره‌های joint چندگانه و دسته‌های متعدد IK برای کنترل آن‌ها بسیار رایج است. اهداف کنترل انتخاب و ژست دهی به شخصیت را ساده می‌کنند.

  • از سه نوع محدودیت (نقطه، شرق، والد) برای کنترل اجزای of و دیگر اجزای موجود در صحنه است

طراحی پوستر

طراحی پوستر

 

این باعث می‌شود ک طراحی پوستر ه کلیپ در چارچوب ۱ در زمان Slider شروع شود.

در مراحلی که دنبال می‌شوند، شما این کلیپ را چرخ می‌زنید تا انیمیشن را گسترش دهید تا اسکلت دو گام را تکرار کرده طراحی پوستر و دورتر در صحنه حرکت کند.

برای دور طراحی پوستر کردن حرکت کلیپ پیاده‌روی

  1. در ویرایشگر Trax، گوشه سمت راست پایینی را به سمت راست تا یک سم طراحی پوستر طراحی پوستر طراحی پوستر ت C۲ بکشید. عدد صفر در منطقه جدید کلیپ نمایان می‌شود.

هنگامی که شما بر روی کادر خارج از کادر حرکت می‌کنید، کرسر موس با یک پیکان نشانه دایره‌ای تغییر می‌کند تا نشان دهد که شما کلیپ طراحی پوستر را دوچرخه‌سواری می‌کنید.

  1. بر روی کلیپ cycle طراحی پوستر d در منطقه C۲ دوبار کلیک کنید.

این منطقه به گونه‌ای برجسته شده‌است که نشان می‌دهد شما می‌توانید مقادیر موجود در منطقه را ادیت کنید. این عدد احتمالاً دقیقا یک‌سان نخواهد بود طراحی پوستر این به این معنی است که این چرخه د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار نخواهد شد.

  1. این آهنگ را به گونه‌ای انتخاب کنید که د طراحی پوستر قیقاً دو بار تکرار شود.
  2. با the که در ویرایشگر Trax انتخاب شد، جعبه کانال را باز کنید و مطمین شوید که کانال آفست WalkCycle از نظر نسبی تنظیم شده‌است.

تنظیم ویژگی آفست برای کلیپ تا نسبی تضمین می‌کند که هر چرخه در جایی شروع می‌شود که آخرین دنباله از آن جدا می‌شود. این امر تضمین می‌کند که اسکلت بعد از هر چرخه به نقطه شروع خود باز نمی‌گردد.

  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا ویدئو پخش شود.

اسکلت شش قدم طول می‌کشد و بعد متوقف می‌شود.

زمانی که این کلیپ دو بار مصرف می‌شود، حرکت دو مرحله‌ای حرکت سه بار در کل رخ می‌دهد.

  1. دکمه توقف فشار را فشار دهید تا پخش را متوقف کرده و شاخص زمان فعلی toframe ۱ را دوباره تنظیم کنید ۱.

تکان دادن حرکت در یک گیره

داده‌های ثبت حرکت می‌توانند به روش‌های مختلفی استفاده شوند. شما می‌توانید حرکت یک کاراکتر را با استفاده از همان اطلاعات ثبت حرکت هدایت کنید. ابزار Redirect به شما اجازه می‌دهد تا انیمیشن اصلی را با تغییر مسیر یا جهت گیری خود در هر زمان در طول انیمیشن تغییر دهید. ابزار Redirect این کار را با خنثی کردن ویژگی‌های ترجمه و چرخش برای شخصیت انتخاب‌شده انجام می‌دهد.

برای مثال، شما می‌توانید نقطه شروع یا پایان یک انیمیشن character's را با تغییر مکان شروع character's و یا تغییر مسیر حرکت خود در طول انیمیشن تغییر دهید. شما می‌توانید یک کاراکتر را در یک رشته انیمیشن موجود در صحنه و یا یک شخصیت مرتبط با یک گیره در ویرایشگر Trax هدایت کنید.

در مراحل بعدی، شما اسکلت را به سمت راست هدایت می‌کنید تا به سمت راست منحرف شوید. گردش کار برای بازجهت گیری به شرح زیر است:

  • Scrub را در انیمیشن به جلو بکشید تا مکانی را در گیره که می‌خواهید به آن تبدیل شود مشخص کنید. یک انتخاب واقع گرایانه این است که طراحی پوستر توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته می‌شود چون این دقیقاً شبیه‌سازی می‌کند که یک فرد واقعی چگ طراحی پوستر ونه می‌تواند تغییر کند.
  • تمام اسکلت را انتخاب کنید. در این مثال، انتخاب اسکلت تمام آن را در یک مفص طراحی پوستر ل ریشه انتخاب می‌کند.

(گره بالای سلسله‌مراتب skeleton's) انتخاب در مفصل ریشه تضمین می‌کند که کل اسکلت به هنگام اعمال تغییر مسیر هدایت می‌شود.

  • ایجاد و ایجاد تغییر مسیر چرخشی با استفاده از ابزار Redirect.
  • چرخش شروع اولیه بر طراحی پوستر ای تغییر مسیر مسیر.
  • مسیر تغییر مسیر را بچرخانید تا اسکلت مسیر جدید سفر را شکل دهد.
  • چرخش دوم برای تغییر مسیر مجدد.

برای ایجاد تغییر مسیر برای اسکلت

  1. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به کادر ۳۶ می‌کشد.

این چارچوب جایی است که توپ پای راست skeleton's در سطح زمین کاشته می‌شود. از این کادر به عنوان محلی استفاده کنید که در آن اسکلت به سمت راست منحرف می‌شود.

  1. اسکلت را در صحنه نمایش انتخاب کنید با کلیک روی یک جعبه bounding در اطراف آن.
  2. در منوی اصلی، Character> Redirect> را انتخاب کنید.
  3. در پنجره گزینه‌های Redirect گزینه Redirection Type را روی چرخش تنظیم کرده و سپس روی دکمه Redirect کلیک کنید.

کنترل تغییر مسیر چرخش بین باسن به نظر می‌رسد، جایی که پیوند ریشه برای سلسله‌مراتب skeleton's وجود دارد.

شما می‌خواهید اسکلت به چرخش (چرخش) در حالی که روی توپ پای راست خود ایستاده باشید. برای انجام این کار، باید تغییر مسیر را به توپ پای راست اسکلت منتقل کنید.

حرکت مجدد مسیر به توپ پا

  1. از جعبه‌ابزار، ابزار حرکت را انتخاب کنید.

دست زدن ابزار دستی به دنبال کردن مجدد manipulator است.

  1. کلید v را فشار داده و مسیر کنترل مسیر را تا زمانی که بر روی توپ the قرار دارد را فشار دهید تا آن که در قسمت پایین نشان‌داده شده‌است.

فشار دادن کلید v در حالی که با استفاده از ابزار انتقال به طور لحظه‌ای ابزار Snap را قادر می‌سازد به ابزار Points اشاره کند.

مسیر هدایت مجدد اکنون قرار است که حرکت پیاده‌روی skeleton's را هدایت کند. برای کامل کردن روند تغییر مسیر، باید keyframes را تعیین کنید در حالی که مسیر تغییر مسیر را تنظیم کنید تا تغییر مسیر اسکلت رخ دهد.

برای کنترل تغییر مسیر،

  1. با طراحی پوستر طراحی پوستر 

یک تیک قرمز در زمان Slider در کادر ۳۶ به نظر می‌رسد طراحی پوستر که نشانگر keyframe است. تنظیم keyframe، چرخش آغاز جهت تغییر مسیر اسکلت را ایجاد می‌کند.

  1. در زمان Slider، شاخص زمان فعلی را به چا طراحی پوستر رچوب ۵۷ بکشید.

اسکلت به وضعیت در جایی که پای چپ آن در سطح زمین کاشته می‌شود به روز می‌شود. این مکانی است که شما می‌خواهید اس طراحی پوستر کلت به سمت مسیر جدیدش حرکت کند.

  1. در جعبه کانال، با تغییر مسیر مجدد هنوز انت طراحی پوستر خاب شده‌است، مشخصه چرخش Y را به -۴۵ تنظیم می‌کند.
  2. مسیر هدایت م طراحی پوستر جدد تقریباً -۴۵ درجه حول محور Y را بچرخانید تا اسکلت در جهت نشان‌داده‌شده در پایین قرار گیرد. (شما می‌توانید از مقادیر باکس کانال به عنوان راهنما استفاده کنید). طراحی پوستر 
  3. با تغییر مسیر مجدد هنوز انتخاب شده‌است، برای تنظیم مجدد s فشار دهید.

تنظیم یک keyframe دوم زمانی ایجاد می‌کند که مسیر تغییر مسیر برای اسکلت به پایان می‌رسد.

  1. شاخص زمان فعلی را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید.
  2. در هر جایی در چشم‌انداز چشم‌انداز کلیک کنید تا هر کدام از آیتم‌ها را در صحنه نمایش دهید.
  3. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا ویدئو پخش شود.

اسکلت دو قدم طول می‌کشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر می‌رسد به سمت راست خود برمی گردد، و در مسیر جدید سفر ادامه می‌دهد و زمانی که چرخه پیاده‌روی خود را تکمیل می‌کند، ادامه می‌دهد.

  1. دکمه توقف فشار را فشار دهید تا پخش را متوقف کرده و شاخص زمان فعلی toframe ۱ را دوباره تنظیم کنید ۱.

یادداشت

هنگام تغییر مسیر حرکت در داخل Trax، ممکن است بخواهید یک گیره را در نظر بگیرید که هدایت مجدد انیمیشن را در بر می‌گیرد تا تغییر مسیر انیمیشن به عنوان یک گیره را تغییر دهد.

حالا که شما شخصیت را به مسیر متفاوتی از سفر هدایت کرده‌اید، می‌توانید برخی از این حرکت را از کلیپ اولیه اصلی که قبلاً در کلاس ساختید استفاده کنید و به the / Visor ذخیره کنید.

شما کلیپ رادیویی را از کتابخانه کلیپ در Trax وارد می‌کنید. کتابخانه کلیپ مسیر کلیپ‌های منبع را نگه می‌دارد و برای مجموعه ویژگی‌های فعلی ژست می‌گیرد. وقتی که این ویدئو از کتابخانه وارد می‌شود، یک کپی از کلیپ منبع در یک مسیر جدید ایجاد می‌شود.

هنگامی که یک گیره منبع را وارد می‌کنید و یک کپی از آن درست می‌کنید، یک گیره کپی را به منظور جلوگیری از پیاده‌روی و سپس نشستن در مکانی متفاوت نسبت به ثبت حرکت اصلی، اصلاح می‌کنید.

برای اضافه کردن گیره منبع

  1. در ویرایشگر Trax، کتابخانه‌ای برای درج گیره قرار دهید. WalkSitSource را از فهرست پایین افتادنی Choose انتخاب کنید.

یک کپی تکراری از کلیپ WalkSitSource ایجاد شده و وارد یک شیار جدید شده‌است.

  1. در ویرایشگر Trax، View> Frame را انتخاب کنید.

این بخش به روز رسانی‌های ناحیه را برای نمایش همه کلیپ‌ها در تمامیت آن‌ها نمایش می‌دهد.

  1. در ناحیه کنترل Trax، روی دکمه Mute برای شیار که حاوی کلیپ WalkCycle است کلیک کنید.

شیار نرم کم‌رنگ می‌شود تا نشان دهد غیر فعال است. وقتی مسیر گردش خاموش می‌شود، به روزرسانی های کاراکتر در حالت داوینچی براساس نقطه مبدا اصلی ظاهر می‌شوند.

  1. شاخص زمان ج طراحی پوستر ی کاراکتر رخ می‌دهد، نه کلیپ.
  1. روی کلیپ WalkSit در شیار کلیک کنید تا آن را ان طراحی پوستر تخاب کنید.
  2. در نوار ابزار Trax، برای اصلاح بخشی از کلیپ‌هایی که پیش از کادر ۹۸ اتفاق می‌افتد، بر روی بخش تری طراحی پوستر م کلیک کنید.

کلیپ WalkSit trimmed شده و قسمتی از کلیپ قبل از فریم ۹۸ دور ری طراحی پوستر خته می‌شود.

  1. دوباره روی دکمه Mute کلیک طراحی پوستر کنید تا the حاوی گیره WalkCycle برای فعال کردن مجدد مسیر کلیک کنید.

مسیر رو رفته دوباره فعال می‌شود. با این حال اسکلت به حالت نادرست نزدیک موقعیت قبلی خود بروز کرده‌است. این امر به این دلیل رخ می‌دهد که این دو گیره طراحی پوستر فعال همپوشانی دارند، و این کاراکتر اطلاعات مکانی متناقض را در نتیجه دریافت می‌کند. (یعنی ترجمه دو برابر و ا طراحی پوستر طلاعات چرخش)

  1. کلیپ Wal طراحی پوستر kSit را تا سمت راست در شیار خود بکشید تا این که کادر به طور مرتب در کادر قرار بگیرد.

ژست اسکلت به حالت صحیح به روز می‌شود.

  1. برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱.

۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن بر روی دکمه Time Slider Time کلیک کنید.

اسکلت دو قدم طول می‌کشد و بعد از اینکه به مسیر تغییر مسیر می‌رسد به سمت راست خود برمی گردد، و به راه رفتن در جهت جدید سفر ادامه می‌دهد، متوقف می‌شود، و سپس می‌نشیند.

۱۱. برای توقف پخش و برگرداندن شاخص زمان فعلی به چارچوب ۱، دکمه توقف فشار را فشار دهید.

در طول انتقال بین این دو گیره، یک جهش کوچک رخ می‌دهد. جهش ناگهانی رخ می‌دهد زیرا ژست برای اسکلت از انتهای نوار اول و شروع مرحله دوم تطابق ندارد. در کار خود، سعی کنید پیش‌بینی کنید که چگونه حرکت بین کلیپها‌ هنگام کار در Trax ها ترکیب خواهد شد. شما می‌توانید جهش پرش را در این مثال خاص با گسترش کلیپ WalkCycle اصلاح کنید.

برای گسترش کلیپ WalkCycle برای اصلاح کاهش جهش

  1. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ WalkCycle در منطقه C۲ دوبار کلیک کنید.

عدد مشخص می‌شود که نشان می‌دهد شما می‌توانید شماره را ادیت کنید.

  1. نوع ۲.۲ را وارد کنید تا کلیپ را ادیت کنید، بنابراین ۲.۲ بار چرخه‌های آن را تکرار می‌کند.

چارچوب جدید برای کلیپ WalkCycle ۱۲۶ پوند می‌شود. هم اکنون با زمان همپوشانی دارد

گیره WalkSit. طراحی پوستر 

  1. کلیپ WalkSit را تا زمانی که کادر به ۱۲۶ تبدیل شود، به سمت راس طراحی پوستر ت بکشید.
  2. روی دکمه کنترل زمان Sl طراحی پوستر ider's کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

جهش ناگهانی کم‌تر از قبل دیده می‌شود. طراحی پوستر 

  1. فشار را فشار دهید تا کنترل پخش زمان بر روی زمان متوقف شود.

شما این درس را کامل کرده‌اید. قبل از ترک این درس، اندازه مشترک را به تنظیمات پیش‌فرض خود باز می‌گرداند.

برگرداندن اندازه مشترک

  1. از منوی اصلی، نمایش Display اندازه مشترک> سفارشی> را انتخاب کنید.

پنجره مقیاس نمایش مشترک ظاهر می‌شود.

  1. تنظیم مقیاس نمایش مشترک به ۱.
  2. بستن پنجره مقیاس نمایش مشترک.

درس درس ۴: فراتر از درس

در این درس برخی از تکنیک‌های بنیادی برای استفاده از ابزارهای انیمیشن غیر خطی در Trax یاد گرفتید. شما یاد گرفتید که چطور:

  • دنباله‌های انیمیشن کلید برای استفاده از کلیپهای‌ غیر خطی در Trax.

Clips می‌تواند دارای حداقل یا بسیاری از ویژگی‌های انیمیشن باشد. شما می‌توانید کلیپ‌های انیمیشن و یا انیمیشن کلید را به طور خاص برای استفاده در گیره دار تهیه کنید. شما باید آنچه را که نیاز دارید در یک گیره در نظر بگیرید وقتی که شما انیمیشن را قبل از اینکه تصمیم بگیرید از انیمیشن غیر خطی در کارتان استفاده کنید، نشان دهید. به این روش، می‌توان از یک گیره برای کنترل یک ویژگی خاص استفاده کرد.

  • clips را از دنباله‌های انیمیشن خود برای طراحی پوستر استفاده در ویرایشگر Trax ایجاد کنید.

زمانی که یک کلیپ ایجاد می‌کنید، یک مجموعه شخصیتی ایجاد می‌شود اگر کسی قبلاً وجود نداشته باشد. شما می‌توانید با م طراحی پوستر جموعه‌های کاراکتری در ویرایشگر Trax کار کنید و کار کنید. برای انتخاب مجموعه‌ طراحی پوستر های تنظیمات مختلف زمانی که در Trax کار می‌کنید می‌توانید از منوی کرکره‌ای Select Character - استفاده کنید. Clips را می‌توان ترتیب داد، مقیاس بندی شده و به عنوان یک گروه حرکت کرد. برای اطلاعات بیشتر، کوتاه کردن کلیپ‌ها و طراحی پوستر سطح دید شیار در مرکز کمک مایا.

 

به پایا

د و بعد وقتی که به پایان سفر خود نزدیک می‌شود، فرود می‌آید.

  1. روی توقف کنترل زمان Slider's کلیک کنید.

۱۱. در منوی Project Editor، با انتخاب هواپیما، Create Create Create انتخاب کنید.

ویرایشگر Trax و Outliner برای نشان دادن کلیپ جدید.

۱۲. در ویرایشگر Trax، روی کلیپ جدید دوبار کلیک کرده و نام آن را به هواپیمای شماره پایین تغییر نام دهید.

تغییر موقعیت کلیپها‌ با Trax

تغییر زمان شروع کلیپ‌ها برای هماهنگ کردن کنش بین کلیپها‌ آسان است. به عنوان مثال، این هواپیما در حالی که به سمت جلو حرکت می‌کند، افزایش می‌یابد زیرا گیره Rise به جلو و Aircraft در گذر زمان با هم همپوشانی دارند. اگر این کلیپها‌ را در مسیر خود قرار دهید تا یک اقدام clip's در جدول زمانی Trax قبل یا بعد از دیگری رخ دهد، این حرکت به صورت جداگانه روی می‌دهد.

در این بخش