آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

طراحی مجله

طراحی مجله

 

  • نمودار Editor's Tangent Tangent برای تغییر انحنای مجاور استفاده کنید. این عملیاتی است که در مرحله بعد از آن استفاده خواهید طراحی مجله کرد.
  1. در ویرایشگر نمودار، tangents> خطی را انتخا طراحی مجله ب کنید.

این امر انحنای اطراف نقطه کلیدی را از گرد به طراحی مجله cornered تغییر می‌دهد. به طور خاص، تنظیماتی که انتخاب می‌کنید مشخص می‌کند که چگونه صفحه تانژانت کلیدی در این نقطه کلیدی قرار می‌ طراحی مجله گیرد. این امر بر نوع درون‌یابی در نقاط کلیدی تاثیر می‌گذارد.

  1. شما انیمیشن را بازی طراحی مجله طراحی مجله طراحی مجله کنید و خواهید دید که توپ به سرعت بازتاب می‌شود.

برای تیز کردن بیشتر بازتاب، باید موقعیت دسته مماس ر طراحی مجله ا ادیت کنید تا خمیدگی نزدیک به نقطه کلیدی را تغییر دهید.

  1. یکی از دسته‌های مماس را انتخاب کنید. طراحی مجله 
  2. از ابزار انتقال و دکمه وسط موشی برای کشیدن آن به سمت بالا کمی استفاده کنید تا بتوا طراحی مجله نید ببینید که چگونه انحنا در نقاط کلیدی تغییر می‌کند.

به طور پیش‌فرض، زمانی که یک جفت of تانژانت یک نقطه کلیدی را تقسیم می‌کنند، به عنوان یک واحد کار می‌کنند. یکی را تکان دهید و دیگری را در جهت مخالف حرکت دهی طراحی مجله د. این امر اغلب در منحنی انیمیشن مطلوب است، زیرا باعث می‌ طراحی مجله شود که انحنای آن نقطه متقارن باشد. خمیدگی symmetrical اغلب به جلوگیری از تغییرات غیرعادی انیمیشن کمک می‌کند.

با این حال، در این مورد، شما می‌خواهید رویکرد curvature's را به سمت نقطه منحنی در یک جهت در هر دو طرف بچرخانید. بنابراین نیاز دارید که سیم متقارن بین دو تانژانت را بشکنید.

  1. حرکت قبلی خود را از دسته تانژانت باز کنید.

۱۰. نقطه کلیدی را در کادر ۵۰ انتخاب کنید (نه یک دسته تانژانت).

۱۱. در ویرایشگر Graph، کلیدهای Break> tangents را انتخاب کنید.

. این اجازه میده که هر تماس رو مستقل انجام بدی

تنظیمات صحیح تانژانت را انتخاب کرده و از ابزار انتقال برای تکان دادن آن به مقدار کمی استفاده کنید. همین کار را برای دسته تانژانت چپ انجام دهید. مراقب باشید که نقطه کلیدی را انتخاب نکنید.

این امر، جهش برای شبیه‌سازی تاثیر جاذبه و کشش را به کار می‌اندازد.

تغییر زمان یک ویژگی

به نظر می‌رسد که توپ در طول سفر بسیار آهسته حرکت می‌کند. در مراحل زیر، از ویرایشگر نمودار برای تسریع حرکت خود استفاده خواهید کرد. به طور خاص، شما باعث خواهد شد تا انیمیشن ball's به جای سه (۷۲ فریم) سفر خود را در عرض دو ثانیه (۴۸ فریم) به پایان برساند.

سرعت بخشیدن به انیمیشن حرکت ball's

  1. یک جعبه انتخاب را در تمام نقاط کلیدی هر دو منحنی بکشید.
  2. ابزار مقیاس را انتخاب کنید.
  3. روی دکمه ۱ (کمی تا راست ۰) روی دکمه وسط ماوس کلیک کرده و دکمه وسط را فشار دهید.

به شمایل علامت سوال توجه کنید. مکان این شمایل نقطه‌ای را نشان می‌دهد که مقیاس بندی رخ می‌دهد. (از آنجا که شما نیاز دارید انیمیشن را به سمت کادر ۱ افزایش دهید، باید عملیات کشش خود را در کادر ۱ شروع کنید).

  1. بدون رها کردن دکمه موس، به سمت چپ بکشید تا زمانی که سمت راست - اکثر نقاط کلیدی در bothcurves تقریباً در کادر ۴۸ قرار می‌گیرند. (هنگامی که انتخاب شد، the نقاط کلید زرد هستند).

این امر منحنی‌های را به طور متقارن به چارچوب ۱ قرار می‌دهد. انیمیشن توپ اکنون از چارچوب ۱ تا ۷۲ به جای ۱ تا ۷۲ نمایش داده می‌شود. توپ در زمان کمتری از صحنه عبور می‌کند، که البته به این معنی است که سریع‌تر حرکت می‌کند.

اگر عملیات کشش را از وسط محدوده کادر آغاز کرده بودید، عملیات در مقیاس، منحنی‌های به سمت وسط محدوده را می‌کشید. شما می‌توانید the را به تمام مقادیر تقسیم کنید تا the را بر روی یک زمان ثابت نگه دارید.

  1. از پنجره Project Editor به اندازه لازم برای دیدن نمودار به طور واضح استفاده کنید. همچنین، dolly نمایش انتخاب چارچوب> (در پنجره ویرایشگر Graph) را مشاهده می‌کند.

تنظیم یک پویانمایی

حالا می‌توانید تنظیمات مربوط به انیمیشن را به خودتان واگذار کنید. برای مثال، شما ممکن است تصمیم بگیرید که حرکت افقی ball's را تا اولین جهش و نه بعد از آن سرعت دهید. همچنین ممکن است تصمیم بگیرید که ارتفاع اوج حرکت ball's را بالا ببرید به طوری که به نظر نمی‌رسد که بالای نرده‌ها شناور باشد.

هر کاری که می‌خواهید انجام دهید، به احتمال زیاد لازم است که هر دو بخش ترجمه X و ترجمه Y را ویرایش کنید، نه فقط یکی از آن‌ها. نمایش انیمیشن بعد از هر تنظیمات.

دو شکل زیر، نمونه‌هایی از منحنی‌ها را بعد از دو نمودار نشان می‌دهند، به جز نقاط منحنی در شکل دوم انتخاب می‌شوند. نمودار دوم موقعیت دسته مماس را نشان می‌دهد.

اگر می‌خواهید curves با شکل منحنی در شکل بالا مطابقت داشته باشد، چیزی که نیاز دارید انجام دهید:

برای تنظیم منحنی‌های انیمیشن برای مطابقت با تصاویر بالا

  1. با ترجمه منحنی X، سه نقطه کلیدی بین دو نقطه کلیدی در پایان را حذف کنید. (اشکال قبلی منحنی را بعد از حذف نقاط نشان می‌دهند) تا نقاط را حذف کرده، یک جعبه انتخاب را در اطراف آن‌ها بکشید و حذف را فشار دهید.

با نکات کلیدی کم‌تر روی منحنی، حفظ نرمی curve's برای فواصل بزرگ‌تر همانطور که شکل آن را ویرایش می‌کنید، آسان‌تر است. kinks کوچک در یک منحنی انیمیشن می‌تواند یک انیمیشن کامل را خراب کند، بنابراین برای حذف نکات کلیدی که از آن استفاده نمی‌کنید مفید است.

  1. در ارایه منحنی X، نقطه سمت چپ را انتخاب کنید و تانژانت مناسب آن را کمی پایین بکشید. (به یاد داشته باشید که هنگام حرکت یک دسته یا نقطه از دکمه وسط ماوس استفاده کنید) مهم‌ترین نکته را انتخاب کنید و تانژانت چپ خود را کمی بالا ببرید.

توجه داشته باشید که شیب منحنی X در قسمت اول انیمیشن کمی افزایش می‌یابد، سپس به سمت انتهای شمع اشاره می‌شود. این باعث می‌شود که توپ در ابتدای انیمیشن کمی سرعت بگیرد، سپس بعد از اولین جهش آن.

  1. در مورد ترجمه Y، نقطه کلیدی در قالب ۲۲ را حذف کنید. (شکل‌های قبلی thecurve را بعد از حذف نشان می‌دهند) این نقطه برای شکل منحنی ضروری نبود.
  2. در مورد ترجمه Y، نقطه سمت چپ را انتخاب کنید و تانژانت مناسب آن را کمی بالا ببرید.
  3. در نقطه کلیدی که جهش در منحنی ارایه Y رخ می‌دهد، تانژانت چپ را کمی بالا می‌برد. این امر بخش بالایی از منحنی را که از آن نقطه کلیدی باقی می‌ماند را بالا می‌برد، که باعث می‌شود توپ بالاتر از حصار افزایش یابد.
  4. اگر می‌خواهید شکل منحنی Y را تغییر دهید، اما فاقد کنترل کافی با نکات کلیدی موجود است، می‌توانید یک نقطه کلیدی در موقعیت انتخاب خود اضافه کنید. (هیچ نکته کلیدی در شکل قبلی اضافه نشد) برای اضافه کردن یک کلید، روی آیکون Add کلیدهای ابزار اضافه، انتخاب منحنی و کلیک وسط کلیک کنید.

موقعیت مورد نظر را در نظر بگیرید و یا از روی منحنی عبور کنید.

در حال حذف keyframes های اضافی و کانال‌های ثابت

وقتی کلیدها را تنظیم کردید، اغلب کلیدهای ناخواسته زیادی ایجاد می‌کنید. به عنوان مثال، هنگامی که از عملیات کلید روی توپ استفاده کردید، مایا کلید همه مشخصه‌های گره تغییر را به عنوان مثال چرخش Z، نه فقط ترجمه دل‌خواه X و ترجمه صفات Y ایجاد کرد. منحنی‌های مشخصه چنین ویژگی‌هایی مقادیر ثابتی دارند. این ویژگی‌ها به عنوان کانال‌های ایستا شناخته می‌شوند.

شما می‌توانید با بررسی منحنی‌های انیمیشن در ویرایشگر Graph، کانال‌های ایستا را شناسایی کنید. اگر یک منحنی به طور افقی در کل طول خود هموار باشد، مقدار ویژگی که نشان می‌دهد در حال تغییر نیست. ویژگی یک کانال ثابت است. کانال‌های ایستا پردازش مایا را آهسته می‌کنند، بنابراین برای حذف آن‌ها در صحنه‌های پیچیده مفید است.

برای حذف کانال‌های ثابت

۱. از منوی اصلی، Edit> حذف همه را از طریق کانال‌های ایستا> Type انتخاب کنید.

این همه کلیدهای غیرضروری را برای همه اشیا در صحنه حذف می‌کند. متناوبا، شما می‌توانید کانال‌های ثابت را برای یک شی انتخاب‌شده ب طراحی مجله ا ویرایش> حذف کنید توسط کانال‌های ایستا> Type حذف کنید. طراحی مجله 

علاوه بر کانال‌های ثابت، شما اغلب کلیدهای اضافی ایجاد می‌کنید - کلیدها که برای کنترل شکل منحنی استفاده نمی‌شوند. هر زمان که سه نقطه کلیدی را می‌ طراحی مجله بینید که در یک خط مستقیم قرار دارند، یکی در وسط غیر ضروری است. برای مثال، در این طراحی مجله منحنی عرضه اصلی lesson's، چهار کلید اضافی وجود داشت:

برای حذف کلیدها، نکات کلیدی را انتخاب کرده و حذف را فشار دهید. وقتی نقاط کلیدی اضافی را حذف می‌کنید، شکل منحنی تغییر نمی‌کند و پرد طراحی مجله ازش م طراحی مجله ایا را تسریع می‌کنید. طراحی مجله 

استفاده از Playblast برای پخش پویانمای طراحی مجله ی

هنگامی که شما یک صحنه را بازی می‌کنید، تقریبی تقریبی از انیمیشن را می‌بینید. سرعت و کیفیت پخش دقیق است، در مقایسه با ترسیم هر فریم و نواختن چارچوب به طو طراحی مجله ر خاص برای این منظور طراحی شده‌است. دلیل این امر این است که مایا انیمیشن هر فریم را قبل از نمایش پردازش می‌کند، در حالی که برنامه پخش به سادگی نمایش داده می‌شود و تصاویر را طراحی مجله نمایش می‌دهد.

جزییات بیشتری که مایا نیاز به پردازش دارد، آهسته‌تر شدن پخش است. به عنوان مثال پخش به احتمال زیاد برای هر صحنه‌ای که چندین شی پیچید طراحی مجله ه با شبح نرم و and سخت‌افزار نمایش داده شده‌اند طراحی مجله کند خواهد بود.

پیش‌نمایش انیمیشن با زما طراحی مجله ن‌بندی دقیق‌تر

  1. پنجره انتخاب پنجره را انتخ طراحی مجله اب کنید.

در چند ثانیه بعد، مایا کل کادر انیمیشن را با چارچوب پردازش می‌کند. زمانی که فرآیند تکمیل شد، یک پنجره پخش طراحی مجله نمایان می‌شود.

  1. روی دکمه نمایش در این پنجره کلیک کنید تا انیمیشن را تما طراحی مجله شا کنید.
  2. وقتی کارتان تمام ش طراحی مجله د پنجره Playblast را ببندید.

درس Animati طراحی مجله on ۱: پس از درس در این درس، یاد گرفتید که چگونه:

  • کلیدها را برای ویژگی‌ها تنظیم کن طراحی مجله ید، سپس از ویرایشگر Graph برای اصلاح کلیدهای انیمیشن و removeunnecessary استفاده کنید. این یک گردش کار معمولی است زمانی که keyframing. طراحی مجله 

شما می‌توانید هر مشخصه را در مایا انیمیشن کنید، نه فقط ترجمه، چرخش، و ویژگی‌های مقیاس یک سطح. برای مثال، شما می‌توانید شدت نور، شفافیت یک طراحی مجله سطح، چرخش یک نمای دوربین، یا موقعیت of را انیمیشن کنی طراحی مجله د.

  • کار با ویرایشگر نمودار برای تنظیم منحنی‌های انیمیشن ویژگی‌های انیمیشن به طور مستقیم.

ویرایشگر Graph بهترین ابزار برای ویرایش انیمیشن کلید دار شده با تغییر شکل پویانمایی است. شما می‌توانید از آن برای تغییر موقعیت‌های کلیدی، اضافه کردن یا حذف کلیدها، و تغییر روانی و تقارن انیمیشن استفاده کنید.

هر نقطه کلیدی در منحنی انیمیشن دارای تنظیمات Tangent است که انحنای پیشروی به این نقطه را مشخص می‌کند. تنظیمات پیش‌فرض Tangent (spline) انحنای گرد را ایجاد می‌کند - مفید برای ویژگی‌های متحرک‌سازی می‌شود که به آرامی در طول زمان تغییر می‌کنند. تنظیمات خطی، انحنای زاویه‌ای ایجاد می‌کند که برای تاثیر بازتاب یا هر تغییر ناگهانی دیگر در ارزش ویژگی مفید است. سایر تنظیمات Tangent برای اثرات مختلف انیمیشن در دسترس هستند. به عنوان مثال، تنظیمات Stepped به شما اجازه می‌دهد تا یک جهش آنی در ارزش ایجاد کنید، زمانی که می‌خواهید نور فلاش را خاموش و روشن کنید.

  • از اسلایدر Time و Range استفاده کنید تا انیمیشن شما را باز کند.

اگرچه ویرایشگر نمودار یک ابزار انیمیشن محبوب است، می‌توانید کپی، کپی، خمیر و حذف کلیدها را مستقیماً در زمان Slider برای ویرایش انیمیشن حذف کنید. یک موقعیت کلیدی در زمان Slider انتخاب کنید، سپس راست کلیک کنید تا عملیات مورد نظر را از منوی بازشو انتخاب کنید. می‌توانید تکنیک‌های زیر را در زمان keyframing your پیدا کنید:

  • حالت‌های نمایش شی دیگری وجود دارند که نمایش انیمیشن در the را افزایش می‌دهند. هنگامی که دیالوگ باکس> Bounding (از منوی تابلو در نمای صحنه) را انتخاب می‌کنید، مایا هندسه شکل جعبه ساده را به جای اشیا واقعی در صحنه نمایش می‌دهد. اشکال ساده‌تر، مایا را قادر می‌سازد تا به هر دوربینی و حرکت اشیا سریع‌تر پاسخ دهند. عیب این است که شما نمی‌توانید شکل اشیا را در این حالت نمایش ادیت کنید.
  • به طور کلی یک عمل توصیه می‌شود که به جای خود اشیا، یک‌گره (گروه) والد را جابجا کند. با ایجاد یک گره والد، شما می‌توانید از مشکلاتی که زمانی رخ می‌دهد که انیمیشن یک شی در یک سلسله‌مراتب یک سلسله‌مراتب با انیمیشن در بخش دیگری از سلسله‌مراتب رخ می‌دهد، اجتناب کنید.

درس انیمیشن ۲: مقدمه

با انیمیشن keyframe، شما یک ارزش ویژگی را به زمانی در زمان Slider اختصاص می‌دهید. شما این فرآیند را با مقادیر مختلف در زمان‌های مختلف برای انیمیشن کردن هدف تکرار می‌کنید.

زمانی که شما باید اشیا و یا ویژگی‌های متعدد را انیمیشن کنید، تنظیم مجدد می‌تواند به سرعت یک کار پیچیده شود. کلید Driven یک تکنیک برای هدایت یک انیمیشن یا انیمیشن از یک مشخصه دیگر است.

با کلیدهای رانده، یک ارزش مشخصه را به ارزش یک مشخصه دیگر مرتبط می‌کنید. شما این کار را با مقادیر مختلف برای ایجاد یک پیوند وابسته بین یک جفت از ویژگی‌ها تکرار می‌کنید. تغییر در ویژگی محرک ارزش مشخصه محرک را تغییر می‌دهد. به این ترتیب، انیمیشن ویژگی تحریک لازم نیست به صورت دستی تنظیم شود؛ به طور خودکار زمانی روی می‌دهد که رابطه بین ویژگی‌ها ایجاد شده‌است. این باعث می‌شود که برخی از انواع انیمیشن کارآمدتر شوند. برای مثال، شما می‌توانید از کلیدهای driven برای باز کردن دری استفاده کنید که در آن یک کاراکتر از جلوی آن عبور می‌کند.

در این درس، یاد می‌گیرید چطور از کلید بر حسب تنظیم استفاده کنید تا در هنگام نزدیک شدن توپ به بالا در رو به بالا حرکت کنید.

در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • پیوند دادن رفتار ویژگی جسم بین دو شی که حرکت جسم of را به دیگری پیوند می‌دهد و بدون هیچ keyframes معین می‌شود.
  • از ویرایشگر نمودار برای تنظیم پویانمایی برای شی driven استفاده کنید.

برپاسازی درس

در مراحل زیر، شما یک بازه پخش را تنظیم کرده‌اید که به اندازه کافی طولانی است که انیمیشن را به وضوح ببیند. شما همچنین توپ و در را ایجاد می‌کنید و آن‌ها را در صحنه نمایش برای آماده‌سازی برای انیمیشن قرار می‌دهید.

  1. دقت کنید که مراحل را در درس‌های انیمیشن انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. ایجاد یک صحنه جدید.
  3. به کادر شروع بروید.
  4. یک مکعب polygonal ایجاد کرده و در را نام ببرید.
  5. همان طور که در شکل قبلی نشان داده شد مقیاس و موقعیت آن را مشخص کن طراحی مجله ید. لبه پایینی در تقریباً در امتداد محور X قرار دارد.
  6. با اشاره‌گر طراحی مجله به نمای پرسپکتیو، دکمه ۵ را فشار دهید.
  7. یک دایره چند ضلعی کوچک ایجاد کرده و آن را بال نام ببرید. همان طور که در شکل قبلی نشان داده شد مقیاس و موقعیت آن طراحی مجله را مشخص کنید. آیا آن تقریباً در ۰، ۱، ۱۰ (X، Y، Z) قرار دارد. طراحی مجله 

از رنگ پیش‌فر طراحی مجله ض برای در و توپ استفاده کنید.

تر راضی

و انحنای یک دست و انگشت cartoon را ایجاد کنید. بدون نیاز به کمال. شما بعداً انگشت‌ها را اصلاح خواهید کرد. یک دست مثال از این دست می‌آید.

(شما می‌توانید از یک شکل ساده‌تر راضی باشید)

در حال حذف چهره‌های چند ضلعی

در مرحله بعد، یک صورت را برای ایجاد یک سوراخ در مچ که ممکن است برای وصل کردن یک بازو انتخاب کنید، حذف می‌کنید. اگر چه شما در این درس یک دست ایجاد و وصل نخواهید کرد، مفید است که تکنیک استفاده از آن را یاد بگیرید.

برای ایجاد یک سوراخ در مچ با حذف یک صورت

  1. چهره را روی مچ انتخاب کنید و کلیک کنید تا حفره‌ای ای

طراحی رول آپ

طراحی رول آپ


شما می‌توانید مواد Blend نمایش‌داده‌شده در ویرایشگر متریال و در تصویر سازی را ببینید. اما شما نمی‌توانید مواد Blend در the را ببینید، مگر این که یک ترکیب مناسب از درایور و کارت گرافیکی داشته باشید.

طراحی رول آپ طراحی رول آپ 

یک طراحی رول آپ ماده سیاه برای سقف درست کنید:

  • در ویرایشگر متریال، در th طراحی رول آپ e Multi / rollout، روی دکمه متریال برای ID # ۱ کلیک کنید.
  • در the Parameters Basic rollout، روی نم طراحی رول آپ ونه رنگ D دی iffuse کلیک کنید.

انتخاب‌گر رنگ ظاهر می‌شود. طراحی رول آپ 

  • اسلایدر hiteness را برای ایجاد یک رنگ سیاه بالا بکشید، سپس انت طراحی رول آپ خاب‌گر رنگ را ببندید.
  • * نام جنس بام سیاه را نام ببرید. طراحی رول آپ 

سقف گاراژ سیاه می‌شود. طراحی رول آپ 

طراحی رول آپ

  • ج علامت طراحی رول آپ G را از روی دکمه والدین lick. C ویرایشگر متریال را از دست می‌دهد.
  • صحنه را مشخص کنید تا نتایج نهایی را ببینید.
  • کار خود را به عنوان max ذخیره کنید.

ادغام ساختمان به یک محله

در این روش، شما ساختمان را در یک محله ادغام خواهید کرد.

ادغام ساختمان به یک | محلی

ادغام ساختمان به یک محله: طراحی رول آپ 

  • On the Quick Access toolbar, click t طراحی رول آپ he Open Scene button, then navigate to \ modeling\ level_design and open max.

این ممکن است کمی طول بکشد، بسته به سرعت ماشین شما. طراحی رول آپ 

  • این قالب به قالب قالب طراحی رول آپ سیمی اضافه می‌شود. دیدگاه (دیدگاه) های بالاتر را در سایه قرار دهید.
  • از منوی برنامه، Import ادغام> را انتخاب کنید. طراحی رول آپ 

navigate to the \ modeling\ level_design directory, and choose g طراحی رول آپ arage.max.

  • C hoose Garage را از لیست اشیا گرفته تا ادغام می‌کند. C OK کنید. طراحی رول آپ 

گاراژ در the ظاهر می‌شود. این تنها کسی است که سقفی سیاه دارد. طراحی رول آپ 

  • Garage راست کلیک کرده و از منوی کرکره‌ای Move را انتخاب کنید.
  • از تبدیل gizmo corner برای حرکت به سمت گاراژ به جای نوک تیر استفاده کنید. این کار به شما اجازه می‌دهد که آزادانه در طول سطح زمین حرکت کنید بدون اینکه ساختمان را بالا و پایین منتقل کنید.
  • گاراژ را بین ساختمان‌های سوم و چهارم سمت چپ حرکت دهید.
  • فعال کردن دیدگاه پایین - راست viewport. از زوم و ماهی‌تابه بخواهید نمای خوبی از ساختمان پیدا کند.

ادغام ساختمان به یک | محلی

  • C روی دکمه Zoom Region در کنترل‌های پیمایش viewport کلیک کنید. تا بتوانید ساختمان را نزدیک ببینید. یک پنجره زوم را در اطراف ساختمان جابجا کنید، سپس ماوس را آزاد کنید.
  • C را دوباره به Smooth + H باز می‌گرداند.

 

  • میزان ساختمان را تنظیم کنید تا با همسایگان خود بهتر هماهنگ شود. در هر جایی در the کلیک کرده و Scale را از منوی چهارم انتخاب کنید. سپس از محور X تبدیل gizmo استفاده کنید تا ساختمان متناسب شود.
  • پرونده خود را به عنوان max ذخیره کنید.

افزودن یک streetlight با استفاده از XRefs

شما می‌توانید با استفاده از اشیا مرجع X یک چراغی را به صحنه اضافه کنید. اول اینکه، چراغ‌های خیابان را باز خواهید کرد و از اشعه ایکس برای کمک به اصلاح مقیاس خیابان قبل از آن که آن را به خیابان اضافه کنید، استفاده خواهید کرد.

از اشیا XRef استفاده کنید:

فایل scene را باز کنید.

به جای استفاده از ابزارهای اندازه‌گیری مثل یک دستیار فعال‌کننده یا ابزار اندازه‌گیری، به جای آن از خود صحنه، از طریق X Refs استفاده خواهید کرد.

چراغ خیابان را مقیاس کنید:

  • از منوی برنامه، منابع> X [۲] را انتخاب کنید.
  • در دیالوگ باکس X صحنه‌هایی، روی Add کلیک کنید.
  • Navigate to the \modeling\level_design directory and select max. A thumbnail appears in the Open File dialog when you highlight the name in the list.

مسیر و نام صحنه X [n] در دیالوگ باکس X Ref نمایان می‌شود. بعد از مکثی کوتاه، صحنه نیز در the ظاهر می‌شود.

  • (C دیالوگ باکس X - ref را از دست می‌دهد.
  • C انتخاب کنید و مقیاس یکنواخت را انتخاب کنید و سپس نور خیابان را انتخاب کنید. چراغ خیابان را با استفاده از مقیاس gizmo مقیاس کاهش دهید تا متناسب با صحنه باشد.
  • چراغ مدرج را تکان دهید تا در گوشه خیابان قرار داشته باشد.
  • از مدار برای چرخش the برای یک نگاه از یک زاویه متفاوت استفاده کنید. در صورت نیاز، چراغ را کم کنید.
  • حال صحنه X [۲] را حذف کنید. از منوی برنامه،

ارجاعات درون صحنه برای باز کردن دیالوگ باکس X [مناظر] را انتخاب کنید. C toonstreet.max را لیس می‌زند تا آن را برجسته کند، و سپس روی دکمه حذف کلیک کنید.

تیر چراغ اتاق تنها و متناسب با خیابان است.

  • . چراغ رو به عنوان "mystreetlight.max" نگه‌دار
  • فایل scene را باز کنید.
  • در چشم‌انداز viewport، به سمت نبش خیابانی که نور خیابان را در آن حرکت کرده‌اید، حرکت کنید. اگر لازم باشد زوم کنید.
  • از منوی برنامه، منابع مرجع X [Objects] را انتخاب کنید.
  • On the X Ref Objects dialog, click C reate X Ref Record From File, and then navigate to the \modeling\level_design directory, and choose max.
  • در دیالوگ باکس X Merge، شی LampPostwSign را انتخاب کنید. C OK کنید.
  • C دیالوگ باکس X Objects را از دست می‌دهد.

چراغ در گوشه خیابان ظاهر شد و از آن بالا رفت.

  • اگر نیاز دارید، راست کلیک کرده و از منوی چهارم حرکت کنید، سپس چراغ‌های خیابان را نزدیک سنگر زرد و زرد راه‌راه حرکت دهید.

سپس، یک نور برای ارتباط با هندسه خیابان ایجاد خواهید کرد.

اضافه کردن نورها:

  • اگر قبلاً انتخاب نشده است، چراغ‌های خیابان را انتخاب کنید.
  • در پانل D - ide، در the ide، روی H ide Unselected کلیک کنید.
  • از زوم محدوده‌ها انتخاب‌شده به طوری که چراغ‌های خیابان به وضوح در the قابل‌مشاهده است.
  • روی پانل C reate، روی دکمه روشن کلیک کنید.
  • از فهرست پایین افتادنی Photometric استاندارد، استاندارد را انتخاب کنید.
  • در In the Object rollout، Omni Omni click and and then then AutoG rid turn turn rid rid rid rid rid rid then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then then
  • کرسر خود را روی چراغ‌های خیابان تکان دهید. یک سه‌پایه ایجاد نمایش داده می‌شود و از هر صورت که با آن تماس می‌گیرید، پیش‌بینی می‌شود.
  • C بکشید تا نور را روی سطح کره ایجاد کنید.
  • نور را کمی بالاتر از سطح زمین بلند کنید.
  • روی صفحه تغییر، در گروه جی eneral Parameters rollout>>، روی دکمه On کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس / olor / rollout> D D Type Type (ecay)، مربع معکوس را به عنوان نوع D انتخاب کنید.
  • در گروه Attenuation نزدیک، روی Show کلیک کنید و شروع به ۲۰ تغییر دهید. شما می‌توانید the دی ecay را در the ببینید.
  • در پانل D isplay، در بخش H NMR، روی unhide کلیک کنید تا بتوانید اندازه پوسیدگی در هندسه صحنه را بررسی کنید.
  • G به صفحه تغییر شکل داده و نمایش را خاموش کنید.

بعد از این که the D را تنظیم نمودید، شدت / C olor / Attenuation گسترش داده شد. (The نزدیک هنوز برای این نور نمایش داده می‌شود، تا زمانی که انتخاب شود).

چراغ‌ها و چراغ‌ها را کلون کنید:

  • روی صفحه‌کلید H را فشار دهید تا اشیا را در صحنه با نام انتخاب کنید. C hoose Omni ۰۱ و the object، سپس دیالوگ باکس را ببندید.

نکته کلید مهار را برای انتخاب چندین شی در محاوره انتخاب با محاوره نام پایین نگه دارید.

  • در نوار ابزار اصلی، در میدان انتخاب نامگذاری شده، نام چراغ روشن انتخاب نام دارد.

حالا می‌توانید نور و چراغ را در یک دست بردارید.

  • کلید تبدیل را پایین بکشید، سپس انتخاب‌شده‌ها را حرکت دهید تا یک کلون از چراغ روشن ایجاد شود.
  • در دیالوگ باکس C تنها، نمونه را انتخاب کنید تا بتوانید تمام چراغ‌ها را با تغییر یکی کنترل کنید.
  • دو مرحله قبلی را تکرار کنید تا چراغ‌های خیابان را در هر دو طرف خیابان جمع کنید. اگر عملکرد کند است از shading سیمی هنگام کشیدن نور استفاده کنید.

اضافه کردن روشنایی جهانی:

سپس، کمی رنگ به the Omni خواهید داد و نور هدایتی خود را اضافه خواهید کرد. ۱ the نور را انتخاب کنید.

  • در دیالوگ باکس Modify> / C olor / Attenuation rollout، روی نمونه رنگی کنار میدان Multiplier کلیک کنید.

انتخاب‌گر C olor نمایان می‌شود.

  • C یک ناحیه نارنجی در طیف رنگ را لیس می‌زند.
  • در وسط چپ the C lick برای انتخاب یک رنگ نارنجی روشن برای the Omni انتخاب کنید.

C باکس را از دست می‌دهد.

  • برای اضافه کردن نور هدایتی به صحنه خود، راست کلیک کرده و Alt + W را فشار دهید تا آن را به حداکثر برسانید.
  • در قسمت C reate، روی آیکون چراغ‌ها کلیک کنید.
  • روی شی Type Type rollout روی Target D click کلیک کنید.
  • در قسمت بالا، راست کلیک کرده و از سمت راست هندسه به مرکز خیابان کشیده می‌شود.

نور هدایتی هدف در the نمایش داده می‌شود.

  • اندازه پوشش نور را با استفاده از بال H otspot / Beam در the D Parameters rollout تنظیم کنید. توجه داشته باشید که افزایش نقطه کانونی (beam) به طور خودکار، افت (افت) میدان (افت) را نیز افزایش می‌دهد. هنگامی که شما کانون hotspot / beam را کاهش می‌دهید، افت (افت) میدان افت (افت) همچنان بدون تغییر باقی می‌ماند.
  • C حداکثر کردن کلیدهای viewport برای نمایش دوباره چهار viewports را لیس می‌زند، سپس یک پرسپکتیو را دور مدار قرار می‌دهد تا شما بتوانید نور هدایتی را ببینید.
  • نور هدایتی را انتخاب کرده و حرکت دهید تا آن را بالا ببرید. هدف در خیابان‌ها باقی می‌ماند.
  • روی صفحه تغییر، روی the / / C olor rollout، روی نمونه رنگی کنار میدان Multiplier کلیک کنید. در انتخاب‌گر C olor، یک محیط را به رنگ آبی تیره انتخاب کنید تا رنگ آبی را برای غروب مهتاب روشن کنید.
  • در نوار ابزار اصلی، از فهرست حذف فیلترهای انتخاب، G eometry را انتخاب کنید. این کار نور را از عملیات انتخاب حذف می‌کند.
  • در the بالا، مستطیل انتخاب را در کل صحنه در the بکشید. اگر لازم باشد محدوده‌های زوم همه خارج از محدوده است.

تمام هندسه به جز برای چراغ‌ها انتخاب شده‌است.

  • شما می‌توانید این انتخاب راس نورپردازی را در انتخاب این مجموعه به نام نوار ابزار اصلی نام ببرید.

ایجاد روشنایی راس:

قبل از اینکه بتوانید اطلاعات نورپردازی را بگیرید و آن را به رنگ ریوس نگاشت کنید.

  • C ontinue from before, or load C ity_vertex_color.max from the \modeling\level_design
  • اگر می‌خواهید فایل صحنه را بارگذاری کنید، رئوس نورپردازی را از مجموعه انتخاب نام گذاری روی نوار ابزار انتخاب کنید.
  • در طراحی رول آپ پانل امکانات، روی دکمه More کلیک کنید، سپس Assign C C را انتخاب کنید.
  • اگر رسم نقشه‌برداری در گروه گزینه‌های کشیده باشد، آن را خاموش کنید. این به این معنی است که به جای نورپ طراحی رول آپ ردازی صحنه از رنگ‌های map's استفاده کنید.
  • در گروه گزینه‌های کشیدن، به س طراحی رول آپ مت سایه‌ها حرکت کنید.
  • C به انتخاب ا طراحی رول آپ ختصاص داده می‌شود.

۳ - ds Max یک سری محاسبات را انجام می‌دهد. شما یک دیالوگ با یک نوار پیشرفت در حال پرواز را مشاهده خواهید کرد که ریوس هر یک از اشیا در صحنه را ترسیم می‌کنند. هنگامی که این کار تمام شد، ر طراحی رول آپ وی یک طراحی رول آپ ناحیه خالی از a کلیک کنید تا همه چیز را در صحنه نمایش دهید و تاثیر نورپردازی را ببینید.

صحنه کمی تاریک است، بنابراین شما برخی تنظیمات را با نور روش طراحی رول آپ ن خواهید کرد.

  • راس طراحی رول آپ ت - روی the فعال کلیک کرده، و از ربع isplay D، unhide را انتخاب کنید.
  • کلید H و از فهرست اشیا در محاوره انتخاب از صحنه نمایش صحن طراحی رول آپ ه، Omni۲۰ را از طریق Omni۲۸ انتخاب کنید. اطمینان حاصل کنید که Omni۰۱ انتخاب نشده است.
  • در the فعال راست کلیک کرده، و از رب طراحی رول آپ ع D isplay انتخاب کنید، انتخاب H را انتخاب کنید.
  • Omni۰۱ طراحی رول آپ را انتخاب کنید.
  • در دیالوگ باکس Modif طراحی رول آپ y Intensity / C olor / Attenuation rollout، مقدار Multiplier را به ۲ تغییر دهید.
  • نور پس‌زمینه را انتخاب کرده، طراحی رول آپ و مطمئن شوید که سایه‌ها روشن شده‌اند.
  • C نورپردازی از مجموعه انتخاب نام گذاری ش طراحی رول آپ ده بر نوار ابزار، و در پانل اصلاح> راس C olors را تعیین کنید، دوباره روی تخصیص کلیک کنید.

حالا صحنه بهتر روشن است. طراحی رول آپ 

سپس از راس Paint برای تغییر برخی از نورپردا طراحی رول آپ زی راس استفاده خواهید

برای ی

2           

شما این فرم را برای یک ساختمان با نگرش کارتونی درست کرده‌اید. سپس مواد لازم برای تبدیل این ستون به یک گاراژ کارتونی را اضافه خواهید کرد.

افزودن نگاشت و مواد برای ساختمان

شما قصد دارید از سه نقشه مختلف و کانال‌های مادی برای ایجاد ظاهر این ساختمان استفاده کنید. اول، آجرها و پنجره‌ها را به دیوارها نشان خواهید داد. سپس 

طراحی کاتالوگ

  • کنید. طراحی کاتالوگ 

نکته برا طراحی کاتالوگ ی تجسم بهتر ساختار هندسی، F۴ را فشار دهید تا صورت‌های edged را به نمایش بگذارند. این کار را در همه جا انجام دهید.

  • دوباره فشار را فشار دهید تا انتخاب را باز کنید تا بتوانید چند ضلعی طراحی کاتالوگ متفاوت را انتخاب کنید.
  • در جبهه viewport، روی چند ضلعی بالایی که نشانگر پا است کلیک طراحی کاتالوگ کنید.
  • روی دکمه Edit Polygon طراحی کاتالوگ s، دوباره روی دکمه Extrude کلیک کرده، و سپس روی چند ضلعی انتخاب‌شده کلیک کرده و تا زمانی که به توپ پای برسد، چند ضلعی منتخب را بکشید. برای ارجاع به the چپ چشم نگاه دارید.
  • در the چپ، چند ضلعی انتخ طراحی کاتالوگ اب‌شده را کمی روی محور عمودی (Y) قرار دهید.
  • چند ضلعی انتخاب‌شده را به سمت پایین حرکت دهید تا س طراحی کاتالوگ طح لبه پایینی خود را با زمین قرار دهید.
  • در قسمت جلو، چند ضلعی انتخاب‌ طراحی کاتالوگ شده به صورت افقی نشان‌داده شده‌است.
  • یک فرآیند اکستروژن ا طراحی کاتالوگ ضافی برای ایجاد انگشتان پا انجام دهید.

از جابه‌جایی و مقیاس روی محورهای مختلف برای تنظیم چند ضلعی انتخاب‌شده اس طراحی کاتالوگ تفاده کنید تا به تصویر زیر شباهت داشته باشد.

  • در the بالا، چند ضلعی طراحی کاتالوگ را در پشت پای خود انتخاب کنید.
  • چند ضلعی ان طراحی کاتالوگ تخاب‌شده را تا سطح قوزک تنظیم کنید.
  • روی دکمه Edit rollout، روی bevel کلیک کنید. برای انجام یک اکستروژن منظم چند ضلعی انتخاب‌شده را به سمت بالا هدایت کرده و سپس دکمه موس را به سمت بالا حرکت دهید تا چند ضلعی بزرگ‌تر شود. به تصویر مرج طراحی کاتالوگ ع در the چشم نگاه دارید. طراحی کاتالوگ 

بخش عمده کار انجام می‌شود، اما شما هنوز باید بوت را اصلاح کنید تا بهتر به نظر برسد.

راه‌اندازی سیستم راه‌اندازی:

  • ج ontinue روی پرونده شما کار می‌کند.
  • در انتخاب گسترده، روی لبه کلیک کنید.
  • در چشم‌انداز viewport، یکی از یال‌های عمودی نزدیک توپ پا یا پنجه‌های پا را انتخاب کنید.
  • در انتخاب، روی دکمه حلقه کلیک کنید.

همه لبه‌ها در اطراف پا انتخاب می‌شوند.

  • روی دکمه Edit Edges، روی دکمه C onnect کلیک کنید.

این باعث ایجاد یک تقسیم اضافی به صورت افقی از طریق لبه‌های انتخاب‌شده قبلی می‌شود.

  • لبه‌های انتخاب‌شده به طور یکنواخت با مقدار کمی (حدود ۱۰۸ درصد) بزرگ‌تر به نظر می‌رسد.
  • در دیدگاه viewport، دو بار بر روی ViewC ube چپ یا راست دوبار کلیک کنید تا پشت راه‌انداز را مشاهده کنید.
  • لبه فوقانی را در پشت بوت انتخاب کنید.
  • کلید Ctrl را فشار دهید و کلید Ctrl را نگه دارید و سپس به سمت چپ ابزار حلقه کلیک کنید. با هر کلیک، یک لبه دیگر در اطراف آن حلقه انتخاب می‌شود. با کلیک کردن روی لبه‌های افقی که در قسمت عقب بوت به کار می‌رود، کلیک کنید.
  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید.

یک تقسیم عمودی جدید از لبه‌های انتخاب‌شده قبلی عبور می‌کند.

  • در بالا، لبه‌های انتخاب‌شده به سمت بالا روی محور عمودی (Y) حرکت می‌کنند به طوری که پشت بوت کمی گرد است.
  • اگر وقت دارید، اصلاح سیستم را ادامه دهید. در این مدل بیش از حد افراط نکنید چون نمی‌خواهید چند ضلعی‌های زیاد در مدل داشته باشید.

راه‌اندازی سیستم راه‌اندازی:

  • ج ontinue روی پرونده شما کار می‌کند.
  • روی صفحه تغییر، از سطح زیر شی خارج شوید.
  • از فهرست تعدیل‌کننده، تغییردهنده Bend را انتخاب کنید.
  • محور خم بند را به Y و D irection به ۹۰.۰. تنظیم کنید.
  • زاویه خم بند را طوری تنظیم کنید که بوت با تصویر مرجع هماهنگ باشد. مقدار زاویه of تا -۱۸ درجه باید کافی باشد. ممکن است بخواهید در بالا را کمی در قسمت بالا بچرخانید.
  • تغییر نام راه‌انداز شی - راست.

راه‌اندازی راه‌اندازی:

  • ج ontinue روی پرونده شما کار می‌کند.
  • راست کلیک راست جبهه viewport برای فعال کردن آن.
  • در نوار ابزار اصلی ابزار آینه را فعال کنید.
  • محور آینه را به X واگذار کنید و تنها انتخاب تنها را برای مجرم تنظیم کنید.
  • C OK را لیس بزنید تا the را ایجاد کرده، clone را بازتاب کرده و دیالوگ باکس را ببندید.
  • از ابزار انتقال برای موقعیت راه‌اندازی جدید براساس تصویر مرجع استفاده کنید.
  • تغییر نام راه‌انداز <چپ - چپ.
  • پرونده خود را به عنوان سرباز My ذخیره کنید.

او را به این طرف و آن طرف می‌برد.

در این درس، شما شلوار برای خلبان هلی‌کوپتر را ایجاد می‌کنید. در مورد پوتین، شما شلوار را در یک زمان اولیه باز خواهید کرد؛ این بار یک استوانه است. ابتدا یک پا را ایجاد می‌کنید و سپس از یک تعدیل‌کننده تقارن برای ایجاد پای دیگر استفاده می‌کنید.

ایجاد یک پا:

  • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max from \modeling\low_polygon_modeling.
  • در بالای viewport، روی پای راست خلبان زوم کنید.
  • از منوی reate C، Standard Primitives C ylinder را انتخاب کنید.
  • در the بالا یک سیلندر در مرکز درست نصب کنید.
  • G به تابلو تغییر می‌کند. پارامترهای سیلندر را به صورت زیر تنظیم کنید:

شعاع: ۲۰

H هشت: ۲۰

H و هشت Segments: ۱

طرف

نرم: خاموش

  • در نیم‌کره چپ، استوانه را به سمت پایین حرکت دهید تا کمی با بوت قطع شود.
  • در جبهه viewport، سیلندر را بچرخانید تا با پای شلوارش در تصویر مرجع تراز شود.
  • در نوار ابزار اصلی، روی انتخاب And و مقیاس یکنواخت کلیک کنید، سپس سیستم مرجع C oordinate را به محلی تنظیم کنید.
  • در the جلویی، استوانه را در محور X محلی خود قرار دهید تا بهتر با تصویر مرجع متناسب شود.
  • در هر viewport راست کلیک کرده و C onvert را برای> (> C) برای پلی Poly انتخاب کنید.
  • روی صفحه تغییر، روی دکمه level sub Polygon کلیک کنید.
  • در the بالا، روی چند ضلعی بالای استوانه کلیک کنید.
  • روی دکمه Edit rollout، روی دکمه Extrude کلیک کنید.
  • در the بالا، چند ضلعی انتخاب‌شده را برای extrude کردن آن از طریق حدود نیمی از ارتفاع اصلی بکشید.

۱۵

استفاده از جابه‌جایی و مقیاس برای متناسب کردن چند ضلعی انتخاب‌شده

تصویر مرجع در the مختلف.

مهم است که سیستم مختصات برای هر دو حرکت و مقیاس است. شما باید آن را برای اولین بار تنظیم کنید که به هر نوع تبدیل متفاوت تبدیل شوید.

  • یک فرآیند اکستروژن بعدی را به سمت راست زیر زانو انجام دهید. مجدداً، از ابزارهای تبدیل مانند حرکت و مقیاس برای مطابقت چند ضلعی با تصویر مرجع استفاده کنید. همچنین ممکن است بخواهی طراحی کاتالوگ د از چرخش استفاده کنید.

مفاصل مانند زانوها و آرنج به جزئیات بیشتری نیاز دارند تا وقتی که به شکل صحیح شکل می‌ طراحی کاتالوگ گیرند شکل بهتری به خود بگیرند.

  • دو extrusions دیگر هم اضافه کنید تا زانو را کامل کنید، هر کدام را هنگام حرکت ت طراحی کاتالوگ نظیم کنید.
  • یک اکستروژن را اضافه کنید تا ران را ایجاد کنید، و دیگری تمام مسیر را طراحی کاتالوگ به مفصل ران اضافه کنید.

اگر یک نقطه را از دست بدهید، بعداً می‌توا طراحی کاتالوگ نید جزئیات بیشتری اضافه کنید.

  • دو extrusions دیگر را اضافه کنید تا وضوح شبکه لازم برای مفصل ران را ف طراحی کاتالوگ راهم کنید.
  • یک روش را برای رسیدن به قسمت پایین کمر اضافه کنید. از ابزارهای تبدیل برای تراز کردن چند ضلعی با خط کمربند استفاده کنید. D on't در مورد طرف راست نگران است؛ استفاده از یک تعدیل‌کننده تقارن، از آن مراقبت خواهد کرد.
  • یک اکستروژن نهایی را برای این کمربند اضافه کنید.

قبل از این که شما یک تعدیل‌کننده تقارن را برای ایجاد پای مخالف استفاده کنید، باید ناحیه buttocks را که در حال حاضر بسیار صاف است، تنظیم کنید.

  • روی دکمه rollout، روی دکمه Edge کلیک کنید.
  • در viewport چپ، هر کدام از لبه‌های عمودی زیر کمربند را انتخاب کنید.
  • در این انتخاب، روی دکمه حلقه کلیک کنید تا تمام یال‌های موازی با انتخاب انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
  • روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید. این یک سری از لبه‌ها را اضافه می‌کند که the انتخاب‌شده را متصل می‌کند.
  • بر روی انتخاب، بر راس راس کلیک کنید.
  • در the چپ، انتخاب ناحیه ریوس روی کفل را بکشید و سپس موقعیت خود را تنظیم کنید.
  • خروج از سطح زیر شی زمانی که انجام شد.

استفاده از برنامه xform reset:

قبل از این که شما یک تعدیل‌کننده تقارن را برای ایجاد پای دیگر درخواست کنید، از برنامه Reset X برای راه‌اندازی همه چرخش و تبدیل مقیاس به شی موجود استفاده خواهید کرد. عدم انجام این کار منجر به معیوب شدن صفحات تقارن معیوب می‌شود.

  • در دسته اصلاح، روی کلید Editable Poly برای ویرایش sub خروجی کلیک کنید.
  • با انتخاب هدف پاچه شلوار، به پانل خدمات عمومی بروید.
  • سپس دکمه Reset X را لیس بزنید تا تنظیمات راه‌اندازی مجدد را باز کنید، و سپس روی Reset کلیک کنید.
  • G به پانل اصلاح برمی گردد.

حالا پشته تعدیل‌کننده شامل یک تعدیل‌کننده جدید X است که تمام چرخش و تغییر مقیاس را در بر می‌گیرد.

  • C روی پشته با کلیک راست کلیک کرده و پای در the کلیک کرده و C onvert را برای> (onvert) برای Poly (Editable) انتخاب کنید.

از تعدیل‌کننده تقارن استفاده کنید:

  • دقت کنید که پا انتخاب شود. روی تابلو اصلاح، فهرست تعدیل‌کننده را باز کرده و تقارن را انتخاب کنید.
  • در دسته تعدیل‌کننده، تعدیل‌کننده تقارن تقارن را گسترش داده و روی آینه کلیک کنید.

این سطح هدف فرعی به شما این امکان را می‌دهد که صفحه‌ای که طراحی کاتالوگ تقارن روی آن رخ می‌دهد را تغییر دهید.

  • در the rollout، محو طراحی کاتالوگ ر میرور را بر روی X قرار داده و گزینه فلیپ فلاپ را تغییر دهید.
  • در جبهه viewport، صفحه میر طراحی کاتالوگ ور را بر محور X حرکت دهید به طوری که پای متقارن در مکان مناسب باشد.
  • خروج از سط طراحی کاتالوگ ح زیر شی در زمانی که انجام شد.

شلوارش تقریباً تمام شده‌است. طراحی کاتالوگ شما هنوز به استفاده از یک تغییردهنده Edit برای نرم کردن ناحیه اطراف باسن نیاز دارید.

از ویرایش Poly Poly استفاده کنید: طراحی کاتالوگ 

  • دقت کنید که پا انتخاب شود. روی تابلو اصلاح، فهرست تغییردهنده را باز کرده و روی ادیت Poly کلیک کنید.
  • در تصویر viewport، در قسمت جلو کمربند زوم کنید.
  • روی دکمه rollout، روی دکمه Edge کلیک کنید.
  • لبه مرکزی کمربند را انتخاب کنید.
  • فشار دهید و مهار کنید و سپس دوبار کلیک کنید.

این امر انتخاب را با دو لبه مجاور گسترش می‌دهد.

  • در the بالا، لبه‌های انتخاب‌شده در محور Y را حرکت دهید به طوری که به جای یک V وارونه، یک منحنی صاف به دست آورید.
  • به طور مشابه، لبه‌ها لبه پشت شلوارش را تنظیم می‌کنند.
  • ج ontinue را به دقت تنظیم کنید - ناحیه اطراف باسن را تنظیم کنید. برای کنترل بهتر، یک متناوب بین سطوح لبه و راس - را امتحان کنید.
  • در سطح زیر شی لبه، یک لبه عمودی روی خط کمربند انتخاب کنید.
  • در انتخاب گسترده، روی حلقه کلیک کنید تا تمام لبه‌های عمودی دور کمر را انتخاب کنید.
  • فشار دهید و مهار کنید، و سپس روی دکمه Polygon کلیک کنید تا انتخاب لبه را به یک انتخاب پلی تبدیل کنید.
  • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Extrude Settings کلیک کنید.

این دیالوگ باکس Extrude Polygons را باز می‌کند.

  • Type extrusion را روی Normal و the H هشت تا ۱.۵. تنظیم کنید.
  • C روی OK کلیک کنید تا تغییرات را اعمال کرده و دیالوگ باکس را ببندید.

حذف چند ضلعی‌های ناخواسته:

  • دو polygons را در بالای شلوارش انتخاب کنید.
  • روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Inset Settings کلیک کنید.

این دیالوگ باکس Inset Polygons را باز می‌کند.

  • مقدار Inset را روی ۵.۰ تنظیم کنید، و سپس روی OK کلیک کنید تا تغییرات را قبول کرده و دیالوگ باکس را ببندید.
  • حذف فشار برای حذف چند ضلعی‌های انتخاب‌شده.
  • مراحل قبلی را برای ضمیمه کردن و سپس حذف polygons در پایین پای شلوار تکرار کنید.
  • خروج از سطح زیر هدف. روی تابلو اصلاح، نام را به صورت او تکان دهید.
  • پرونده را به عنوان سرباز _ ذخیره کنید.

ایجاد the

در این درس، شما نیم‌تنه را برای خلبان هلی‌کوپتر به وجود می‌آورید: بیشتر تیشرت هایی که او پوشیده‌است. در تمرین‌های قبلی، شما با اصول اولیه از قبیل یک جعبه یا یک سیلندر شروع کردید و اغلب چند ضلعی‌های تمیز می‌کنید تا ش طراحی کاتالوگ کل را اصلاح کنید. در این تمرین، از یک رویکرد کمی متفاوت استفاده خواهید کرد. شما با یک شی ساده ساده و ساده شروع خواهید کرد، اما بیشتر کارها را با استف طراحی کاتالوگ اده از selection حاشیه انجام خواهید داد. این روش مدلسازی قوی و شهودی است.

the را ایجاد کنی طراحی کاتالوگ د

  •  طراحی کاتالوگ C ontinue working on your scene from the previous exercise, or load the file max from \modeling\low_polygon_modeling.
  • در جبهه viewpor طراحی کاتالوگ t، در قسمت میانی بدن خلبان زوم کنید.
  • از منوی reate C، استاندارد Primit طراحی کاتالوگ ives> را انتخاب کنید.
  • پوشش D در جبهه viewport برای ا طراحی کاتالوگ یجاد یک جسم هواپیما.