
این امر انحنای اطراف نقطه کلیدی را از گرد به طراحی مجله cornered تغییر میدهد. به طور خاص، تنظیماتی که انتخاب میکنید مشخص میکند که چگونه صفحه تانژانت کلیدی در این نقطه کلیدی قرار می طراحی مجله گیرد. این امر بر نوع درونیابی در نقاط کلیدی تاثیر میگذارد.
برای تیز کردن بیشتر بازتاب، باید موقعیت دسته مماس ر طراحی مجله ا ادیت کنید تا خمیدگی نزدیک به نقطه کلیدی را تغییر دهید.
به طور پیشفرض، زمانی که یک جفت of تانژانت یک نقطه کلیدی را تقسیم میکنند، به عنوان یک واحد کار میکنند. یکی را تکان دهید و دیگری را در جهت مخالف حرکت دهی طراحی مجله د. این امر اغلب در منحنی انیمیشن مطلوب است، زیرا باعث می طراحی مجله شود که انحنای آن نقطه متقارن باشد. خمیدگی symmetrical اغلب به جلوگیری از تغییرات غیرعادی انیمیشن کمک میکند.
با این حال، در این مورد، شما میخواهید رویکرد curvature's را به سمت نقطه منحنی در یک جهت در هر دو طرف بچرخانید. بنابراین نیاز دارید که سیم متقارن بین دو تانژانت را بشکنید.
۱۰. نقطه کلیدی را در کادر ۵۰ انتخاب کنید (نه یک دسته تانژانت).
۱۱. در ویرایشگر Graph، کلیدهای Break> tangents را انتخاب کنید.
. این اجازه میده که هر تماس رو مستقل انجام بدی
تنظیمات صحیح تانژانت را انتخاب کرده و از ابزار انتقال برای تکان دادن آن به مقدار کمی استفاده کنید. همین کار را برای دسته تانژانت چپ انجام دهید. مراقب باشید که نقطه کلیدی را انتخاب نکنید.
این امر، جهش برای شبیهسازی تاثیر جاذبه و کشش را به کار میاندازد.
تغییر زمان یک ویژگی
به نظر میرسد که توپ در طول سفر بسیار آهسته حرکت میکند. در مراحل زیر، از ویرایشگر نمودار برای تسریع حرکت خود استفاده خواهید کرد. به طور خاص، شما باعث خواهد شد تا انیمیشن ball's به جای سه (۷۲ فریم) سفر خود را در عرض دو ثانیه (۴۸ فریم) به پایان برساند.
سرعت بخشیدن به انیمیشن حرکت ball's
به شمایل علامت سوال توجه کنید. مکان این شمایل نقطهای را نشان میدهد که مقیاس بندی رخ میدهد. (از آنجا که شما نیاز دارید انیمیشن را به سمت کادر ۱ افزایش دهید، باید عملیات کشش خود را در کادر ۱ شروع کنید).
این امر منحنیهای را به طور متقارن به چارچوب ۱ قرار میدهد. انیمیشن توپ اکنون از چارچوب ۱ تا ۷۲ به جای ۱ تا ۷۲ نمایش داده میشود. توپ در زمان کمتری از صحنه عبور میکند، که البته به این معنی است که سریعتر حرکت میکند.
اگر عملیات کشش را از وسط محدوده کادر آغاز کرده بودید، عملیات در مقیاس، منحنیهای به سمت وسط محدوده را میکشید. شما میتوانید the را به تمام مقادیر تقسیم کنید تا the را بر روی یک زمان ثابت نگه دارید.
تنظیم یک پویانمایی
حالا میتوانید تنظیمات مربوط به انیمیشن را به خودتان واگذار کنید. برای مثال، شما ممکن است تصمیم بگیرید که حرکت افقی ball's را تا اولین جهش و نه بعد از آن سرعت دهید. همچنین ممکن است تصمیم بگیرید که ارتفاع اوج حرکت ball's را بالا ببرید به طوری که به نظر نمیرسد که بالای نردهها شناور باشد.
هر کاری که میخواهید انجام دهید، به احتمال زیاد لازم است که هر دو بخش ترجمه X و ترجمه Y را ویرایش کنید، نه فقط یکی از آنها. نمایش انیمیشن بعد از هر تنظیمات.
دو شکل زیر، نمونههایی از منحنیها را بعد از دو نمودار نشان میدهند، به جز نقاط منحنی در شکل دوم انتخاب میشوند. نمودار دوم موقعیت دسته مماس را نشان میدهد.
اگر میخواهید curves با شکل منحنی در شکل بالا مطابقت داشته باشد، چیزی که نیاز دارید انجام دهید:
برای تنظیم منحنیهای انیمیشن برای مطابقت با تصاویر بالا
با نکات کلیدی کمتر روی منحنی، حفظ نرمی curve's برای فواصل بزرگتر همانطور که شکل آن را ویرایش میکنید، آسانتر است. kinks کوچک در یک منحنی انیمیشن میتواند یک انیمیشن کامل را خراب کند، بنابراین برای حذف نکات کلیدی که از آن استفاده نمیکنید مفید است.
توجه داشته باشید که شیب منحنی X در قسمت اول انیمیشن کمی افزایش مییابد، سپس به سمت انتهای شمع اشاره میشود. این باعث میشود که توپ در ابتدای انیمیشن کمی سرعت بگیرد، سپس بعد از اولین جهش آن.
موقعیت مورد نظر را در نظر بگیرید و یا از روی منحنی عبور کنید.
در حال حذف keyframes های اضافی و کانالهای ثابت
وقتی کلیدها را تنظیم کردید، اغلب کلیدهای ناخواسته زیادی ایجاد میکنید. به عنوان مثال، هنگامی که از عملیات کلید روی توپ استفاده کردید، مایا کلید همه مشخصههای گره تغییر را به عنوان مثال چرخش Z، نه فقط ترجمه دلخواه X و ترجمه صفات Y ایجاد کرد. منحنیهای مشخصه چنین ویژگیهایی مقادیر ثابتی دارند. این ویژگیها به عنوان کانالهای ایستا شناخته میشوند.
شما میتوانید با بررسی منحنیهای انیمیشن در ویرایشگر Graph، کانالهای ایستا را شناسایی کنید. اگر یک منحنی به طور افقی در کل طول خود هموار باشد، مقدار ویژگی که نشان میدهد در حال تغییر نیست. ویژگی یک کانال ثابت است. کانالهای ایستا پردازش مایا را آهسته میکنند، بنابراین برای حذف آنها در صحنههای پیچیده مفید است.
برای حذف کانالهای ثابت
۱. از منوی اصلی، Edit> حذف همه را از طریق کانالهای ایستا> Type انتخاب کنید.
این همه کلیدهای غیرضروری را برای همه اشیا در صحنه حذف میکند. متناوبا، شما میتوانید کانالهای ثابت را برای یک شی انتخابشده ب طراحی مجله ا ویرایش> حذف کنید توسط کانالهای ایستا> Type حذف کنید. طراحی مجله
علاوه بر کانالهای ثابت، شما اغلب کلیدهای اضافی ایجاد میکنید - کلیدها که برای کنترل شکل منحنی استفاده نمیشوند. هر زمان که سه نقطه کلیدی را می طراحی مجله بینید که در یک خط مستقیم قرار دارند، یکی در وسط غیر ضروری است. برای مثال، در این طراحی مجله منحنی عرضه اصلی lesson's، چهار کلید اضافی وجود داشت:
برای حذف کلیدها، نکات کلیدی را انتخاب کرده و حذف را فشار دهید. وقتی نقاط کلیدی اضافی را حذف میکنید، شکل منحنی تغییر نمیکند و پرد طراحی مجله ازش م طراحی مجله ایا را تسریع میکنید. طراحی مجله
استفاده از Playblast برای پخش پویانمای طراحی مجله ی
هنگامی که شما یک صحنه را بازی میکنید، تقریبی تقریبی از انیمیشن را میبینید. سرعت و کیفیت پخش دقیق است، در مقایسه با ترسیم هر فریم و نواختن چارچوب به طو طراحی مجله ر خاص برای این منظور طراحی شدهاست. دلیل این امر این است که مایا انیمیشن هر فریم را قبل از نمایش پردازش میکند، در حالی که برنامه پخش به سادگی نمایش داده میشود و تصاویر را طراحی مجله نمایش میدهد.
جزییات بیشتری که مایا نیاز به پردازش دارد، آهستهتر شدن پخش است. به عنوان مثال پخش به احتمال زیاد برای هر صحنهای که چندین شی پیچید طراحی مجله ه با شبح نرم و and سختافزار نمایش داده شدهاند طراحی مجله کند خواهد بود.
پیشنمایش انیمیشن با زما طراحی مجله نبندی دقیقتر
در چند ثانیه بعد، مایا کل کادر انیمیشن را با چارچوب پردازش میکند. زمانی که فرآیند تکمیل شد، یک پنجره پخش طراحی مجله نمایان میشود.
درس Animati طراحی مجله on ۱: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:
شما میتوانید هر مشخصه را در مایا انیمیشن کنید، نه فقط ترجمه، چرخش، و ویژگیهای مقیاس یک سطح. برای مثال، شما میتوانید شدت نور، شفافیت یک طراحی مجله سطح، چرخش یک نمای دوربین، یا موقعیت of را انیمیشن کنی طراحی مجله د.
ویرایشگر Graph بهترین ابزار برای ویرایش انیمیشن کلید دار شده با تغییر شکل پویانمایی است. شما میتوانید از آن برای تغییر موقعیتهای کلیدی، اضافه کردن یا حذف کلیدها، و تغییر روانی و تقارن انیمیشن استفاده کنید.
هر نقطه کلیدی در منحنی انیمیشن دارای تنظیمات Tangent است که انحنای پیشروی به این نقطه را مشخص میکند. تنظیمات پیشفرض Tangent (spline) انحنای گرد را ایجاد میکند - مفید برای ویژگیهای متحرکسازی میشود که به آرامی در طول زمان تغییر میکنند. تنظیمات خطی، انحنای زاویهای ایجاد میکند که برای تاثیر بازتاب یا هر تغییر ناگهانی دیگر در ارزش ویژگی مفید است. سایر تنظیمات Tangent برای اثرات مختلف انیمیشن در دسترس هستند. به عنوان مثال، تنظیمات Stepped به شما اجازه میدهد تا یک جهش آنی در ارزش ایجاد کنید، زمانی که میخواهید نور فلاش را خاموش و روشن کنید.
اگرچه ویرایشگر نمودار یک ابزار انیمیشن محبوب است، میتوانید کپی، کپی، خمیر و حذف کلیدها را مستقیماً در زمان Slider برای ویرایش انیمیشن حذف کنید. یک موقعیت کلیدی در زمان Slider انتخاب کنید، سپس راست کلیک کنید تا عملیات مورد نظر را از منوی بازشو انتخاب کنید. میتوانید تکنیکهای زیر را در زمان keyframing your پیدا کنید:
درس انیمیشن ۲: مقدمه
با انیمیشن keyframe، شما یک ارزش ویژگی را به زمانی در زمان Slider اختصاص میدهید. شما این فرآیند را با مقادیر مختلف در زمانهای مختلف برای انیمیشن کردن هدف تکرار میکنید.
زمانی که شما باید اشیا و یا ویژگیهای متعدد را انیمیشن کنید، تنظیم مجدد میتواند به سرعت یک کار پیچیده شود. کلید Driven یک تکنیک برای هدایت یک انیمیشن یا انیمیشن از یک مشخصه دیگر است.
با کلیدهای رانده، یک ارزش مشخصه را به ارزش یک مشخصه دیگر مرتبط میکنید. شما این کار را با مقادیر مختلف برای ایجاد یک پیوند وابسته بین یک جفت از ویژگیها تکرار میکنید. تغییر در ویژگی محرک ارزش مشخصه محرک را تغییر میدهد. به این ترتیب، انیمیشن ویژگی تحریک لازم نیست به صورت دستی تنظیم شود؛ به طور خودکار زمانی روی میدهد که رابطه بین ویژگیها ایجاد شدهاست. این باعث میشود که برخی از انواع انیمیشن کارآمدتر شوند. برای مثال، شما میتوانید از کلیدهای driven برای باز کردن دری استفاده کنید که در آن یک کاراکتر از جلوی آن عبور میکند.
در این درس، یاد میگیرید چطور از کلید بر حسب تنظیم استفاده کنید تا در هنگام نزدیک شدن توپ به بالا در رو به بالا حرکت کنید.
در این درس یاد میگیرید چطور:
برپاسازی درس
در مراحل زیر، شما یک بازه پخش را تنظیم کردهاید که به اندازه کافی طولانی است که انیمیشن را به وضوح ببیند. شما همچنین توپ و در را ایجاد میکنید و آنها را در صحنه نمایش برای آمادهسازی برای انیمیشن قرار میدهید.
از رنگ پیشفر طراحی مجله ض برای در و توپ استفاده کنید.
و انحنای یک دست و انگشت cartoon را ایجاد کنید. بدون نیاز به کمال. شما بعداً انگشتها را اصلاح خواهید کرد. یک دست مثال از این دست میآید.
(شما میتوانید از یک شکل سادهتر راضی باشید)
در حال حذف چهرههای چند ضلعی
در مرحله بعد، یک صورت را برای ایجاد یک سوراخ در مچ که ممکن است برای وصل کردن یک بازو انتخاب کنید، حذف میکنید. اگر چه شما در این درس یک دست ایجاد و وصل نخواهید کرد، مفید است که تکنیک استفاده از آن را یاد بگیرید.
برای ایجاد یک سوراخ در مچ با حذف یک صورت

شما میتوانید مواد Blend نمایشدادهشده در ویرایشگر متریال و در تصویر سازی را ببینید. اما شما نمیتوانید مواد Blend در the را ببینید، مگر این که یک ترکیب مناسب از درایور و کارت گرافیکی داشته باشید.
طراحی رول آپ طراحی رول آپ
یک طراحی رول آپ ماده سیاه برای سقف درست کنید:
انتخابگر رنگ ظاهر میشود. طراحی رول آپ
سقف گاراژ سیاه میشود. طراحی رول آپ
طراحی رول آپ
در این روش، شما ساختمان را در یک محله ادغام خواهید کرد.
ادغام ساختمان به یک محله: طراحی رول آپ
این ممکن است کمی طول بکشد، بسته به سرعت ماشین شما. طراحی رول آپ
navigate to the \ modeling\ level_design directory, and choose g طراحی رول آپ arage.max.
گاراژ در the ظاهر میشود. این تنها کسی است که سقفی سیاه دارد. طراحی رول آپ
شما میتوانید با استفاده از اشیا مرجع X یک چراغی را به صحنه اضافه کنید. اول اینکه، چراغهای خیابان را باز خواهید کرد و از اشعه ایکس برای کمک به اصلاح مقیاس خیابان قبل از آن که آن را به خیابان اضافه کنید، استفاده خواهید کرد.
از اشیا XRef استفاده کنید:
فایل scene را باز کنید.
به جای استفاده از ابزارهای اندازهگیری مثل یک دستیار فعالکننده یا ابزار اندازهگیری، به جای آن از خود صحنه، از طریق X Refs استفاده خواهید کرد.
چراغ خیابان را مقیاس کنید:
مسیر و نام صحنه X [n] در دیالوگ باکس X Ref نمایان میشود. بعد از مکثی کوتاه، صحنه نیز در the ظاهر میشود.
ارجاعات درون صحنه برای باز کردن دیالوگ باکس X [مناظر] را انتخاب کنید. C toonstreet.max را لیس میزند تا آن را برجسته کند، و سپس روی دکمه حذف کلیک کنید.
تیر چراغ اتاق تنها و متناسب با خیابان است.
چراغ در گوشه خیابان ظاهر شد و از آن بالا رفت.
سپس، یک نور برای ارتباط با هندسه خیابان ایجاد خواهید کرد.
اضافه کردن نورها:
بعد از این که the D را تنظیم نمودید، شدت / C olor / Attenuation گسترش داده شد. (The نزدیک هنوز برای این نور نمایش داده میشود، تا زمانی که انتخاب شود).
چراغها و چراغها را کلون کنید:
نکته کلید مهار را برای انتخاب چندین شی در محاوره انتخاب با محاوره نام پایین نگه دارید.
حالا میتوانید نور و چراغ را در یک دست بردارید.
اضافه کردن روشنایی جهانی:
سپس، کمی رنگ به the Omni خواهید داد و نور هدایتی خود را اضافه خواهید کرد. ۱ the نور را انتخاب کنید.
انتخابگر C olor نمایان میشود.
C باکس را از دست میدهد.
نور هدایتی هدف در the نمایش داده میشود.
تمام هندسه به جز برای چراغها انتخاب شدهاست.
ایجاد روشنایی راس:
قبل از اینکه بتوانید اطلاعات نورپردازی را بگیرید و آن را به رنگ ریوس نگاشت کنید.
۳ - ds Max یک سری محاسبات را انجام میدهد. شما یک دیالوگ با یک نوار پیشرفت در حال پرواز را مشاهده خواهید کرد که ریوس هر یک از اشیا در صحنه را ترسیم میکنند. هنگامی که این کار تمام شد، ر طراحی رول آپ وی یک طراحی رول آپ ناحیه خالی از a کلیک کنید تا همه چیز را در صحنه نمایش دهید و تاثیر نورپردازی را ببینید.
صحنه کمی تاریک است، بنابراین شما برخی تنظیمات را با نور روش طراحی رول آپ ن خواهید کرد.
حالا صحنه بهتر روشن است. طراحی رول آپ
سپس از راس Paint برای تغییر برخی از نورپردا طراحی رول آپ زی راس استفاده خواهید
2
شما این فرم را برای یک ساختمان با نگرش کارتونی درست کردهاید. سپس مواد لازم برای تبدیل این ستون به یک گاراژ کارتونی را اضافه خواهید کرد.

نکته برا طراحی کاتالوگ ی تجسم بهتر ساختار هندسی، F۴ را فشار دهید تا صورتهای edged را به نمایش بگذارند. این کار را در همه جا انجام دهید.
از جابهجایی و مقیاس روی محورهای مختلف برای تنظیم چند ضلعی انتخابشده اس طراحی کاتالوگ تفاده کنید تا به تصویر زیر شباهت داشته باشد.
بخش عمده کار انجام میشود، اما شما هنوز باید بوت را اصلاح کنید تا بهتر به نظر برسد.
راهاندازی سیستم راهاندازی:
همه لبهها در اطراف پا انتخاب میشوند.
این باعث ایجاد یک تقسیم اضافی به صورت افقی از طریق لبههای انتخابشده قبلی میشود.
یک تقسیم عمودی جدید از لبههای انتخابشده قبلی عبور میکند.
راهاندازی سیستم راهاندازی:
راهاندازی راهاندازی:
در این درس، شما شلوار برای خلبان هلیکوپتر را ایجاد میکنید. در مورد پوتین، شما شلوار را در یک زمان اولیه باز خواهید کرد؛ این بار یک استوانه است. ابتدا یک پا را ایجاد میکنید و سپس از یک تعدیلکننده تقارن برای ایجاد پای دیگر استفاده میکنید.
ایجاد یک پا:
شعاع: ۲۰
H هشت: ۲۰
H و هشت Segments: ۱
طرف
نرم: خاموش
۱۵ |
استفاده از جابهجایی و مقیاس برای متناسب کردن چند ضلعی انتخابشده |
تصویر مرجع در the مختلف. |
مهم است که سیستم مختصات برای هر دو حرکت و مقیاس است. شما باید آن را برای اولین بار تنظیم کنید که به هر نوع تبدیل متفاوت تبدیل شوید.
مفاصل مانند زانوها و آرنج به جزئیات بیشتری نیاز دارند تا وقتی که به شکل صحیح شکل می طراحی کاتالوگ گیرند شکل بهتری به خود بگیرند.
اگر یک نقطه را از دست بدهید، بعداً میتوا طراحی کاتالوگ نید جزئیات بیشتری اضافه کنید.
قبل از این که شما یک تعدیلکننده تقارن را برای ایجاد پای مخالف استفاده کنید، باید ناحیه buttocks را که در حال حاضر بسیار صاف است، تنظیم کنید.
استفاده از برنامه xform reset:
قبل از این که شما یک تعدیلکننده تقارن را برای ایجاد پای دیگر درخواست کنید، از برنامه Reset X برای راهاندازی همه چرخش و تبدیل مقیاس به شی موجود استفاده خواهید کرد. عدم انجام این کار منجر به معیوب شدن صفحات تقارن معیوب میشود.
حالا پشته تعدیلکننده شامل یک تعدیلکننده جدید X است که تمام چرخش و تغییر مقیاس را در بر میگیرد.
از تعدیلکننده تقارن استفاده کنید:
این سطح هدف فرعی به شما این امکان را میدهد که صفحهای که طراحی کاتالوگ تقارن روی آن رخ میدهد را تغییر دهید.
شلوارش تقریباً تمام شدهاست. طراحی کاتالوگ شما هنوز به استفاده از یک تغییردهنده Edit برای نرم کردن ناحیه اطراف باسن نیاز دارید.
از ویرایش Poly Poly استفاده کنید: طراحی کاتالوگ
این امر انتخاب را با دو لبه مجاور گسترش میدهد.
این دیالوگ باکس Extrude Polygons را باز میکند.
حذف چند ضلعیهای ناخواسته:
این دیالوگ باکس Inset Polygons را باز میکند.
در این درس، شما نیمتنه را برای خلبان هلیکوپتر به وجود میآورید: بیشتر تیشرت هایی که او پوشیدهاست. در تمرینهای قبلی، شما با اصول اولیه از قبیل یک جعبه یا یک سیلندر شروع کردید و اغلب چند ضلعیهای تمیز میکنید تا ش طراحی کاتالوگ کل را اصلاح کنید. در این تمرین، از یک رویکرد کمی متفاوت استفاده خواهید کرد. شما با یک شی ساده ساده و ساده شروع خواهید کرد، اما بیشتر کارها را با استف طراحی کاتالوگ اده از selection حاشیه انجام خواهید داد. این روش مدلسازی قوی و شهودی است.
the را ایجاد کنی طراحی کاتالوگ د